Récemment, j’ai eu la chance de faire quelque chose que je n’aurais jamais cru possible. Après 36 ans, je suis retourné à la table avec la plupart des membres de mon groupe de jeu du lycée pour jouer une partie. J’ai passé quelques semaines à me préparer et j’ai organisé deux sessions pendant le week-end. Tout s’est passé à merveille, et en cours de route, j’ai appris quelques petites choses sur ce type de session spécifique… le jeu de la nostalgie. Alors parlons-en.

Qu’est-ce que le jeu de nostalgie ?

Laisse-moi te donner une définition. La nostalgie est définie comme « un désir sentimental ou une affection nostalgique pour le passé ». Le jeu de la nostalgie, c’est quand tu diriges une session pour faire naître cette nostalgie sentimentale ou cette affection nostalgique pour un jeu ou un groupe de jeu passé.

C’était mon objectif. Je voulais jouer à un jeu qui ressemblerait à celui auquel nous jouions à l’adolescence. Je voulais que nous oubliions que nous sommes 36 ans plus tard et que nous nous retrouvions à l’époque où nous sortions de l’école le vendredi, courrions à l’épicerie pour faire le plein de boissons et de chips, puis nous rendions dans l’une de nos maisons pour jouer jusqu’à une heure bien trop tardive de la soirée.

En raison de cet objectif, j’ai fait des choix spécifiques concernant le jeu auquel nous avons joué, l’aventure que j’ai écrite et la façon dont je l’ai jouée.

Choix du jeu

Pour le groupe que j’allais visiter et les années où j’en étais le MJ, le jeu emblématique pour notre groupe était Palladium. Les Tortues Ninja de Teenage Mutant. Nous avons joué à plusieurs campagnes de TMNT. L’un des membres de notre groupe était un artiste et a dessiné les portraits de tous les personnages à l’époque où nous jouions. Bien que je ne me souvienne pas de beaucoup de détails sur les sessions de nos campagnes, nous nous souvenions tous des personnages. C’était le genre de jeu que je recherchais. Un jeu dont tout le monde avait de bons souvenirs et qui pouvait faire naître ce sentiment de nostalgie.

Il n’y avait qu’une chose. Au fil des ans, j’ai perdu mon amour pour ce système, mais heureusement pour moi, Julian Kay a créé… Mutants in the Now. Julian avait les mêmes sentiments à l’égard du système original et le même amour pour le matériel source. Je voulais un jeu qui suscite un sentiment de nostalgie et j’étais heureux de le faire avec un jeu à la conception moderne.

Préparation du jeu

L’aventure

Je savais que j’écrirais l’aventure. Je voulais quelque chose de nostalgique, et il fallait que ce soit un one-shot jouable en 1 ou 2 séances. J’ai opté pour un assaut sur le repaire d’un grand méchant. C’était une intrigue facile, avec un seul rebondissement. J’ai supprimé la planification de l’assaut en élaborant mon plan Mad Lib. Pour le rendre nostalgique, j’ai pris le méchant emblématique du jeu de rôle TMNT, le Dr Feral, et j’en ai fait le centre de l’aventure.

Mon objectif était que l’aventure soit riche en action, avec de nombreux sbires à abattre et une bataille épique pour le final. Je voulais aussi m’assurer qu’il y ait des scènes où chacun ait un moment pour briller et faire quelque chose de cool. Tout cela a été pris en compte dans ma préparation.

Les pré-gens

Je ne voulais pas que nous passions du temps à inventer des personnages car le temps était précieux. Mutants dans le présent possède un système de génération de personnages assez complet (bien que plus simple que le matériel source). Bien que cela aurait pu être amusant si nous avions eu plus de temps, j’ai décidé de créer tous les personnages à l’avance.

Ce faisant, j’ai mis l’accent sur la mémoire du personnage plus que sur les spécificités mécaniques. Je me suis souvenu de tous les archétypes de personnages et j’ai créé les pré-gènes autour de ces thèmes.

Feuille de capacités

Comme aucun des joueurs ne connaissait le système et qu’aucun d’entre eux n’avait les livres, j’ai créé un Google Doc avec le texte de toutes les capacités spécifiques du personnage afin qu’ils puissent facilement y faire référence pendant le jeu. Je voulais éviter d’avoir à faire circuler l’unique exemplaire du jeu sur la table, pendant le jeu.

Feuilles de triche

Les mutants de maintenant contient également une fiche de combat très utile pour faciliter le jeu. J’en ai fait des copies pour la table également, afin qu’ils puissent facilement consulter toutes les options de combat.

C’était beaucoup de préparation, mais je voulais pouvoir me mettre à table et commencer à jouer aussi vite que possible. Pour ce genre de jeu, j’étais d’accord pour me charger de la charge de travail, afin que l’expérience de jeu soit meilleure pour tout le monde.

Diriger la session

Pour le déroulement de la session, je n’ai fait que quelques choses de précis pour que le jeu se passe bien.

Pas de planification

Cela supprimerait le besoin de planification mais émulerait aussi la compétence d’une équipe qui a bien planifié son assaut.

Je voulais que ce jeu soit axé sur l’action et ne s’enlise pas dans la planification. C’est pourquoi j’ai préparé le jeu avec le plan Mad Libs, et parce que c’était le type de mission où il y avait beaucoup de planification, j’ai donné à chaque joueur un jeton qu’il pouvait utiliser pour un flashback, où il préparait quelque chose pour un moment donné du jeu. Cela permet de supprimer le besoin de planification, mais aussi d’imiter la compétence d’une équipe qui a bien planifié son assaut.

L’esprit des règles… pas la lettre

Pendant la session, je ne me suis pas soucié de savoir si tout le monde avait bien compris les règles ou si je me souvenais de chacune d’entre elles. L’objectif était de s’amuser, et après un rapide aperçu du fonctionnement des règles, nous avons commencé à jouer, et lorsque nous avions des questions, j’inventais des réponses et je continuais, sans consulter le livret de règles. Cela contraste avec la façon dont je dirige les jeux à la maison ou même lors d’une convention, où je mets davantage l’accent sur le respect des règles ou sur leur mise en valeur.

J’ai également été généreux en rendant des décisions en faveur des joueurs, pour m’assurer qu’ils puissent tous faire des choses sympas. Ce jeu n’était pas le palais pour s’inquiéter du réalisme ou de la façon dont les mécanismes exacts fonctionnent. Nous avons joué à Theater of the Mind pour que je puisse adapter le monde à ce que les joueurs voulaient faire.

Tout le monde a le droit de botter des fesses

Dans ma préparation, je me suis assuré que chaque personnage avait la possibilité de faire quelque chose de cool. Pendant le jeu, je me suis également assuré que ces opportunités se présentaient ou que je capitalisais sur quelque chose de cool que les joueurs avaient trouvé, et dans la plupart des cas, les deux. La grande majorité des ennemis qu’ils ont rencontrés avant la bataille décisive étaient des serviteurs, et il y en avait beaucoup. Je les ai laissés les faucher sans ménagement. Ceci, combiné aux conseils ci-dessus, m’a permis de m’assurer que chacun d’entre eux avait un moment génial où il pouvait briller dans son archétype.

Pour l’affrontement final, j’avais un mélange de combattants et d’objectifs non liés au combat. Les personnages axés sur le combat pouvaient se bagarrer tandis que les personnages non combattants pouvaient travailler sur les autres objectifs, le tout dans la même scène dynamique.

Ils allaient gagner

Quoi qu’il arrive, nous étions ici pour passer un moment inoubliable, et cela signifiait que le Dr Ferral allait mourir, quoi qu’il arrive. Je n’ai rien préparé de particulier pour cela, mais il y a un certain nombre de trucs de MJ que j’aurais pu utiliser pour m’assurer qu’il soit abattu par les personnages.

Mais dans le cadre du jeu, je n’ai pas eu à faire tout cela. Lors de la bataille décisive, l’un des joueurs a réussi une manœuvre de barrage brutale, qui a éliminé le Dr Feral, à la grande joie de la table.

Comment ça s’est passé ?

C’était génial. Le jeu a été à la hauteur de ce que j’espérais. Tout d’abord, le Mutants in the Now sont excellentes et donnent lieu à des combats passionnants. Malgré toute mon intention de rationaliser les règles, je n’ai eu à le faire que quelques fois. La plupart du temps, nous avons joué le jeu à peu près tel qu’il est écrit.

Deuxièmement, toute la préparation a porté ses fruits et j’ai pu faire jouer tout le monde rapidement et maintenir l’attention sur l’action. Enfin, la façon dont j’ai mené le jeu a permis de maximiser l’amusement par rapport à la précision, et c’était la bonne ambiance pour un jeu de nostalgie.

Ça ressemble un peu à un jeu de convention…

Il est certain que je me suis inspiré des nombreuses conventions que j’ai dirigées pour concevoir le jeu de façon à ce que tout le monde s’amuse. Je pense que ce qui m’a le plus marqué, c’est que j’ai relâché l’attention portée à la précision et à la maîtrise des règles et que j’ai mis l’accent sur l’amusement. De plus, dans les jeux de convention, il m’arrive de laisser une partie perdre, mais cela n’allait pas se produire dans ce jeu.

Un peu de nostalgie

Trente-six ans, c’est long pour ramener ce groupe à la table. Je voulais m’assurer que notre retour serait un moment agréable. C’est ce qui s’est passé. Pendant ce week-end, à cette table, nous étions à nouveau des adolescents, avec nos animaux mutants qui sauvaient la situation. J’étais ravie de pouvoir apporter cette expérience au groupe et de partager la table avec eux une fois de plus.

Le truc avec les jeux nostalgiques, c’est que les sensations sont plus importantes que l’exactitude. Fais ce qu’il faut pour que le jeu ressemble à ce qu’il était à l’époque. Pour moi, il s’agissait de changer de système, de faire beaucoup de préparation en amont et de modifier légèrement mon style de jeu habituel.

Si tu as un jour l’occasion d’organiser une partie de nostalgie pour des personnes de ton passé, j’espère que tu t’amuseras autant que nous. As-tu déjà organisé une partie de nostalgie et pour qui ? Comment cela s’est-il passé ?

Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Doug Raas, qui nous soutient depuis juillet 2018! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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