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Je suis en train de créer un décor appelé Duskfall, et j’ai atteint l’étape de création que j’appelle Les pouvoirs en place.

Avec cette technique, je demande :

Quels sont les PNJ puissants qui peuvent contrôler ou influencer le décor, et plus précisément, qui peuvent affecter mes intrigues et les actions du groupe ?

Par PNJ, j’entends les dieux, les monstres puissants, les méchants, les factions et toute autre puissance universelle, mondiale ou du décor qui pourrait avoir une présence, une agence et des actions dans mes campagnes.

C’est dans cette optique que le numéro 167 du magazine Dragon a attiré mon attention, car il contient un article très complet de Mark Keavney sur les malédictions divines. En particulier, la section intitulée « Détermination de la malédiction ».

Le contexte ici est le suivant : pourquoi une église, un culte ou une faction divine qui peut lancer des malédictions magiques choisirait-elle de le faire ?

Marc énumère plusieurs grandes transgressions.

Ce type de construction de monde, où vous créez des cultures, des lois et des traditions basées sur des Les pouvoirs en placenous offre un outil étonnant que nous pouvons ajouter à notre boîte à outils de GM.

Les « règles » de comportement en jeu, applicables par une pénalité substantielle (être maudit), nous aident à créer des accroches, à inspirer des aventures et à concevoir des expériences de jeu uniques pour nos joueurs.

Aujourd’hui, je vais partager avec toi la liste des transgressions dignes d’être maudites que Mark a dressée dans l’article, en la paraphrasant et en y ajoutant quelques idées supplémentaires.

Demain, je te proposerai quelques idées intéressantes sur la façon dont tu peux utiliser cette liste dans tes propres campagnes.

Infractions d20 punissables par la malédiction

Voici la liste de Mark, plus d’autres, sous la forme d’un tableau de « Tu ne devrais pas » que tu peux lancer ou piocher :

  1. Tuer ou blesser les disciples d’un dieu
  2. Faire en sorte qu’un adepte abandonne sa cause
  3. Voler l’organisation ou ses adeptes
  4. Se moquer ou insulter un dieu ou ses adeptes.
  5. Effectuer des actes opposés ou interdits par le dieu ou la faction.
  6. Nuire à l’avatar, à l’agent ou au serviteur d’un dieu.
  7. Voler, détruire ou révéler une relique sacrée.
  8. Souiller un sol consacré
  9. Se faire passer pour un dieu ou un adepte
  10. Ne pas accomplir les rituels ou les cérémonies requis.
  11. Consommer des aliments ou des substances interdites
  12. S’associer à des ennemis de la foi
  13. Négliger les offrandes ou les sacrifices
  14. Désobéir aux ordres du clergé ou des dirigeants.
  15. Pénétrer dans des zones et des lieux interdits sans autorisation.
  16. Utiliser la magie divine ou faire des miracles à des fins personnelles.
  17. S’adonner à des arts, des rituels ou des pratiques interdits.
  18. Porter, afficher, manger ou parler de symboles ou de choses interdites.
  19. Créer ou modifier des textes, symboles ou parchemins sacrés sans autorisation.
  20. Interférer avec les châtiments ou la justice divine.

Je ne sais pas ce qu’il en est pour toi, mais toutes sortes d’idées ont surgi en analysant ce texte.

Et comme ces « lois » se concentrent sur les actions des PNJ et des PC, et qu’il ne s’agit pas de conditions abstraites ou vagues, la liste devient très jouable.

Par exemple, Pénétrer dans des zones et des lieux interdits sans autorisation.. Cela demande des donjons sacrés et impies de 5 pièces. Par exemple, je peux imaginer un excellent jeu de rôle lorsqu’un PNJ qui connaît un tel endroit laisse échapper son existence mais craint d’être puni pour se séparer facilement des détails de l’emplacement et de l’histoire.

De même, que se passe-t-il si un clerc de PC possède ces connaissances, peut-être dans le cadre de ses antécédents ? Que fera le joueur ? Une situation fantastique !

Ok. Je te retrouve demain avec quelques façons de manier ces transgressions pour inspirer le MJ dans la construction de son monde et de ses aventures.

A bientôt,
Johnn
roleplayingtips.com
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Catégories : Jeu de rôles

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