Ceci fait partie de mon cours d’un an sur la véritable maîtrise du jeu. Tu n’as pas dois lire les leçons dans l’ordre, mais c’est ainsi qu’elles fonctionnent le mieux. Donc, si tu es nouveau ici, consulte l’index de la série et commence par le début.

Clique ici pour consulter l’index de la série True Game Mastery.

Je suis de retour ; je ne suis pas mort dans un accident d’avion. Une fois de plus, on m’a refusé l’étreinte paisible de la mort et je reste donc prisonnier de ce corps mortel en tant que maître de jeu éternel et professeur de maîtres de jeu éternels. Et si tu pensais qu’être un Forever Game Master était un travail ingrat, laisse-moi te dire ce que c’est que d’enseigner à des abrutis comme toi.

Quoi qu’il en soit…

La bonne nouvelle – pour toi en tout cas – c’est que je suis obligé de t’aider à maîtriser les mille coupes comme je l’ai promis la semaine dernière. Voici donc une plongée en profondeur dans l’art du découpage, que j’ai brièvement présenté la semaine dernière alors que je me rendais à l’aéroport et que je quittais l’État pour régler des problèmes familiaux. Si tu as manqué cette introduction, remédie-y avant de poursuivre.

Cool ? Allons-y…

La semaine dernière, grâce à True Game Master in Training Sloth, j’ai craché trois mille mots sur l’art de la coupure. Mais lorsque j’ai atteint la fin de ce discours décousu, j’ai réalisé que je pouvais probablement produire une leçon pratique et réalisable sur le sujet. I ne peux pas faire de chacun d’entre vous un maître des mille coupes – c’est à vous de maîtriser cette compétence – mais je… peux te dire comment les vrais maîtres de jeu – comme moi – abordent la question de l’escamotage.

Au moins, je peux tenter d’expliquer logiquement et rationnellement ce que nous, les vrais maîtres du jeu, apprenons à faire intuitivement.

Les coupures, souviens-toi, sont la façon dont toi, le maître de jeu, tu déplaces ton attention – et la caméra de ton jeu – d’une partie de l’action à une autre. Lorsque Ardrick se bat dans un bar au Lézard lubrique et que Beryllia fouille dans des tomes poussiéreux au sous-sol de l’École des arts thaumaturgiques de Warthog, tu passes d’une scène à l’autre en disant quelque chose comme « Le demi-orque s’écrase au sol comme un sac de pommes de terre ». Malheureusement, ses frères plus grands et plus forts ne sont pas contents et ils commencent à avancer sur Ardrick. Mais… voyons ce que Beryllia prépare dans les archives. »

Mais n’oublie pas non plus que les Cutaways ne sont… rien. Il n’y a rien de tel qu’un Cutaway. Tout ce que tu fais quand tu t’éclipses – quand tu penses que tu t’éclipses – c’est passer d’un personnage ou d’une action à l’autre, de la même façon que tu le ferais en suivant l’ordre du tour en combat. C’est juste que parfois les personnages ou les actions se trouvent dans des pièces différentes. Ou dans des scènes différentes. Ou dans des réalités temporelles différentes.

Ainsi, maîtriser l’art de la coupure, c’est en fait savoir quel mouvement de maîtrise du jeu faire ensuite.

Tes trois coups

Lorsque tu diriges une partie, tu n’as en fait que trois possibilités en tant que maître du jeu. Tu peux mettre une action en attente, résoudre une action ou entreprendre une action mondiale.

Pour mettre une action en attente, tu invites le joueur du personnage principal à agir et tu ajoutes son action déclarée à la file d’attente. Ou vous la mettez sur l’horloge des actions.

Adam, que fait Ardrick ? Beth, pendant qu’Ardrick se prépare à agir, que fait Beryllia ? Chris ? Et Cabe ?

Pour résoudre une action, tu choisis une action dans la file d’attente, tu détermines le résultat – par ton cerveau ou par un caillou mathématique – et tu décris le résultat.

Adam, lance l’attaque d’Ardrick. Joli ! C’est un coup solide ! Combien de dégâts ? Waouh. L’orc est blessé.

Lorsqu’un élément non joueur agit ou lorsqu’il se passe quelque chose dans le monde, tu effectues une action du monde.

C’est maintenant au tour de l’orc ! Crit ! Il touche Ardrick au niveau des reins et de la rate pour un total de 17 points de dégâts de type piercing. Va te faire voir, sale con !

Ou bien…

Alors que tu t’approches du coffre, une gerbe de flammes jaillit de la bouche de la statue du dragon ! Effectue un jet de sauvegarde !

Et voilà la liste complète des mouvements de maîtrise du jeu. Toutes tes astuces narratives ne font que concrétiser ces mouvements. Une transition comme « Vous voyagez pendant trois jours. Un peu avant midi, le 29 février, vous apercevez Port Foozle devant vous », n’est que la résolution d’une action qui ressemblait à quelque chose comme « Nous voyageons sur la route de Port Foozle ». De même, la mise en scène n’est qu’un prélude à la mise en attente d’une action ou à l’exécution d’une action mondiale.

Le rythme de ton jeu – la chose la plus importante que tu puisses faire pour mener une bonne partie – consiste à choisir de bonnes actions de maîtrise du jeu et de bonnes cibles. Et quand je parle de cibles, je parle de joueurs, d’actions et de scènes. Quand tu as fini de résoudre le rituel de consécration de Danaé, que fais-tu ensuite ? Résous-tu l’action en attente de Cabe pour examiner le coffre ou fais-tu une action mondiale en déposant un manteau noir sur Beryllia ou demandes-tu à Danielle ce que fait Danaé pour un rappel et mets-la en attente pour sa prochaine action ?

Parfois, il est facile de choisir ton prochain mouvement. En combat, par exemple, l’ordre du tour t’indique ce qu’il faut faire ensuite. Lorsque le tour de Cabe est terminé et que l’orc est debout, tu effectues une Action Monde, n’est-ce pas ? L’orc s’en va. Ensuite, au tour de Danaé, tu mets une action en attente et tu résous immédiatement cette action.

En dehors des combats, je t’ai conseillé – dans la section Tout le monde fait tout en même temps – de toujours avoir une action en attente pour chaque personnage. Ainsi, si quelqu’un n’a rien dans la file d’attente, il faut en tirer une déclaration. C’est un bon conseil général, mais ce n’est pas toujours la meilleure solution…

Soudain, une ombre s’abat sur Beryllia. Les ténèbres l’enveloppent comme si quelqu’un avait éteint sa torche, bien qu’elle puisse encore l’entendre crépiter et sentir sa chaleur. Puis quelque chose d’épais et de caoutchouteux se referme autour de sa tête et de ses épaules. Des tentacules s’agitent dans tous les sens et un cartilage s’abat sur elle. Alors que son cri étouffé attire l’attention d’Ardrick… voyons ce que fait Cabe en éclaireur dans le couloir.

Le maître du jeu a entrepris une action mondiale contre Beryllia et Ardrick, mais au lieu de placer leurs actions dans la file d’attente, il a résolu l’action de Cabe dans la file d’attente.

C’est L’art de la coupe. Les maîtres des mille coupes utilisent leurs trois mouvements de maîtrise du jeu pour construire des jeux bien rythmés, tendus, dynamiques et captivants. Et il y a des millions de façons d’y parvenir. Il n’y a pas qu’une seule bonne réponse. Ou même plusieurs bonnes réponses. Cela fait partie de l’art de la mise en scène.

Je ne peux donc pas te donner de règles strictes et rapides pour savoir quel coup de maître du jeu choisir – et si tu t’attends encore à des règles strictes et rapides dans cette série, tu es un crétin – mais je peux te dire ce que les vrais maîtres du jeu pensent lorsqu’ils choisissent leurs coups. Ou du moins ce qu’ils ressentent intuitivement.

Sur le style

Animer des jeux de rôle sur table est un art de la performance. Et il n’y a pas deux interprètes qui jouent de la même façon. Deux interprètes aussi bons l’un que l’autre peuvent faire des choix complètement différents sur ce qu’il faut dire, quand il faut le dire et comment. C’est ce qu’on appelle le style.

Le style apparaît au fur et à mesure que tu maîtrises un art. Quand tu commences – quand tu développes tes compétences – tu te concentres surtout sur les points techniques. Au fur et à mesure que tu te sens plus à l’aise, ton style commence à se manifester. Au début, il s’agit généralement d’une imitation proche du style de ceux qui t’ont enseigné. Mais au fur et à mesure que tu perfectionnes ton art, que tu expérimentes et que tu prends des risques, tu développes un style unique et personnel.

L’art de la coupure – savoir quand faire les mouvements de maîtrise du jeu – est l’un de ces aspects si subtils qu’ils sont invisibles du style de maîtrise du jeu. Personne ne le mentionnerait comme faisant partie du style caractéristique d’un maître de jeu – pas même le maître de jeu – mais il influence néanmoins beaucoup la façon dont les jeux de ce maître de jeu sont perçus.

On dit qu’un film est écrit trois fois : une fois par le scénariste, une fois par le réalisateur et une fois par le monteur. L’art de la coupure est la façon dont tu montes le film de ton jeu. En tant que tel, c’est la façon dont tu laisses ta dernière et plus grande marque sur ton jeu.

Les coupures ne sont pas réelles. Pour maîtriser l’art de la coupure, il faut comprendre que tu peux cibler… n’importe qui avec ton prochain mouvement de maîtrise du jeu. Peu importe que ta prochaine cible se trouve dans la même pièce, dans la même scène ou dans le même plan temporel de la réalité. Un maître des mille coupes est simplement un maître du jeu dont les coups transcendent le temps et l’espace.

Mais…

Tu dois faire attention lorsque tu envoies la caméra de ton jeu dans tous les sens dans le multivers. D’un point de vue purement technique, les coupures ne sont pas un problème. Mais lorsque tu fais une coupure profonde – lorsque tu fais ton prochain mouvement de maîtrise du jeu dans un lieu ou une réalité temporelle éloignée – tu te téléportes, toi et tous les autres, dans le multivers de ton jeu. Et tu dois t’assurer que tu ne laisses pas de personnes – ou de morceaux – derrière toi.

Garder la trace de la réalité

À tout moment, tu dois absolument savoir où – et quand – chaque personnage-joueur se trouve dans l’univers de ton jeu. Et tu dois savoir ce qu’il fait. Et pour des raisons que j’expliquerai clairement dans un instant, tu dois aussi connaître la dernière chose qu’il a faite. Tu ne peux absolument pas perdre la trace de cette merde. Et le fait d’en garder la trace ne peut pas te ralentir.

Si tu ne diriges pas un jeu avec un morceau de papier physique et un stylo ou un crayon à portée de main, commence maintenant. Quelle que soit la rapidité de frappe que tu penses avoir, tu n’es pas assez rapide. Personne ne l’est. Et quelle que soit la qualité de ta mémoire, elle n’est pas suffisante. Pas pour ce genre de choses. Fais-moi confiance.

Je termine tous les jeux que je dirige – dans l’espace et le cyberespace, assistés par ordinateur ou analogiques – avec un morceau de papier brouillon couvert de notes comme…

Un propriétaire d’auberge
B [[STRIKE]]rumeurs de shopping 4 heures
C t gild

C’est ma file d’attente d’actions. C’est moi qui garde la trace de qui fait quoi pendant que tout le monde fait n’importe quoi d’autre.

Maîtriser les mille coupures, c’est d’abord et avant tout maîtriser l’art de suivre tout ce que fait chacun, où et quand il le fait.

Mise en scène et remise en scène

Chaque fois que tu fais une coupure, tu dois régler la scène. Plus la coupure est profonde, plus la mise en scène est riche. Et je ne devrais pas avoir à dire cette merde. Tu le sais déjà. Chaque fois que tu passes d’une scène, d’une rencontre ou d’un lieu à l’autre, tu sais que tu dois planter le décor avant d’inviter les joueurs à agir. Et si tu ne fais une coupure qu’à la fin des rencontres et des scènes, tu n’as pas besoin d’en faire plus.

Mais si tu t’éclipses au milieu d’une rencontre et que tu reviens en arrière, tu dois réinstaller la scène lorsque tu reviens.

Comme je l’ai dit, les Cutaways vous téléportent, toi et tes joueurs, dans le multivers de ton jeu. Chaque fois que tes joueurs arrivent quelque part, tu dois les orienter dans la nouvelle réalité. Et tu ne peux pas compter sur eux pour se souvenir d’où ils viennent ou de ce qui se passait lorsqu’ils se téléportent à nouveau.

Les remaniements de scène ne doivent pas nécessairement être profonds ou détaillés. Tu peux te contenter de quelque chose comme…

Pendant ce temps, dans la salle commune du Lézard lubrique, Ardrick et Danaé confrontent le duc Dunderfloss à ses plans diaboliques. La pièce est vide ; le seul bruit provient du crépitement du feu de l’âtre.

C’est juste assez pour rappeler aux joueurs qui est impliqué, où ils sont, qui est présent, ce qui se passe, et pour redonner le ton de la scène. Et cette question du ton est super importante et souvent oubliée. Mais n’oublie pas que plus la téléportation est lointaine et plus tu as été absent longtemps, plus ta remise en place de la scène doit être détaillée.

Et lorsque tu t’éloignes d’une série d’actions – plus d’informations à ce sujet ci-dessous – tu dois absolument rappeler aux joueurs la dernière action qu’ils ont effectuée. Ou la dernière chose qui s’est produite.

Le duc Dunderfloss vient de révéler que Lady Ostentatia lui fournissait des informations sur vos activités depuis le début. Il ricane : « Vous voyez, j’ai toujours eu une longueur d’avance sur vous, bande d’imbéciles. » Adam, comment Ardrick réagit-il ?

Et puis il y a la question du voyage dans le temps…

Va-et-vient temporel

Au fur et à mesure que je décrivais ce Cutaway shit, j’ai évoqué le voyage dans le temps à plusieurs reprises. Tu as probablement pensé que je parlais de choses comme des flashbacks qui se déroulent en même temps que la narration actuelle ou des parties séparées qui explorent un donjon à deux époques historiques différentes. C’est tout à fait faisable, mais ce n’est pas ce que j’entends par voyage dans le temps.

Je parle d’un voyage dans le temps occasionnel et nécessaire qui permet de synchroniser l’horloge de ton jeu.

Disons que Beryllia et Cabe se rendent sur le front de mer de la ville pour faire tourner le vieux moulin à rumeurs ou suivre quelques pistes ou autre. Cela va leur prendre des heures. Pendant ce temps, Danaé se rend au temple pour mener un rituel complexe pendant une heure. Pendant ce temps, Ardrick est en match et dans la fosse de combat locale, ce qui lui prendra quinze minutes au plus.

Lorsque tu coupes d’une action à l’autre, tu dois garder en tête le moment où tout se passe. De plus, tu dois aider les joueurs à en tenir compte. Après avoir résolu les quatre heures de rumeurs de Beryllia et Cabe, lorsque tu passes à Danaé pour le début de son rituel, tu dois rappeler à Danielle – et à tout le monde – que tu viens de remonter le temps de quatre heures.

À midi, Beryllia et Cabe retournent à l’auberge, prêts à partager ce qu’ils ont appris. Mais quelques heures plus tôt, alors que le soleil commence à peine son ascension matinale et que la cloche du temple appelle la prière du matin, Danaé entre dans le temple de Saint-Sébastien.

Opportunisme éhonté

Une fois que ton groupe s’est divisé, tu sais que tu devras éventuellement couper à travers le temps et l’espace. Cela signifie que tu dois garder l’œil ouvert pour repérer la prochaine bonne occasion de couper. Je te dirai ci-dessous comment repérer ces occasions. Mais accepte que, si tu sais qu’une coupure va se produire, tu dois garder un œil figuré sur la prochaine bonne occasion de la faire.

De plus, ces conneries de coupure élèvent tout jeu. Les maîtres des mille coupes organisent des jeux absolument dramatiques, dynamiques et captivants. Les vrais maîtres du jeu sont toujours à la recherche de la prochaine occasion de couper. Ils cherchent même lorsque la fête se déroule de part et d’autre de la même pièce.

C’est pourquoi j’ai commencé par cela trois mouvements de maîtrise du jeu merdique. En réalité, la maîtrise des mille coupes consiste simplement à choisir délibérément quels mouvements faire et qui cibler chaque fois que tu dois faire un mouvement. Chaque fois qu’un personnage termine une tâche, déclare une action ou prononce une seule ligne de dialogue, le véritable maître du jeu se demande :  » Dois-je m’en tenir à ce personnage et l’inviter à agir de nouveau ? Dois-je m’en tenir à cette scène et résoudre l’action en attente d’un autre personnage ? Dois-je résoudre une autre action dans une autre scène ? »

Sauf qu’ils n’y pensent pas. Ils écoutent simplement leur instinct leur dire quels mouvements faire.

Comment, alors, l’instinct d’un vrai maître du jeu sait-il quand le moment est venu de couper ? Comment tu décider si tu veux rester avec la même Scène ou voip l’action à une autre ? Et quand dois-tu couper une série d’actions au milieu – ou laisser une action non déclarée – pour couper à travers le temps et l’espace à la place ?

Il n’y a pas de règles strictes et claires en la matière. Tout dépend du style, de l’intuition et du sens théâtral. Et cela demande de l’expérimentation, de la pratique et des échecs. Mais il y a sont quelques éléments à garder à l’esprit lorsque tu emprunteras le chemin du Maître des mille coupes.

Charge cognitive

La plus grande chose qui te dit s’il faut ou non Couper à travers le temps et l’espace, c’est de savoir si tu peux réellement faire fonctionner un jeu de ce type. Sérieusement . Tu dois connaître tes limites. Tu dois savoir si tu es capable d’imbriquer deux, trois ou quatre actions à la fois. Tu dois savoir si tu peux interrompre une conversation en plein milieu et la reprendre après une infiltration de vingt minutes sans en perdre une miette. Et si tu ne peux pas, ne le fais pas.

Le fait de replacer le décor t’aide autant qu’il aide tes joueurs.

Et en parlant de tes joueurs, tu dois aussi savoir ce que ils peuvent gérer. De nombreux joueurs ne sont tout simplement pas prêts pour une histoire spaghetti non linéaire à la Nolan avec une nouille d’intrigue pour chaque personnage s’étendant vers l’avant et vers l’arrière dans le temps. Même si tu pouvez tout à fait gérer quatre intrigues sur quatre horloges différentes, cela ne veut pas dire que vos joueurs peuvent – ou veulent – suivre le rythme. Et c’est bien plus difficile pour eux que pour toi.

Lorsque tu commences Cutting Across Time and Space, vas-y doucement. Limite-toi donc à deux fils, évite les coupures profondes, limite la téléportation temporelle et ne coupe pas les actions threadées, que je décrirai plus loin. Teste tes limites, mets-toi à l’aise avec elles, puis progressivement les dépasser.

Ce truc est plus difficile qu’il n’y paraît.

Rythme et engagement

En tant qu’aspirants maîtres de jeu, tu sais que le rythme est essentiel. Ton jeu ne peut pas se dérouler trop rapidement et trop longtemps, mais il ne peut pas non plus se dérouler trop lentement. Tu dois varier la vitesse, la tension, le ton et l’excitation. Même les simples exécuteurs de jeux en savent assez pour interrompre un jeu qui traîne en longueur par une séquence d’action surprise ou pour insérer un temps d’arrêt entre les scènes à haute teneur en oxygène et les scènes dramatiques.

Eh bien, devine quoi ? Couper à travers le temps et l’espace te permet de faire la même chose sans avoir à insérer des scènes ou des rencontres supplémentaires. Si un personnage fait de l’action, qu’un autre est plongé dans un drame et qu’un troisième se promène en ville pour s’amuser, tu peux accélérer le rythme ou freiner grâce à des coupures stratégiques.

Et si tu remarques que certains de tes joueurs se désintéressent du jeu – s’ils s’ennuient ou sont distraits et qu’ils sont restés trop longtemps à l’écart – une coupure stratégique peut les ramener. C’est simple comme bonjour.

Mais n’oublie pas que l’inverse est également vrai. Si tout le monde est captivé par ce qui se passe, tu n’as probablement pas envie de couper, même si tu penses que quelqu’un est resté trop longtemps en retrait ou qu’il n’a pas eu assez de temps de projecteur. Trop de maîtres de jeu oublient que le temps de projecteur n’existe pas tant qu’un joueur ne le demande pas. Et même dans ce cas, il se peut que ce ne soit pas le cas.

Bien sûr, parfois tu faire veux faire Cutaway même quand tout le monde est enchanté. Mais je vais y venir.

Actions filetées

J’ai déjà mentionné plusieurs fois les actions thématiques. Je les ai également appelées tâches complexes. Il s’agit simplement de chaînes d’actions qui s’enchaînent naturellement. L’action filée la plus courante est l’interaction sociale. Une conversation comprend une série d’actions sociales – et de lignes de dialogue sans action – qui s’enchaînent les unes aux autres. Un autre exemple est la série d’actions qui comprend l’approche, l’examen, l’ouverture et la fouille d’un coffre au trésor.

En général, tu ne dois pas t’éloigner des actions enchaînées. Pense à la difficulté qu’il y aurait à poursuivre – et à rester engagé dans – une conversation qui serait interrompue pendant dix minutes chaque fois que quelqu’un parlerait. Honnêtement, c’est la raison pour laquelle la plupart des maîtres de jeu – même les simples exécuteurs de jeu – ne se coupent pas des interactions sociales.

Mais toi peux couper les actions threadées. Même les conversations. Je le fais. Pour l’engagement, la synchronicité et le drame, je le fais tout le temps. Tout dépend de la façon dont tu le fais.

Tout d’abord, tu dois couper à un endroit où tu peux facilement revenir en arrière. Deuxièmement, tu dois bien réinstaller la scène, c’est-à-dire rétablir le ton, l’humeur de tout personnage non joueur impliqué et la dernière chose que quelqu’un a dite ou faite.

Le duc Dunderfloss vient de révéler que Lady Ostentatia lui fournissait des informations sur vos activités depuis le début. Il ricane : « Vous voyez, j’ai toujours eu une longueur d’avance sur vous, bande d’imbéciles. » Adam, comment Ardrick réagit-il ?

Syncrhonicité

Lire la pièce

« Mais Angry », me disent constamment les gens, « je ne sais pas lire les gens ! ».

Sois bon, frotte-toi.

Je suis désolé. Les vrais maîtres du jeu doit apprendre à évaluer l’engagement et l’humeur générale de leurs joueurs en balayant simplement du regard. Lire la pièce est une compétence essentielle de la performance. Tu ne peux pas faire de l’haltérophilie sans force. Si tu n’as pas de muscles et que tu veux soulever des poids, tu dois développer ta force. Et si tu as un handicap ou une maladie qui rend les choses encore plus difficiles, tu vas devoir travailler encore plus dur si tu veux t’appeler un haltérophile. C’est la vie.

Le spectacle vivant est un art dynamique. Tu dois être capable de lire et de répondre à ton public. C’est une autre raison pour laquelle les jeux en ligne sont nuls.

Cela dit, les vrais maîtres du jeu doivent reconnaître que même si tu sais lire les gens, ils ne font que deviner. Tu ne sais jamais ce qui se passe réellement dans la tête de quelqu’un. Les maîtres de jeu pensent qu’ils savent ce que leurs joueurs pensent et ressentent et pourquoi ils font ce qu’ils font. Ce n’est pas le cas.

Si un joueur a l’air désengagé, essaie de l’inviter à participer. S’il ne répond pas, laisse tomber. Ne suppose pas que cela a quelque chose à voir avec toi. Il est peut-être simplement fatigué. Peut-être qu’il passe une mauvaise journée. Peut-être qu’ils ne s’engagent pas autant que les autres.

Parfois, lorsque ton groupe se sépare, tu auras des personnages qui feront des choses à des résolutions temporelles différentes. Peut-être qu’Ardrick participe à un combat qui prendra quelques minutes, tandis que Danaé mène un rituel d’une heure et que Beryllia et Cabe seront en ville pendant des heures et des heures. Heureusement, tu peux faire tourner les aiguilles de l’horloge dans un sens ou dans l’autre et résoudre les actions dans l’ordre que tu veux.

Jusqu’à ce que tu crées un paradoxe temporel, c’est-à-dire.

Lorsque les personnages dédoublés sont suffisamment proches pour s’affecter mutuellement – ou lorsque leurs actions peuvent affecter leurs alliés – tu ne peux pas laisser les choses se désynchroniser. Si Danaé distrait le duc devant la porte de la pièce que Cabe fouille – ou si elle distrait le commerçant pendant que Cabe cambriole la boutique… ils sont tous dans le coup – tu dois faire des allers-retours fréquents pour les garder sur la même horloge. Lorsque la conversation de Danaé se termine, les activités délictueuses de Cabe sont terminées et Cabe peut entendre ce que dit Danaé.

Heureusement, les actions des jeux de rôle sont toutes bancales dans les timey-wimeys. Et tu peux en tirer parti. Crocheter une serrure ne prend pas dix minutes, il faut… quelques minutes. Ajoute le temps qu’il faut pour traverser la ville, demander son chemin, attendre son tour, parcourir quelques boutiques ou étals différents et discuter avec le vendeur, et une virée shopping peut facilement prendre… quelques heures.

Il est bon de garder en tête quelques résolutions temporelles types et d’y adapter les actions de chacun. Les actions rapides prennent de quelques secondes à une minute. Les actions plus lentes prennent de quelques minutes à un quart d’heure. Les actions longues prennent quelques heures, jusqu’à une journée de travail entière. Une fois que chaque personnage a rempli une tranche de temps standard, laisse-le en place pendant que tu rattrapes les autres.

Drame

Il s’agit là d’éléments standards et évidents à prendre en compte lors d’un découpage dans le temps et l’espace. Ne coupez pas si vous ne pouvez pas suivre les choses, ne coupez pas si vous ne pouvez pas revenir en arrière, ne coupez pas si cela risque de briser le flux des actions, et utilisez les coupes pour gérer le rythme et l’engagement, et pour garder tout le monde sur la même longueur d’onde.

Rien de tout cela n’est ce que j’appellerais de l’art. C’est juste de la maîtrise de jeu de base.

Mais maintenant, je parle d’art. Et certains d’entre vous vont détester ce que je vais dire. C’est l’équivalent en histoire du métagaming.

Les maîtres des mille coupures utilisent l’art de la coupure pour renforcer l’investissement de la même façon que les monteurs de films utilisent les montages pour maintenir l’attention du public. Ils – les maîtres du jeu – capitalisent sur le fait que, même si les personnages ne savent pas ce qui se passe lorsqu’ils ne sont pas filmés, leurs joueurs, eux, ne savent pas ce qui se passe lorsqu’ils ne sont pas filmés. faire.

Tension dramatique et ironie dramatique

L’enfilage par rapport à l’engagement

Je n’arrête pas de te dire que je ne peux pas te donner de critères objectifs ni de règles fermes dans cette série. Je fais appel à ton instinct et à ton jugement intuitif. Les conflits qui peuvent survenir lorsqu’il s’agit de décider s’il faut couper sont un excellent exemple de la raison pour laquelle je ne cesse de le répéter. Considère, par exemple, un conflit entre les actions filetées et l’engagement.

Imagine, d’une part, que tu as un joueur enfoui profondément dans une interaction sociale très chargée, axée sur le personnage. L’émotion est à son comble et tu sais que si tu t’éclipses, tu vas perdre une grande partie de l’élan émotionnel, quelle que soit la qualité de la remise en place de la scène par la suite. D’un autre côté, tu as un joueur qui commet un cambriolage à l’autre bout de la ville et qui n’a pas participé à l’action depuis 25 minutes, et tu peux voir qu’il commence à s’impatienter.

Qu’est-ce que tu fais ? Couper ou ne pas couper ?

Il n’y a pas de bonne réponse. Il n’y a même pas moyen d’en débattre, même si je sais qu’un abruti va essayer dans la section des commentaires. En fin de compte, c’est un choix que tu – le maître du jeu – dois faire. C’est subjectif et contextuel. Un millier de facteurs personnels entrent en ligne de compte. Comme le fait de savoir si tu as les épaules pour faire retomber le drame si tu coupes, la fréquence à laquelle ce joueur particulier est laissé de côté, la façon dont chaque joueur de la table gère ce genre de chose, et ce que tu peux faire plus tard pour te rattraper.

C’est pourquoi je ne peux que te dire ce qu’il faut prendre en compte ; je ne peux pas te dire quels appels faire. Et tu ne sauras jamais si tu as pris une bonne ou une mauvaise décision. Ou même s’il y avait une bonne décision à prendre au lieu d’une série de décisions moins mauvaises. C’est ça la maîtrise du jeu. C’est la vie. Si tu n’y arrives pas, passe ton écran à quelqu’un d’autre et prends une feuille de personnage parce que tu n’es pas fait pour diriger des jeux.

La tension dramatique fait référence à l’incertitude du public quant à ce qui va se passer ensuite. Ou comment cela va se passer. L’ironie dramatique fait référence aux situations dans lesquelles le public sait des choses que les personnages de l’histoire ignorent. La tension dramatique – et l’ironie dramatique – sont les principaux moteurs de l’engagement émotionnel.

Tu peux couper à travers le temps et l’espace pour créer ou soulager la tension dramatique. Tu peux couper une conversation juste avant que quelque chose soit révélé ou juste après que quelque chose soit révélé ou juste au moment où quelque chose de terrible se produit mais avant que quiconque ait la possibilité de réagir pour faire ressortir la tension ou lui donner une chance de se dissiper.

L’exemple le plus courant de coupure de tension dramatique est le cliffhanger. C’est lorsque tu révèles un conflit, un obstacle ou un problème et que tu t’éclipses avant d’inviter les joueurs impliqués à agir. Ils doivent s’asseoir, ruminer et s’inquiéter en attendant que l’action revienne.

De même, tu peux couper juste avant de révéler ce qui se trouve dans le coffre ou ce qu’un personnage rencontre pour un effet similaire.

Révélations et revirements

Les maîtres de jeu adorent couper à travers le temps et l’espace pour construire une tension dramatique, mais ils le font rarement pour soulager la tension dramatique. Et c’est bien dommage, car c’est tout aussi important. Parfois, les grosses merdes ont besoin de temps pour respirer.

Ainsi, il est utile de couper après avoir lâché une grosse bombe sur certains des joueurs. Je parle de grandes révélations sur l’intrigue, de renversements soudains, de revers importants et même d’avancées majeures. Ces choses-là ont besoin de temps pour respirer. Ainsi, après que le duc a révélé qu’il avait une taupe qui espionnait le groupe, ou après que l’assassin a révélé qu’il avait l’intention d’aider le groupe au lieu de le tuer, une coupure donne aux joueurs concernés une chance d’assimiler ce qui vient de se passer.

Chicane de métarécit

Tu vas vraiment détester cette partie et je ne vais pas m’excuser. Parce que cette merde est de l’or.

Tu peux utiliser la dissonance entre ce que les joueurs savent et ce que les personnages savent pour vraiment foutre en l’air l’engagement des joueurs.

Imagine, par exemple, que Danaé soit en bas en train de distraire le duc pendant que Cabe est en haut, en train de fouiller son bureau. Plus Danaé fait parler le duc, plus Cabe a le temps de fouiller.

La façon la plus évidente de gérer ce problème est d’exécuter le passage où Cabe se faufile à l’étage, échappe au garde et grimpe le long du rebord de la fenêtre pour entrer dans le bureau à partir d’une autre pièce, puis de faire un cutaway vers Danaé. Maintenant, tu fais des allers-retours entre la conversation du chat et de la souris de Danaé et le saccage de Cabe. C’est plutôt bien, non ? Tendu et passionnant.

Mais une fois que Cabe est dans la pièce, tu peux faire durer toute la conversation pendant quinze ou vingt minutes et laisser Chriss attendre. Lorsque Danaé finit par cracher le morceau et que le duc la congédie, tu peux couper avec Cabe. Chirs sait que le duc va revenir, mais il ne sait pas exactement combien de temps il lui reste. Il sait qu’il y a une horloge qui fait tic-tac, mais il ne peut pas voir l’horloge parce que le temps dans les jeux de rôle est tellement flou.

Tu peux aussi faire la même chose, mais lorsque le duc s’excuse, tu peux dire carrément : « Pendant ce temps, il y a une heure, Cabe est entré dans le bureau. » Maintenant, Chris sait exactement combien de temps il lui reste, mais ce n’est toujours pas utile parce qu’il n’a aucun moyen de savoir combien de temps durera sa recherche, et il ne peut donc rien faire d’utile sur le plan stratégique avec cette information. Mais toi, en tant que maître du jeu, tu peux alors dire merde : « Bon, fouiller le bureau a pris dix minutes… et maintenant ? » et regarder Chris chier des briques pendant qu’il fait le calcul et garde l’horloge en tête.

Ou tu peux faire ceci…

Maître du jeu : Le duc s’esclaffe à la blague de Danaé. Pendant ce temps, Cabe vient de trouver le coffre caché du duc derrière le panneau secret. Malheureusement, un cadenas en fer de bonne qualité sécurise le couvercle. Que fait Cabe, Chris ?
Chris : Je crochète la serrure.
Maître du jeu : Lance le dé. Seize ? La manille s’ouvre et Cabe soulève le couvercle du coffre. Alors qu’il regarde à l’intérieur… le duc fixe Danaé avec un sourire. Une remarque intelligente », dit-il. Mais je vais te dire, ma chère, c’est précisément la raison pour laquelle je ne confie rien de vraiment précieux aux serrures et aux coffres ; je garde mes objets de valeur sur moi. Il se lève : « Quoi qu’il en soit, je ne dois pas vous retenir. Je m’attends à ce que vous ayez un petit cambrioleur très déçu à rattraper dans mon jardin. Portez-vous bien.
Chris :
Je te déteste.
Maître du jeu :
Je sais.

Maintenant , que est de l’art.

Si tu veux voir ce genre de chicanerie métanarrative absolument géniale, regarde le film de science-fiction trippant de Luc Besson en 1997. Le Cinquième Élément. La façon dont ce film est monté est, en ce qui me concerne, l’étalon-or qu’un Master of a Thousand Cuts devrait s’efforcer d’imiter à sa table de jeu.

Recontextulation

Souvent, un revirement majeur s’accompagne d’un réexamen de tout ce qui s’est passé auparavant. Lorsque tu découvres que le duc avait un espion dans le parti, tu vois tout ce qui s’est passé sous un nouveau jour. Les choses se mettent en place. Et parfois, de nouvelles questions sont soulevées. C’est ce qu’on appelle la recontextualisation et c’est l’un des sentiments les plus gratifiants qu’une révélation puisse offrir. Elle frappe durement les gens. Dans le bon sens du terme.

Certains types de joueurs ne peuvent pas se passer de la recontextualisation. C’est comme une drogue pour eux. Et certains types de jeux et d’histoires – comme les jeux d’exploration et de découverte et les histoires de mystère et d’enquête – prospèrent grâce à la recontextualisation. Ce sentiment que tu éprouves lorsque tu trouves un nouveau mouvement et que tu essaies de te souvenir de tous les endroits qui s’offrent à toi maintenant ? C’est ce que l’on appelle la  » recontextualisation « . aha Quand le mystère s’éclaircit et que tu revois toutes les scènes du film qui prennent soudain tout leur sens ? C’est la recontextualisation.

Une bonne coupure peut donner aux joueurs impliqués le temps de savourer le succès.

Voilà, c’est tout : un tutoriel complet sur l’art du cutaway. Et tu sais ce que je vais dire ensuite, n’est-ce pas ? Pratique.

Si tu n’as pas encore l’habitude de couper, commence doucement. Limite-toi à deux fils, évite les coupes profondes, limite la téléportation temporelle et ne coupe pas les actions filaires, que je décrirai plus loin. Teste tes limites, mets-toi à l’aise avec elles, puis progressivement les dépasser.

Entraîne-toi aussi à refaire le décor. Oblige-toi à le faire même lorsque tu n’es pas en train de traverser le temps et l’espace. Il n’y a pas de mal à réorienter tes joueurs – et toi-même – périodiquement. Alors, fais-le après les pauses toilettes. Ou faites-le après une résolution mécanique douloureusement longue qui bloque une scène. Ou après avoir interrompu l’action en cherchant quelque chose dans un livre de règles. Ou encore, fais-le au milieu d’une longue rencontre pour ramener tout le monde à la réalité. Le rétablissement de la scène est la compétence clé ; elle te permettra d’interrompre les actions en cours et de les reprendre sans te blesser.

Et assure-toi que ta prise de notes est à la hauteur. Tu ne peux pas faire fonctionner un jeu autrement.

En attendant… j’ai la dernière leçon sur les interactions sociales à préparer pour la prochaine fois. Alors arrête de m’embêter avec tes questions pendant une semaine.

C’est à toi que je parle, paresseux.

Catégories : Jeu de rôles

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