Dans les anciennes éditions de D&D, on vérifiait le moral des monstres. Si un certain pourcentage des monstres étaient tués ou incapables, alors ils devaient faire un jet pour voir s’ils se rendaient ou essayaient de fuir la scène de la bataille. Cela pouvait également être déclenché si leur chef (ou un pourcentage suffisamment élevé de chefs) était tué ou frappé d’incapacité.

Honnêtement, je ne devrais même pas utiliser le mot « incapacité » dans ce contexte, car nous savons tous que les monstres auxquels les PJ ont été confrontés étaient soit vivants et dangereux, soit morts et en train de pourrir. À l’époque, il n’y avait pas grand-chose entre ces deux états. Qu’un monstre soit mort, en train de se vider de son sang, inconscient, retenu, paralysé ou autre, si un nombre suffisant d’entre eux étaient retirés du combat, ceux qui restaient debout pouvaient s’enfuir au hasard. Si le MJ le souhaite, il peut effectuer un test de moral pour chaque individu, chaque sous-groupe ou l’ensemble des monstres. Cela pouvait signifier que certains s’enfuyaient, d’autres se recroquevillaient, d’autres se rendaient et le reste se battait jusqu’à une fin sanglante. Ce système de moral était un vrai bazar à l’époque. Je suis heureux qu’il ait en grande partie pris le chemin des dinosaures.

Une litanie de questions

  • Pourquoi D&D a-t-il intégré un mécanisme aussi bizarre (selon les normes d’aujourd’hui) dans le jeu ?
  • Le DM ne devrait-il pas décider qui s’enfuit et qui ne s’enfuit pas ?
  • Les actions des pc ne devraient-elles pas imposer un test de peur ou d’intimidation ?
  • Ne devrait-il pas y avoir un peu de jeu de rôle au milieu de la bataille au lieu de compter sur les dés pour tout ?
  • Ne devrait-il pas y avoir des indications dans le livre des monstres, le guide du DM ou l’aventure pour dire au DM ce qui pourrait déclencher la peur chez un certain type de monstre ou quel genre de situation ferait fuir les monstres ?

Une touche d’histoire

Le test de moral classique provient des racines wargames de D&D.

Le test de moral classique provient des racines wargamesques de D&D. Le fait que les troupes soient secouées, perturbées, effrayées ou tout autre mécanisme utilisé dans les wargames a été intégré dans les premières versions de D&D. Il s’agissait d’une extension naturelle de Chainmail et d’autres efforts de wargames de l’époque, de sorte que les joueurs qui sont passés du wargame au jeu de rôle ont pris les contrôles de moral au pied de la lettre. Au fur et à mesure que le jeu s’éloignait des racines du wargame, les contrôles de moral disparaissaient. (Note de l’auteur : j’aimerais que l’alignement disparaisse aussi, mais hélas… on ne peut pas toujours obtenir ce que l’on veut).

Une alternative rapide

Avant le combat, réfléchis un peu aux chiffres.

Avant le début d’un combat, détermine un pourcentage de monstres restants qui déclenchera la fuite. Détermine également un pourcentage inférieur qui déclenchera la reddition. Tu devras également déterminer les conditions spéciales qui entraîneront la fuite et/ou la reddition. Il peut s’agir de la perte d’un chef, de la perte d’un lanceur de sorts, de la perte ou de la destruction de tout ce que les monstres défendent. Par ailleurs, la perte d’un chef bien-aimé peut inciter les monstres à se venger des PJ et annuler toute raison de fuite ou de reddition qu’ils pourraient avoir.

Préparation minimale

Tout ce dont tu as vraiment besoin, c’est d’un peu de prévoyance.

Ce genre de décision ne nécessite pas beaucoup de préparation. Tout ce dont tu as besoin, c’est d’un peu de prévoyance pour savoir ce que les monstres pourraient faire dans certaines situations. Pendant que tu réfléchis avant le combat, tu dois aussi prendre en compte le fait que tous les monstres ne s’enfuiront pas dans certains scénarios. Il faut aussi tenir compte du fait que les monstres peuvent ne pas se rendre. Si les monstres défendent des jeunes, un foyer, une base, un objet sacré ou toute autre motivation importante, ils ne s’enfuiront peut-être pas. Cependant, si ces mêmes monstres attaquent ce qu’ils pensent être des « cibles faciles » qui s’avèrent être des guerriers compétents, les monstres peuvent fuir cette situation pour revenir s’en prendre à ces cibles faciles un autre jour.

Joue un peu au jeu de rôle !

La décision de fuir ou de se rendre peut ne pas impliquer de chiffres.

La décision de fuir ou de se rendre peut ne pas impliquer de chiffres, de dés, de pourcentages ou quoi que ce soit de ce genre. Pendant le combat, demande-toi si les PJ ont présenté des capacités, des pouvoirs ou des actions susceptibles d’effrayer les monstres. Si c’est le cas, fais-les fuir, même s’ils n’ont perdu que quelques membres de leur groupe.

Si les PJ tentent intentionnellement d’intimider les monstres et que ces actions sont jouées de manière appropriée, alors la fuite ou la reddition pourrait être la solution pour les monstres. Assure-toi de bien comprendre les objectifs des PJ qui tentent d’intimider les monstres. Les PJ veulent-ils que les monstres s’enfuient ? Veulent-ils qu’ils se rendent ? Ce sont des résultats différents, et les PJ pourraient aboutir à un résultat différent de leur intention. Tout dépend de la façon dont le jeu de rôle d’intimidation se déroule et, peut-être, de ce que les jets de dés indiquent comme résultat.

De plus, si un groupe de monstres a une peur inhérente (ou une haine) de la magie ou du surnaturel, cela peut influencer la façon dont les monstres réagissent à une démonstration de magie. Dans ces situations, il est préférable de connaître les capacités générales de tes PJ, leurs réactions habituelles face au danger et ce que les monstres pourraient faire pour réagir à ces réactions. Un peu de réflexion préalable sur ces aspects peut vous aider à mener un combat plus fluide, à le conclure de façon plus harmonieuse (à part la mort de tous les joueurs d’un même camp) et à améliorer les situations de jeu de rôle qui peuvent survenir au milieu d’un conflit.

Conclusion

Le moral a disparu du jeu. (L’alignement est-il le prochain ? On peut l’espérer !) Cependant, cela ne signifie pas que les monstres (et autres PNJ) ne peuvent pas ou ne veulent pas s’enfuir. Il faut juste y penser et y réfléchir plus attentivement qu’un simple jet de dé de « vérification du moral » d’autrefois. Cela fait peser le fardeau un peu plus sur les épaules du maître de jeu, mais je suis d’accord avec ce changement. Ces approches « plus récentes » et différentes permettent des interactions plus dynamiques entre les PNJ et les PJ dans les situations de combat et en dehors.

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Jennifer Kathleen, nous soutenant depuis novembre 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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