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En décembre 2022, j’ai fait la promotion du défi #Dungeon23. C’est un super projet que tu peux commencer à tout moment, en fait.

J’ai créé une liste de 20 graines de mégadonjon. Mais, hélas, je n’ai pas terminé ou peaufiné la liste, et je suis passé à autre chose.

Ce week-end, j’ai redécouvert ce document, et aujourd’hui, je vous propose l’une des graines de mégadonjon, un peu plus étoffée. J’espère que même si vous ne préparez pas un mégadonjon, vous pourrez y puiser des éléments et les transposer dans votre campagne.

L’Arche

Là-bas, dans le vide de l’astral, se trouve une ancienne arche dont la rumeur dit qu’elle contient une vaste ménagerie de bêtes et de monstres. On dit qu’elle a été créée par une civilisation oubliée pour préserver la vie lors d’un grand cataclysme.

Crochets

La caravane disparue. Une caravane transportant des fournitures essentielles a disparu. Le groupe est envoyé à son dernier emplacement connu où ils peuvent récupérer une piste menant à l’Arche et aux ruines de la caravane.

Le défi du maître des bêtes. Un maître des bêtes de renom rêve de l’Arche, ou bien une prophétie la concernant est à sa portée. Il cherche des créatures rares pour son arène, son zoo privé ou sa guerre, et engage les PJ pour traquer l’Arche et ramener vivants plusieurs monstres spécifiques.

L’éveil. L’arche change soudainement de direction et commence à accélérer. Qui sont les pilotes ? Où se dirigent-ils et pourquoi ? Le groupe est envoyé pour résoudre ce mystère et ramener l’arche en orbite.

Graphique de l'intercalaire de section

Donjon 1 : La coque périlleuse

La surface extérieure de l’arche est un labyrinthe perfide de bactéries envahissantes. Tous les éléments de l’arche, y compris les ports d’accès, les capteurs et les moteurs, sont recouverts d’une couche de 5 à 30 pieds de cette substance, ce qui les rend impossibles à distinguer des autres bosses et protubérances.

Dans les poches remplies d’air de la bactérie vivent diverses créatures qui ont échappé à la coque au fil des ans, ainsi que des dangers extérieurs attirés par l’étrange vaisseau qui navigue dans la nuit sans fin.

Principales caractéristiques extérieures

  • Le labyrinthe. La coque est recouverte d’épaisses couches de créatures microscopiques qui se développent lorsqu’elles sont exposées au rayonnement solaire. L’arche semble avoir une source de gravité interne, il est donc possible de marcher sur la coque et de traverser le labyrinthe bactérien en empruntant des chemins usés par les intempéries et créés par des créatures inconnues.
  • Fonctionnalités enfouies. Les bactéries couvrent et cachent les voies d’accès à l’Arche et d’autres éléments que les PJ pourraient vouloir manipuler. Le groupe devra creuser les écoutilles, les baies, les cellules des moteurs et autres comme s’il s’agissait de déblayer après une grosse tempête de neige.
  • Gardiens. Les golems, les morts-vivants, les extraterrestres et les créatures qui font partie des défenses d’origine. et les bêtes qui ont échappé à leur confinement en voie de détérioration s’allongent sur la coque. Pour ceux qui doivent respirer, les bactéries créent des poches de gaz piégés qui deviennent respirables pour certaines créatures.
  • Runes mystérieuses . Dispersées sur la coque, des runes lumineuses offrent 1d6 découvertes potentielles :
    • Le but véritable et secret de l’arche
    • Une carte de l’intérieur de cette section
    • Une prophétie ou une chape idéologique
    • Mises en garde contre les créatures de cette section
    • Emplacement des nacelles d’évacuation et instructions
    • Graffiti
Graphique de l'intercalaire de section

Donjon 2 : La Ménagerie

À l’intérieur de l’arche se trouve un réseau labyrinthique d’habitats, chacun conçu pour imiter différents biomes et écosystèmes. Ces environnements abritent une liste de créatures de A à Z, peut-être littéralement.

Sidetrack : À l’époque, mon ami Chris et moi avons emmené un groupe de PC à travers le Manuel des monstres, le Fiend Folio et une partie du Manuel des monstres II.

Nous sommes allés d’une couverture à l’autre et avons rencontré chaque monstre un par un. Nous avons fait un jet de quantité, dessiné une carte et fait un jet d’initiative.

Nous étions aussi de petits Munchkins. Nous ne combattions pas les monstres dans l’ordre A-Z pour apprendre de meilleures tactiques ou pour améliorer notre GM. Non, nous étions concentrés à 100 % sur cette lettre magique de type trésor. Allez, les types de trésors H et V !

Alors quand je dis que l’Arche pourrait contenir une liste littérale de créatures de A à Z, peut-être que tu as aussi un Munchkin intérieur. Bien joué !

Principales caractéristiques intérieures

  • Biomes et ennemis. Voici l’occasion idéale de mettre à profit tes antisèches de générateur de donjon à 5 salles. Des zones et des chambres séparées reproduisent un biome unique adapté à un type de créature ou de monstre particulier :
    • Désert
    • Jungle
    • Arctique
    • Nécromantique
    • Marine
    • Volcan
  • Quartiers du Beastmaster. Les Beastmasters ont en effet constitué l’équipage de l’Arche et l’ont fait fonctionner. Il y a peut-être encore des Beastmasters en vie, des générations après les premiers opérateurs.
  • Centre de contrôle. Dans une section quelconque, peut-être en dessous comme un dirigeable ou au-dessus comme une soucoupe, se trouve une chambre de contrôle, remplie de technologie ancienne et protégée par des pièges, des dangers et des gardiens.
    L’arche peut être entièrement pilotée à partir de cette zone, mais les commandes sont étrangères et il faudra les comprendre. (Remarque, quand je parle de technologie ancienne, je ne veux pas dire meilleure. Il s’agit peut-être d’un astucieux vaisseau à vapeur ou à horlogerie).
  • L’Arène. Une vaste chambre centrale où les bêtes et les monstres se battaient pour amuser les Bâtisseurs. On dit qu’elle contient un puissant artefact nécessaire pour contrôler l’arche.
  • Nexus secret. Les Bâtisseurs avaient un but autre que celui de sauver l’ADN après une catastrophe. Voici d6 idées sinistres pour cette zone secrète de l’Arche qui se trouve au cœur de la structure du vaisseau :
    • Laboratoire d’élevage d’aberrations
    • Prélèvement d’organes et procédures médicales illégales
    • Trouver à tout prix un remède contre une malédiction génétique mortelle de Builder.
    • Une émission télévisée de télé-réalité sur la survie
    • Une arme alimentée par des énergies monstrueuses
    • Le demsne d’un dieu des bêtes
Graphique de l'intercalaire de section

Que penses-tu de cette graine de mégadonjon ? J’en ai d’autres issues du document que j’ai découvert que je pourrais étoffer et transmettre. Fais-moi savoir si tu souhaites en recevoir d’autres à l’avenir.

À la tienne,
Johnn
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Crédit image : DALL-E-3

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Catégories : Jeu de rôles

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