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Bulletin d’informations sur les jeux de rôle #1204


Un petit mot de Johnn

Pense trop petit et pense trop grand. Une bestiole a fait son nid sous notre terrasse. Nous ne pouvons pas la voir parce qu’elle a trouvé une bonne fissure à habiter. Mais nous l’entendons. Elle mâche quelque chose. Des feuilles peut-être. Du papier peut-être. Les os d’une pauvre victime, très probablement. Ou il pourrait simplement s’agir d’un chat qui confisque les dés.

l'air de la petite créature
Le repaire de la petite créature sinistre

Mais alors que nous utilisons chaque centimètre carré de la technologie lunaire moderne pour faire sortir cette bête terrible de son antre et la téléporter dans un autre pays où ses habitants font la fête toute la journée, cela me rappelle à quel point les petites choses peuvent gâcher la journée d’un personnage.

Trop souvent, nous avons une vision étroite et nous faisons de nos ennemis les plus faibles ce que le guide des monstres indique. Mais une fourmilière bien placée, une famille de rats curieux mais rusés, ou un essaim persistant de moustiques peuvent pousser un groupe de héros à retourner à la taverne pour boire un verre.

De même, lorsque nous contemplons nos mondes, nous tombons dans le piège du GM qui consiste à… réalisme, qui rétrécit inévitablement notre pensée et aboutit à des idées logiques mais peu inspirées.

Au lieu de cela, pour les plans de méchants, les idées de campagne, ou même la portée et l’impact de l’histoire de votre cadre, nous devrions penser à l’infini. Nous devrions penser aussi grand que possible et faire taire le critique intérieur qui hurle. « ce n’est pas possible ! » à nous. Mieux vaut avoir une idée trop grande et la marteler que de limiter l’imagination et de n’avoir jamais que de petites idées.

Merci petit démon sous le pont de m’avoir rappelé de m’amuser davantage en pensant plus grand et plus petit.

En parlant de construction de monde, j’ai aujourd’hui un conseil pour vous qui me trotte dans la tête depuis des lustres. J’y ai fait allusion par le passé, mais je n’ai jamais vraiment expliqué comment utiliser le cadre de notre campagne pour créer des énigmes géniales. Alors aujourd’hui, je partage enfin la façon dont nous pouvons utiliser nos mondes pour le gameplay d’une manière à laquelle vous n’avez peut-être pas pensé auparavant. Commençons !

Mon ingrédient secret pour créer de superbes puzzles

Pourquoi avoir un monde pour ton jeu ?

Dans un cours de construction de monstres que je viens de commencer à filmer pour Platinum Wizards of Adventure, j’ai mis cela dans une leçon et j’ai promis de le décortiquer plus tard :

Ton cadre sert d’une ou plusieurs dimensions dans tes énigmes.

Voici la capture d’écran pour un peu plus de contexte :

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Tu sais, ces casse-têtes de donjon que nous aimons tant ?

Et Salle II : Jeu de rôle ou casse-tête ?

Et notre quête de grands dilemmes pour mettre les joueurs au défi ?

En gros, je dis que les énigmes sont la principale raison pour laquelle j’aime construire des mondes parce que nos décors peuvent servir de réponses matérielles à toutes ces questions.

Alors aujourd’hui, plongeons un peu plus dans ce sujet et permets-moi de t’expliquer ce que j’entends par :

Cadre = Casse-tête

Graphique du séparateur de section

À quoi sert un univers de jeu ?

Un monde construit avec suffisamment de détails pour ton style de jeu t’offre plusieurs avantages :

Atout I : Une scène

« Le monde entier est une scène, et tous les hommes et les femmes ne sont que des acteurs : ils ont leurs sorties et leurs entrées ; et un homme dans son temps joue plusieurs rôles, ses actes étant de sept âges. »

– Bill Quelqu’un

Notre cadre nous offre une plateforme pour nos campagnes. Un firmament. Les bonnes histoires ont un lieu. Et notre monde nous en donne des milliers.

Boon II : Détail

Est-il rouge ou bleu ? Plus grand qu’un d30 ? À quelle distance de la Montagne du Destin se trouvent les PJ qui l’ont en main ?

Notre monde nous donne ces détails de surface avec lesquels nous pouvons peindre nos aventures. De plus, notre monde nous donne un aperçu instantané de ce qui se passe dans le monde. liasse de détails via son genre, ses thèmes et ses signaux de ton.

Par exemple, Duskfall est mon monde de sword & sorcery homebrew où Conan rencontre Greyhawk. Il y a des pointes de high fantasy. Chaque coin, chaque ruelle et chaque ombre menacent. Et il recèle des richesses qui dépassent les rêves les plus fous d’un empereur, au plus profond de ses jardins.

À partir de là, nous pouvons supposer toutes sortes de détails, comme les systèmes de jeu auxquels il pourrait convenir, ce qui pourrait figurer sur les listes d’équipement et les types d’histoires que le jeu pourrait raconter dans cet endroit.

Boon III : Casse-tête

En tête de ma liste d’avantages liés à la construction d’un monde, nous utilisons les détails de notre cadre pour fabriquer de grandes énigmes logistiques, d’intrigue et de rencontre.

GM : « Près de ta bougie vacillante, tu déroules délicatement le délicat parchemin. Griffonnées en collassai, des runes se lisent :

« L’ignoble bête à lunettes garde son feu. Un géant des tempêtes s’accroche à l’air. Dans la coupe de Malgordia, il conspire. Pour que Gorgamol puisse gravir son escalier éternel ».

« Alors en te basant sur ces indices et en utilisant la logique et la déduction les gars, quelle est la taille de ce gnome à l’auberge Shady ? ».

Ces indices n’ont pas besoin de tomber du ciel. Malgordia est un méchant connu. Le géant a déjà envoyé deux tempêtes sur le chemin du groupe. Et si les PJ ne savent pas grand-chose des bêtes à lunettes, trois sages de Duskfall savent où ces créatures préfèrent se cacher et ce que les légendes disent d’elles.

Énigmes de l’intrigue

Ce qui précède est un bon exemple. Les prophéties, les indices pour rassembler les sept parties d’une baguette, et tout problème qui impose la structure de l’histoire. Si nous prenons un peu de recul et y réfléchissons un instant, chaque monstre, culture, élément de l’histoire et pièce de Lego de ton décor est du grain à moudre pour le sujet de tes énigmes.

C’est pourquoi je pense que les énigmes sont la meilleure raison d’avoir un monde et d’en construire un nous-mêmes. Les énigmes sont intrinsèquement amusantes pour de nombreux joueurs. Et le fait d’adapter l’énigme à notre cadre donne à nos aventures un caractère vraiment merveilleux !

Casse-tête de rencontre

Il est temps de se frotter les mains et de glousser de joie, car nous apportons des pièges et de l’artillerie lourde.

Les mondes nous donnent un moyen d’expliquer l’existence des pièges et des dangers que nous plaçons dans les rencontres comme des défis sympas. Pensez-y comme un « lore pour les dangers » ou des backstories pour les pièges, heh. Nous lions notre cadre, nos mécanismes de jeu et notre histoire ensemble. Une grande unification.

Normalement, les casse-têtes présentent un cas de figure difficile. Des plateaux où les personnages doivent devenir des pièces d’échecs, éviter la téléportation en chute perpétuelle à gravité inversée au-dessus des pièges à pointes, ou entrer dans la bouche béante de la statue dentue.

Mais lorsque nous utilisons notre monde pour lier la pièce, nous obtenons de la magie. Nous répondons à des questions telles que :

  • Quelle est son histoire d’origine ?
  • Comment pouvons-nous le signaler à l’avance pour susciter une anticipation passionnante ?
  • Comment l’utiliser au mieux dans la conception de nos aventures et de nos rencontres ?

Casse-tête logistiques

Nous sommes arrivés à ma partie préférée de mon boon mondial préféré ! Les énigmes logistiques. Ce type d’énigme utilise les contraintes imposées par notre environnement pour présenter intéressantes défis.

Par exemple, si tu donnes du sang aux grimlants après minuit, ils deviennent maudits et se déchaînent. Le donjon n’a aucune notion du temps. Ainsi, une morsure réussie au mauvais moment sur un personnage de joueur savoureux transforme une partie de jambes en l’air en un quasi TPK.

Cette contrainte que notre monde a placée de façon impressionnante sur le chemin des PJ offre maintenant à nos joueurs des choix intéressants. Et je pense que c’est un grand compliment pour n’importe quelle technique de jeu.

Lance ton propre jeu

Je chéris les livres de Greyhawk, des Royaumes oubliés, de Planescape et d’autres décors qui se trouvent sur mon étagère.

Mais je dois dire que la satisfaction que j’éprouve à cuisiner de délicieux puzzles en utilisant des ingrédients juteux provenant d’un monde que j’ai soigneusement jardiné me procure une immense satisfaction. Voilà ma réponse à , « Pourquoi avoir un monde ? » Les énigmes basées sur le monde rendent le GM plus amusant à chaque partie !

C’est tout pour la lettre d’information de cette semaine.

Si tu veux discuter avec d’autres MJ du RPT des conseils d’aujourd’hui ou me poser des questions, rejoins la conversation ici sur mon forum.

Santé,
Johnn Four

Amuse-toi davantage à chaque match !

Catégories : Jeu de rôles

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