Lorsque j’ai commencé à collectionner sérieusement les bandes dessinées (sérieusement, c’est-à-dire que je ne pointais pas du doigt ce qui se trouvait à l’épicerie pour demander à ma mère de me l’acheter), les X-Men n’étaient même pas sur mon radar. Je me concentrais sur Batman et Spider-Man et j’allais de l’avant à partir de là. Puis sont arrivées les Guerres secrètes. Dans le contexte du reste des héros Marvel, j’ai pu voir qui étaient les X-Men. J’ai aussi pu voir, dès ce point de départ, la relation compliquée que les X-Men entretenaient avec leurs « méchants » parce qu’on m’a immédiatement présenté ce Magneto, qui était un méchant mais qui ne voulait pas être associé à eux et qui a commencé à aider les héros.
C’est à partir de ce moment-là que j’ai commencé à lire les bandes dessinées sur les X-Men. J’ai sauté à temps pour voir Rogue s’occuper de la personnalité de Carol Danvers dans sa tête. J’ai vu Wolverine préparer Colossus à se faire battre par Juggernaut parce que Colossus avait brisé le cœur de Kitty. J’ai vu deux grands méchants des X-Men arriver sur la scène sous la forme de Séléné et de Nimrod. J’ai vu Storm perdre ses pouvoirs et continuer à diriger l’équipe. J’ai eu droit à un cours accéléré sur le thème « Ce n’est pas seulement une bande dessinée de super-héros ; c’est un feuilleton ».
Indépendamment des aléas des accords de licence et des PDG vengeurs qui tentent d’empoisonner leurs propres puits, il est difficile de voir émerger un projet Marvel qui n’amène pas immédiatement les gens à se demander : « Quand est-ce que les X-Men vont se montrer ? » Même She-Hulk se pose la question. Voici la réponse à cette question pour les Jeu de rôle Marvel Multiverse jeu, le Extension X-Men.
Avis de non-responsabilité
Je n’ai pas reçu d’exemplaire d’évaluation de ce produit. J’écris cette critique en me basant sur l’exemplaire à couverture rigide que j’ai acheté et sur la version Nexus de Demiplane. Je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser le matériel contenu dans ce produit, mais j’ai joué à la version de Demiplane Nexus. Jeu de rôle Marvel Multiverse.
Jeu de rôle Marvel Multiverse : Extension X-Men
Rédacteur principal : Matt Forbeck
Rédacteurs : Jesse Scoble, Devinder Thiara, Elisa Teague, B. Dave Walters & Marty Forbeck
Producteur et chef de projet : Carlos « CJ » Cervantes Jr.
Rédacteur : Brian Overton
Assistante de production : Amir Osman
Illustration de la couverture : Francesco Manna & Jesus Aburtov
Art d’ouverture de chapitre : Ruairí Coleman, Yen Nitro & Fer Sifuentes-Sujo
Cartographie : Brian Patterson
Conception du logo : Jonathan Silva
Conception graphique et mise en page : Simeon Cogswell
Rédacteur en chef : C.B. Cebulski
Responsable du développement commercial : Trent Bielen
Directeur exécutif, marketing et planification intégrée : Tim Dillon
Vice-président de la production et des projets spéciaux : Jeff Youngquist
Vice-président de la planification et des prévisions : Mark Annunziato
X-Men Créé par : Stan Lee & Jack Kirby
Moins effrayant que le Darkhold
La version à couverture rigide de ce produit compte 256 pages. Elle comprend une page de crédits, une table des matières de deux pages et un glossaire/index d’une page. Environ 80 pages sont constituées de profils de personnages d’une seule page présentant les X-Men et les personnages adjacents avec leurs statistiques RPG.
Il y a de nombreuses illustrations de X-Men de toutes les époques. Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page sur la page opposée. Plusieurs illustrations présentent l’agencement de divers véhicules et lieux liés aux X-Men, tels que le jet Blackbird, le quartier Mutant Town de New York, la Caverne X de X-Factor, le terrain de l’école Xavier, les tunnels Morlock, le navire Marauder et le Panoptichron des Exilés.
La version Demiplane Nexus du produit comprend des liens permettant d’agrandir les différentes cartes ou schémas présents dans le livre. Posséder le livre permet également d’ajouter tous les profils de personnages à ton… Jeu de rôle Marvel Multiverse outils, notamment en les utilisant comme modèle pour construire ton personnage.
Trouve tous les mutants
Le livre est organisé selon les sections suivantes :
- Introduction
- Mutants
- Les X-Men
- X-Factor
- X-Force
- Classes de mutants
- Maraudeurs
- Alpha Flight
- Exiles
- Autres mondes
- Futurs Passés
- Nouvelles règles
- Nouvel équipement et nouvelles conditions
- Nouvelles options pour les personnages
- Personnages
La plupart de ces chapitres présentent l’histoire des mutants dans les comics Marvel sous différentes perspectives, de la vue d’ensemble dans Mutants à l’histoire des différentes équipes de mutants en passant par les mondes alternatifs et les lignes temporelles dans Autres mondes et Futurs passés.
Les chapitres détaillant les équipes de mutants comprennent les sections suivantes :
- Fiches d’équipe (pour les différentes époques de l’équipe)
- Lieux (quartiers généraux et lieux récurrents pertinents pour l’équipe)
- Adversaires (une description des adversaires spécifiques et des types d’opposition).
- Thème (le sujet habituel des histoires sur l’équipe)
- Style (comment le thème est exprimé)
- But (objectifs particuliers partagés par l’équipe)
- Transport (comment l’équipe se déplace au cours de ses missions)
- Rejoindre (comment les personnages sont recrutés, quel rang doivent avoir les membres pour rejoindre l’équipe).
- Accroches de l’aventure
Parce qu’il y a beaucoup de choses à couvrir, la plupart de ces sujets ne font pas plus d’un paragraphe ou deux, mais plus il y a d’histoire et de détails pertinents liés à une équipe, plus il y a de sections consacrées à cette équipe. Par exemple, les crochets d’aventure des X-Men sont divisés en crochets généraux et en crochets de l’ère Krakoan, et les sections comme Objectif, Transport et Rejoindre auront souvent plusieurs entrées basées sur les différentes itérations de l’équipe.
Lorsque ces entrées concernent les adversaires, le chapitre ne donne pas de statistiques pour les adversaires. Si ces adversaires ont des statistiques de jeu, elles apparaissent dans la section Personnages du livre. De même, les statistiques des véhicules apparaissent dans Nouveaux équipements et conditions.
Les chapitres Autres mondes et Futurs passés comprennent plusieurs descriptions de mondes ou de lignes temporelles alternatives, ainsi qu’une poignée d’accroches d’aventure pour chaque entrée. Si une équipe a des variantes notables, l’entrée peut également inclure une liste de membres pour l’équipe telle qu’elle existe dans ce monde ou cette ligne temporelle.
Développer les règles du jeu
Le livre contient également plusieurs règles, clarifications, modifications et ajouts. Les changements ne sont pas tant des errata que des modifications de certaines définitions établies qui s’appuyaient fortement sur le statu quo des X-Men lorsque le livre de règles de base a été publié. Par exemple, l’étiquette Kroakoan a été séparée. Il peut s’agir d’une note historique pour un personnage ou indiquer que Krakoa existe toujours dans votre jeu et qu’il n’est pas automatiquement attribué à n’importe quel personnage mutant.
Il y a également quelques clarifications sur la façon dont les types de dégâts continus sont affectés par la réduction des dégâts et une expansion des types de dégâts continus en corrosif (acide) et toxique. Il y a des règles pour transmettre des maladies et être un porteur infectieux, qui ne reflètent pas universellement la façon dont les maladies fonctionnent mais qui ont un sens pour juger des choses comme le virus Legacy ou l’infection Techno-Organic. Je suis aussi méchante parce que cela m’a fait penser à faire vérifier ces règles par le joueur de Peter Paker lorsqu’il combat des super-vilains pendant la saison de la grippe, parce que Pete a déjà eu à faire à ce genre de situation.
Le livre répond à des questions qui ne se poseront peut-être jamais mais qui ont été importantes dans les bandes dessinées Marvel. Par exemple, si tu es de rang 4 et que tu as la Manipulation télékinétique, tu peux empêcher le virus Techno-Organic de se propager, mais tu ne peux pas le faire et utiliser tes pouvoirs télékinétiques. Certaines infections individuelles, comme l’infestation des couvées ou le virus Transmode, sont également explicitement mentionnées comme n’étant pas affectées par certains pouvoirs de guérison dans le jeu.
Combat très X-Men
Deux nouveaux styles de scènes de combat sont détaillés dans ces pages. L’un permet de simuler une séance dans la salle des dangers, et l’autre consiste à s’engager avec un adversaire dans un duel psychique sur le plan astral.
Les règles de la Salle des dangers sont celles qui se rapprochent le plus de presque tout ce que nous avons vu d’officiel dans Multivers Marvel pour extrapoler les combats sans utiliser les profils complets des personnages. Différents défis sont proposés, et certains d’entre eux produisent des serviteurs qui ont juste un score de santé et une vitesse et qui effectuent une attaque spécifique, mais qui n’ont pas de règles associées supplémentaires.
Certaines menaces classiques de la salle des dangers, comme les presses hydrauliques et les missiles tirés au hasard, sont détaillées mécaniquement. La salle des dangers a deux modes : Victoire et Sans fin. Le mode Victoire exige de relever un certain nombre de défis, tandis que le mode Sans fin se contente de marteler les participants jusqu’à ce qu’ils perdent toute leur concentration ou leur santé.
Je suis un fan des effets de l’environnement de la salle de danger, pas seulement pour la salle de danger, mais parce qu’ils fournissent un modèle de facteurs environnementaux que tu pourrais utiliser dans d’autres scènes de combat. En particulier, que se passe-t-il en cas de brouillard, d’orage, de vent ou de toute autre forme de surcharge sensorielle lorsque les PJ sont au combat ? J’aime bien avoir ces éléments dans la boîte à outils, car je peux imaginer utiliser la surcharge sensorielle dans une scène où Spider-Man et Daredevil affrontent des sbires de Kingpin qui sont protégés des effets sensoriels alors que Matt et Pete voient leurs super-sens et leur sens arachnéen submergés.
J’aime bien le concept du duel psychique ; c’est tout à fait dans l’esprit de la marque. J’ai imaginé le Professeur X et le Roi des ombres s’affronter à la seconde où j’ai lu ce texte. La conséquence de perdre le duel s’inscrit même dans ces scénarios car il existe plusieurs pouvoirs télépathiques que le vainqueur a plus de facilité à infliger à son adversaire vaincu, l’un d’entre eux étant la Possession télépathique.
Ma principale inquiétude à ce sujet est que, mécaniquement, tu pourrais faire la même chose à plusieurs reprises pendant le duel. Vous pouvez utiliser des capacités télépathiques qui lisent dans les pensées, protègent les autres, ou se blaster télépathiquement l’un l’autre. Si le duel n’implique que deux personnes, il n’y a personne à protéger, et tu ne voudras peut-être pas prendre le temps de t’éloigner du combat pour chercher des informations, ou tu ne pourras tout simplement pas penser à ce que tu veux chercher. Si quelqu’un est impliqué dans un duel sur le plan astral et qu’il n’a pas le souffle télépathique, il l’obtient, principalement pour pouvoir faire quelque chose pendant le combat.
J’aime la façon dont cette section décrit les participants et la façon dont le participant peut façonner son « côté » du champ de bataille. Elle laisse place à beaucoup d’imagination, car les gens se représentent leur « lieu de bonheur ». J’aimerais que les joueurs puissent utiliser cette imagination pour se créer des atouts d’une manière qui n’enlève rien à leur capacité à continuer à faire plus de dégâts que leur adversaire.
Joueurs de l’équipe
Le livre de règles de base a introduit les manœuvres d’équipe, qui sont des modèles qui affectent les personnages au prochain tour, déclenchés au début d’un tour, qui représentent une tactique signature que l’équipe a pratiquée. Le livre de règles de base propose plusieurs manœuvres, mais ce livre introduit des manœuvres spécifiques aux équipes pour Alpha Flight, Exiles, Marauders, New Mutants, X-Factor, X-Force et les X-Men. La manœuvre d’Alpha Flight m’amuse particulièrement : Wolverine se trouve par hasard dans la région et se présente pour aider.
Même si j’aime bien celle-là, elle met en évidence quelque chose qui reste vrai dans la vie de tous les jours. Marvel Multiverse. Il n’y a pas de « raccourci » pour les PNJ dans le jeu. Si Wolverine apparaît, tu as besoin de sa feuille de personnage, et il fonctionne comme une version du personnage du joueur. Ce n’est pas une exigence insurmontable, mais cela signifie que tu ne peux pas te contenter de référencer un ensemble rapide de règles expliquant à quoi ressemble son aide jusqu’à ce qu’il soit parti.
Un monde qui les déteste et les craint
Une autre nouvelle règle est la réputation des mutants. Dans toute situation où un personnage effectue une interaction sociale, si le personnage est connu pour être un mutant et que les PNJ ne sont pas spécifiquement disposés à l’égard des mutants, divers avantages ou ennuis peuvent être évalués au jet de dé en fonction de la perception du public à l’égard des mutants.
Les niveaux de réputation sont Aimé, Apprécié, Neutre, Craint et Détesté. Chaque fois que la campagne produit des événements qui affectent la perception du public, le narrateur peut modifier le niveau de réputation des mutants dans le sens indiqué par les événements. L’exemple le plus récent remonte à l’apogée de l’ère Krakoa, lorsque les mutants fournissaient aux humains des médicaments miracles et que les X-Men étaient des super-héros très appréciés et connus du public ; le niveau de réputation est à Bien-Aimé. Une fois qu’Orchis s’est arrangé pour que la population humaine apprenne comment les médicaments miracles de Krakoa sont contaminés, et que les mutants sont dispersés et repoussés de Krakoa, cette réputation s’effondre et devient détestable.
En dehors de l’ère moderne, cette règle correspond à de nombreuses histoires des X-Men avec lesquelles j’ai grandi. Je me souviens de l’inquiétude du professeur X lorsque Thunderbird a kidnappé des membres des X-Men et infiltré le complexe de Cheyenne Mountain, craignant que les mutants ne soient considérés comme des terroristes à cause de ses actions. Je me souviens aussi que les X-Men ont bénéficié d’un énorme regain de réputation lorsqu’il a semblé qu’ils s’étaient sacrifiés pour sauver le monde à Houston avant d’être relocalisés dans l’Outback australien par Roma.
Je suis déchiré sur plusieurs aspects, même si j’aime cette règle. D’une part, j’aime cette idée pour les équipes en général, car de nombreuses équipes Marvel ont connu des hauts et des bas en ce qui concerne leur réputation et la façon dont le public les considère. D’autre part, le regard spécifique porté sur les mutants est un élément particulier des histoires qui impliquent des mutants. Enfin, c’est un excellent moyen de communiquer la perception des mutants par le public. Cependant, étant donné que les mutants sont l’allégorie de nombreux groupes marginalisés, la table devra faire très attention à ne pas gamifier la façon dont une communauté marginalisée est perçue.
Lorsque les joueurs tentent d’influencer intentionnellement la réputation, non pas en parlant d’équité, mais en essayant de prouver qu’ils sont « les bons », cette règle pourrait renforcer certains aspects négatifs de la façon dont les communautés marginalisées sont perçues. Cette règle n’est pas mauvaise pour autant ; elle renforce simplement le fait que les histoires sur la marginalisation doivent être traitées avec précaution.
Avantages pour l’éducation
Une autre nouvelle règle présentée dans ce produit est la règle « Getting Schooled ». Il s’agit d’un moyen alternatif de suivre la progression des personnages afin de refléter les étudiants qui peuvent en apprendre davantage sur leurs capacités et leur formation entre les missions auxquelles ils participent. Cette règle divise les avantages fournis par le rang supérieur au rang actuel du personnage en dix avancées individuelles plus petites.
Les personnages peuvent obtenir une de ces avancées pour une scène passée à s’entraîner, par exemple, une séance dans la salle des dangers. Mais ils ne peuvent plus progresser à partir de la formation tant qu’ils n’ont pas participé à une mission régulière. Cela me semble tout à fait logique et c’est aussi un peu amusant car je me souviens de toutes les fois où l’on a dit expressément aux Nouveaux Mutants de ne pas accepter de missions en dehors de leur formation. Alors, ils se faufilaient et s’attiraient des ennuis, ce qui, bien sûr, est encouragé par ce système.
Il s’agit également d’une règle flexible qui peut être adaptée à d’autres campagnes. Au fil des années, il y a eu plusieurs écoles de mutants, mais aussi d’autres établissements de formation de supers, notamment une Académie des Avengers pour les jeunes stagiaires que les Avengers voulaient éloigner des super-vilains potentiels et la plus récente Académie Strange pour les élèves doués pour la magie. Adapter cela pour refléter un programme de formation de super agents du SHIELD ne serait pas trop difficile.
Le diable dans les détails
Alors que les règles de base incluaient diverses pièces d’équipement standard et leur fonctionnement, ce supplément va plus loin dans les détails et ajoute des équipements supplémentaires. Par exemple, nous obtenons des règles de jeu spécifiques sur la façon dont l’Adamantium interagit avec la réduction des dégâts et un texte sur les casques anti-télépathie comme ceux portés par Juggernaut et Magneto.
Les règles relatives aux véhicules sont élargies, donnant aux véhicules des profils similaires à ceux des personnages et fournissant des règles sur quand et comment faire des tests pour les manœuvrer, comment ils peuvent être utilisés en combat, et le type de dégâts que les personnages subissent en cas de crash ou de véhicules détruits, comme si quelqu’un allait faire s’écraser le Blackbird.
Le Cerebro fait l’objet de sa propre description en tant qu’objet qui confère effectivement des pouvoirs supplémentaires lorsqu’il est porté et fournit des exigences quant aux personnages qui peuvent réellement l’utiliser. Le dispositif Tallus des Exilés, les fleurs Krakoan et l’hormone mutante cultivée sont également détaillés.
Pouvoirs et ensembles de pouvoirs
Plusieurs nouveaux ensembles de puissance sont présentés dans ce livre. Il s’agit notamment de :
- Guérison
- Chance
- Sixième sens
- Traduction
Il y a également de nouveaux pouvoirs introduits dans les ensembles de pouvoirs existants suivants :
- Contrôle des pouvoirs
- Télépathie
- Téléportation
Il y a également des règles élargies pour le contrôle élémentaire (nouveaux types élémentaires), le redimensionnement (règles de mouvement et décision de grandir dans des espaces trop petits pour un personnage) et la télékinésie (utilisation de la brillance pour affecter le poids déplacé de la même manière que la puissance fonctionne pour la force physique).
Certains pouvoirs du Sixième Sens tombent dans les implémentations traditionnellement délicates des capacités précognitives dans le jeu, à savoir que la plupart d’entre eux fonctionnent d’une manière qui signifie que le Narrateur doit avoir une idée de ce qui se passe dans le futur lorsque le pouvoir est utilisé. Il y a des règles de jeu plus récentes pour ces pouvoirs que j’aurais aimé voir entrer en jeu, comme permettre à un personnage de poser des questions sur le moment ou modifier les jets basés sur la « connaissance » de ce qui allait se passer sans connaître littéralement les événements exacts.
Cure-All a quelques limitations, qui sont un bon complément au pouvoir. Il peut supprimer des conditions, permettre des tests de récupération et supprimer les effets actuels affligeant un personnage, mais les problèmes de santé à long terme ne peuvent pas être supprimés. Par exemple, tu peux supprimer les symptômes d’une allergie, mais tu ne peux pas supprimer les allergies du personnage. Tu peux restaurer l’ouïe de quelqu’un s’il a été doté de l’état de surdité, mais tu ne peux pas restaurer l’ouïe de quelqu’un s’il a un handicap auditif.
Pouvoirs narratifs
Les pouvoirs narratifs sont un excellent concept, mais je ne suis pas sûr d’aimer la raison pour laquelle ils sont utilisés dans ce livre. Les pouvoirs narratifs sont des pouvoirs qui fonctionnent tout simplement. Il n’y a pas de statistiques pour eux, et tu ne fais pas de jet pour eux. Ils ne sont pas destinés aux personnages-joueurs. À bien des égards, ils représentent des absolus narratifs que certains personnages introduisent dans le jeu. C’est idéal pour les pouvoirs de modification de la réalité de personnages comme l’homme-molécule ou Franklin Richards.
Les personnages peuvent toujours avoir des statistiques normales tout en ayant des pouvoirs narratifs. Le narrateur peut modifier la réalité ou le terrain autour de l’homme-molécule comme il le souhaite, mais s’il s’approche suffisamment de l’homme-molécule pour lui donner un coup de poing, il peut toujours l’assommer, mais le narrateur peut aussi simplement dire que l’homme-molécule a fait en sorte que le sol sous ses pieds le soulève de 30 mètres dans les airs. Ces pouvoirs doivent être utilisés avec précaution, mais ils permettent au narrateur de ne pas être frustré lorsque les dés ne sont pas d’accord pour dire que Franklin Richards pourrait créer une nouvelle planète sur laquelle tout le monde pourrait vivre.
Cela signifie également que tu peux toujours utiliser les statistiques pour modéliser un personnage en pensant à quelqu’un qui a un pouvoir digne d’un dieu, comme Doom, qui convainc le Beyonder de prendre son temps pour le disséquer, afin que Doom ait une chance de déclencher le pouvoir de son armure, ou Adam Warlock qui convainc Thanos qu’il ne veut pas du pouvoir du Gantelet de l’infini.
Je ne suis pas sûr d’aimer les exemples exacts de ce livre, cependant.
- Ne peut pas perdre
- Manipulation de l’ADN
- Duplicata de soi
- Evolution instantanée
- Redémarrer
Je comprends certaines capacités absolues ou de grande envergure, comme Ne pas perdre, Manipulation de l’ADN et Redémarrer. Cassandra Nova n’a probablement pas besoin de faire un jet pour dire qu’elle a changé son ADN pour correspondre à la famille Trask, et comment pourriez-vous juger la mort de Moira et réinitialiser toute la campagne à sa naissance ? Mais j’ai l’impression que le dédoublement de soi et l’évolution instantanée, qui sont les capacités caractéristiques de plusieurs hommes et de Darwin, devraient être quelque chose que les personnages-joueurs peuvent imiter.
Pour aller plus loin, certains pouvoirs du jeu de pouvoirs Sixième sens seraient mieux en tant que pouvoirs narratifs. Je comprends que tu veuilles éviter d’avoir la version absolue de certains pouvoirs, comme Maddrox qui n’a pas de limite au nombre de dupes qu’il a. Néanmoins, tu pourrais modéliser des versions moins puissantes du pouvoir et faire en sorte que la version « absolue » soit détaillée en tant que pouvoir narratif. J’ai aussi l’impression que le pouvoir de Maddrox met en évidence le besoin de plus de solutions comme les minions détaillés dans la section Salle des dangers, des personnages qui ne nécessitent pas un profil complet.
J’aime bien cette règle ; je ne suis juste pas sûr d’aimer les exemples fournis.
Note sur les étiquettes
Les étiquettes n’ont pas d’effet mécanique direct, bien qu’elles puissent fournir un positionnement narratif pour quelque chose qui touche aux règles. J’ai déjà abordé la question des étiquettes en discutant de la nouvelle définition de Krakoan et des personnes qui ont droit à cette étiquette, mais d’autres étiquettes ont été ajoutées et je pense qu’elles constituent de solides moyens narratifs d’exprimer les personnages.
Les étiquettes telles que les troubles mentaux et les problèmes de mobilité existent sans avoir d’expression mécanique. Si je veux exprimer que mon personnage est neurodivergent, je n’ai pas besoin de changer les statistiques, mais je peux le faire exister comme quelque chose de détaillé sur ma feuille de personnage. Si j’ai un personnage qui dépend d’une prothèse, là encore, je n’ai pas besoin de stats, mais c’est quelque chose de vrai pour le personnage.
Cette section ne suggère pas ce que le narrateur pourrait faire avec ces étiquettes, bien que si ces étiquettes doivent avoir un poids particulier, cela devrait être déterminé par le joueur.
En parlant de balises qui donnent au narrateur la permission de faire quelque chose qui peut interagir avec les règles, nous avons aussi la Mutation secondaire et l’Associé mutant. La Mutation secondaire permet à un personnage de briser le plafond de rang de son personnage, mais seulement avec des pouvoirs sans rapport avec ses ensembles de pouvoirs actuels. L’associé mutant est une étiquette qui peut affecter un personnage qui n’est pas un mutant dans une campagne utilisant les règles de réputation des mutants.
Profils supplémentaires
Les profils suivants apparaissent dans ce livre :
- Ange (Rang 3)
- Aphélie (Rang 2)
- Apocalypse (Rang 6)
- Askani (Rang 5)
- Aurora (Rang 4)
- Banshee (Rang 3)
- Bec (Rang 1)
- Fou (Rang 4)
- Prêtresse noire (Rang 5)
- Tom Cassidy noir (Rang 3)
- Blink (Terre-295)(Rang 4)
- Blob (Rang 4)
- Couvain (Rang 2)
- Câble (Rang 6)
- Callisto (Rang 2)
- Boulet de Canon (Rang 3)
- Captain Britain (Betsy Braddock, rang 5)
- Cassandra Nova (Rang 6)
- Chambre (Rang 3)
- Cypher (Rang 3)
- Darwin (Rang 3)
- Dazzler (Rang 4)
- Destinée (Rang 3)
- Domino (Rang 4)
- Doop (Rang 6)
- Poussière (Rang 4)
- Élixir (Rang 4)
- Escapade (Rang 3)
- Exodus (Rang 5)
- Fang (Rang 4)
- Fantomex (Rang 3)
- Gambit (Rang 4)
- Greycrow (Rang 3)
- Gardien (Rang 4)
- Havok (Rang 4)
- Hope Summers (Rang 6)
- Isca l’invaincu (Rang 3)
- Jubilee (Rang 3)
- Karma (Rang 3)
- Kid Omega (Rang 5)
- Lady Deathstrike (Rang 4)
- Lockheed (Rang 2)
- Longshot (Rang 4)
- M (Rang 4)
- Madelyn Pryor (Rang 6)
- Magik (Rang 5)
- Magma (Rang 3)
- Maître du monde (Rang 4)
- Maître à penser (Rang 3)
- Mister Sinister (Rang 5)
- Moira MacTaggert (Rang 1)
- Mojo (Rang 4)
- Multiple Man (Rang 3)
- Némésis (Rang 4)
- Nimrod (Rang 6)
- Nocturne (Terre-2182)(Rang 4)
- Northstar (Rang 4)
- Old Man Logan (Terre-21923)(Rang 4)
- Polaris (Rang 4)
- Puck (Rang 3)
- Purificateur (Rang 1)
- Pyro (Rang 3)
- Rictor (Rang 4)
- Rogue (Rang 4)
- Sasquatch (Rang 4)
- Sebastian Shaw (Rang 4)
- Sentinelle (Rang 4)
- Roi des ombres (Rang 5)
- Chaman (Rang 4)
- Shatterstar (Rang 5)
- Samouraï d’argent (Rang 4)
- Siryn (Rang 3)
- Snowbird (Rang 4)
- Les coucous de Stepford (Rang 3)
- Sunfire (Rang 4)
- Synchro (Rang 4)
- Talisman (Rang 4)
- Crapaud (Rang 3)
- Sorcier (Rang 4)
- Warpath (Rang 3)
- Enfant sauvage (Rang 3)
- Aconit (Rang 3)
Je ne m’opposerais pas à la plupart de ces profils, mais il s’agit d’une tendance qui s’inscrit dans le prolongement d’autres profils. Marvel Multiverse produits. Il fournit beaucoup de héros si les gens veulent les jouer, mais on a l’impression qu’il est léger sur les méchants, ce qui est particulièrement perceptible lorsque vous devez construire des méchants en utilisant les mêmes règles que les personnages des joueurs. Certaines entrées mentionnent même certains des méchants emblématiques des différentes équipes, mais ces personnages n’ont pas de statistiques. Je comprends que tu ne veuilles pas faire passer un personnage essentiel pour un profil de Warwolf, mais j’aimerais qu’il y ait une meilleure solution. Par exemple, si tu avais une présentation plus compacte des personnages de type trooper/minion, tu pourrais en faire tenir deux sur une page au lieu d’une.
Chaque fois que les jeux de super-héros ont des rangs ou des niveaux de pouvoir, j’évite de pinailler sur ce que devraient être ces niveaux de pouvoir, mais il y a quelques remarques pertinentes à faire sur les rangs de certains de ces personnages. Je pense que la plupart des héros établis devraient être de rang 3 ou 4, avec des puissances importantes à l’échelle mondiale au rang 5 et des personnages importants sur le plan cosmique au rang 6. Certains personnages dotés de nombreux pouvoirs et capacités se retrouvent à un rang plus élevé qu’ils ne le seraient autrement parce qu’il y a un nombre limité de pouvoirs qu’un personnage peut avoir à un rang donné. En d’autres termes, les personnages ne peuvent pas aller plus loin que la limite autorisée par le rang, mais certains personnages se sentent « plus larges » et non « plus profonds » (c’est-à-dire qu’ils opèrent à une échelle de pouvoir plus élevée).
D’accord, il faut que je dise une chose à propos du rang. J’aime bien Cable. Je sais que Cyclope et Maddie sont très importants. Je n’ai jamais pensé que Cable devrait avoir le même rang que des personnages comme Captain Marvel ou Silver Surfer et un rang plus élevé que quelqu’un comme Thor. Il est également intéressant de noter que tu peux consulter la page X-Men ’97 de certains personnages que tu peux obtenir gratuitement sur Demiplane Nexus ici.
Équipes manquantes
Ce livre couvre une tonne de territoire, mais il y a tellement de concepts adjacents aux X-Men qu’il n’a tout simplement pas la place de couvrir. Je sais où ces éléments tomberont s’ils sont abordés à l’avenir. L’Empire Shi’ar, la Garde Impériale, les Starjammers, les multiples itérations de la Confrérie, les Reavers, les membres élargis du Cercle Intérieur du Hellfire Club au-delà d’Emma Frost et Sebastian Shaw, des détails sur les Externels et leurs opérations en tant que groupe, la Guilde des Voleurs, la Guilde des Assassins, les Acolytes de Magnéto, et une foule d’autres éléments qui ne sont peut-être pas apparus récemment, mais qui ont une importance à long terme pour les mutants de Marvel.
Il y a aussi une tonne de mutants qui ont été des personnages importants à certaines époques, mais qui ont été relégués au second plan dans l’ère Krakoa, comme Armor, et qui n’ont pas d’espace (ce qui me saute aux yeux, étant donné la nouvelle ligne Ultimate X-Men).
Puisqu’on ne peut pas faire un livre de taille infinie, du moins pas maintenant, ce n’est pas une faute du livre s’il ne peut pas contenir plus pour le nombre de pages allouées. Je pense que ce qui me préoccupe, c’est le rythme de parution. Tout ce qui est adjacent aux X-Men et qui n’apparaît pas ici risque d’être long à venir si nous n’avons qu’une ou deux fois par an de grandes sorties en couverture rigide, avec de petits produits supplémentaires comme le comic/sourcebook de Deadpool entre les deux.
Si tu as remarqué qu’il manquait une section sur Excalibur, un supplément gratuit fournit ces informations, d’autant plus qu’ils ont été actifs pendant la récente ère Krakoa.
Tout rêve qui vaut la peine d’être réalisé est un rêve qui vaut la peine d’être défendu
Les nouvelles règles sont des outils formidables qui prennent tout leur sens dans ce livre source, mais qui ont une utilité au-delà.
Il s’agit d’un livre source très complet. Alors que certaines histoires d’équipes plus détaillées, comme les X-Men, ont la plupart de leurs détails au début et à la fin, il y a un aperçu étonnamment complet des différentes intrigues liées aux mutants. Les motivations, les thèmes, les styles et les accroches de chaque équipe constituent un excellent ensemble d’outils pour une campagne centrée sur les mutants. Les nouvelles règles sont d’excellents outils qui s’intègrent parfaitement à ce livre source, mais qui ont une utilité au-delà. Mes préférées sont les règles d’avancement, les manœuvres spécifiques aux équipes, les règles de réputation et les exemples environnementaux de la salle des dangers. Les règles élargies sur les véhicules sont appréciées, et le concept des pouvoirs narratifs est bon.
Démérite, mon garçon
Bien que les sections consacrées aux équipes individuelles fournissent d’excellents conseils sur le thème et le style, les nouvelles règles auraient besoin de plus de narration sur la meilleure façon d’utiliser certains des outils. Les pouvoirs narratifs sont une idée solide qui doit être davantage explorée. Il y a beaucoup de personnages qui sont mentionnés dans l’histoire des équipes et pour lesquels il aurait été bon d’avoir des profils, et j’ai l’impression qu’il peut y avoir un certain stress qui se développe en développant les règles du jeu et en présentant des extensions de règles générales dans le même produit qui essaie de fournir des statistiques supplémentaires. D’une certaine manière, le livre aborde des choses qui nécessiteraient presque un livre de base supplémentaire pour les traiter, peut-être un livre qui s’adresserait directement au narrateur.
Recommandation qualifiée – Un produit avec beaucoup d’aspects positifs, mais les acheteurs peuvent vouloir comprendre le contexte du produit et ce qu’il contient avant de le faire passer avant d’autres achats.
Si tu es déjà dans le coup Jeu de rôle Marvel Multiverseet que tu es un tant soit peu fan des X-Men, tu auras tout intérêt à te procurer ce jeu. Si tu veux des outils supplémentaires avec le Marvel Multiverse RPG’Si tu n’as pas l’habitude d’utiliser le système de base de Marvel Multiverse RPG’, tu trouveras de nombreux nouveaux objets précieux dans la boîte à outils. Les sections consacrées aux équipes individuelles expliquent bien à quoi devrait ressembler un jeu mettant en scène chacune des équipes de mutants. La principale chose dont souffre ce livre est qu’il essaie d’être à la fois un livre source et une extension des règles du jeu, ce qui limite la pleine efficacité de ces deux objectifs.
Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Doug Raas, qui nous soutient depuis juillet 2018! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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