Je ne sais pas comment classer ceci…
Ce ne sont pas des conneries, ça n’appartient pas à la Gestion de campagne et je ne réponds à personne d’autre qu’à moi-même. En fait, c’est vraiment ce que je suis faire. Je me réponds à moi-même. Je développe quelque chose que j’ai dit dans la dernière leçon de True Campaign Managery. Mais ce n’est pas True Campaign Managery.
En réalité, cela a plus à voir avec la conception de scénarios et le homebrewing. Mais je ne suis pas encore prêt à m’attaquer à ce cauchemar. Ce dont je parle, cependant, est utile si tu prévois d’utiliser tes compétences naissantes en matière de gestion de campagne pour créer une campagne maison. Surtout lorsque tu définiras ta vision de la campagne.
Alors, appelons ça une digression. Je suis juste en train de prendre une tangente utile. C’est tout.
Dans ma dernière leçon de True Campaign Managery, j’ai brièvement mentionné l’idée de structure. Plus précisément, j’ai dit que la structure est une chose que tu devrais aborder lorsque tu établis la vision de ta campagne. J’ai ensuite énuméré quelques termes rapides que je n’ai pas pris la peine de définir et je les ai appelés c’est suffisant.
Et c’était suffisamment bon. Après tout, si tu lis True Campaign Managery, tu sais déjà comment intégrer des aventures dans une campagne. Du moins, tu peux le faire assez bien. Tu sais probablement comment construire une aventure fonctionnelle et adéquate. Je suis presque sûr d’avoir écrit plus de quelques leçons à ce sujet. Je suis donc certainement justifié de laisser la merde là et de te laisser attendre jusqu’à ce que je m’engage dans le processus d’un an pour te faire passer du statut de bricoleur amateur de merde à celui de véritable concepteur de scénario. Tu as encore des compétences sociales et de leadership de base à maîtriser.
Mais c’est est vaut la peine de connaître une ou deux choses sur la structure lorsque tu définis ta vision de la campagne. Et c’est vrai même si tu ne fais pas toute la campagne. homebrew chose. Le problème, c’est que la Structure est assez difficile à appréhender. D’une part, parce qu’elle nécessite une prise en main délicate – si tu la saisis trop légèrement, elle s’échappe ; si tu la saisis trop fort, tu détruis ton jeu – et d’autre part, parce qu’il y a en fait trois types différents de structure dont il faut se préoccuper. Et elles doivent toutes fonctionner ensemble.
En fait, il vaudrait probablement mieux dire que ta structure unique doit faire trois choses totalement différentes, mais je me précipite.
D’abord…
Structure : Qu’est-ce que c’est ?
La structure est assez simple à définir : elle décrit simplement la façon dont les éléments de ta campagne ou de ton jeu s’emboîtent les uns dans les autres. Si tu prends du recul par rapport à ton jeu et que tu plisses les yeux, la structure est la forme que prendrait en quelque sorte ta campagne. En quelque sorte.
Mais comme pour beaucoup de concepts narratifs et de conception de jeu – et je sais que cela va déclencher dix mille bagarres idiotes dans la communauté Discord qui me soutient – la structure est une chose descriptive. Tu ne peux pas vraiment de le définir ou de l’expliquer en termes concrets. C’est quelque chose que tu peux seulement décrire. Et c’est très complexe, détaillé et nuancé, donc tu ne peux comparer les structures que par de grandes similitudes.
Parler de Structure, c’est comme regarder des visages dans les nuages. Tu ne peux pas parler en termes de molécules d’eau et de courants d’air. Et même si deux nuages ont des visages très similaires, aucun n’est tout à fait semblable. Tout ce que tu peux dire, c’est : « Ces deux nuages ont un visage de vieillard. Celui-là a l’air un peu grincheux et celui-là a l’air plutôt heureux. »
Cette connerie vague, descriptive, similaire mais différente pourrait te faire penser que la structure ne vaut pas la peine qu’on en parle. Mais c’est le cas. Elle est extrêmement importante. C’est à peu près le plus important.
Structure : Pourquoi c’est important ?
Tu te souviens que je n’arrête pas de te dire que le rythme, c’est à peu près tout. le chose qui sépare les bons jeux des jeux de merde ? Te rappelles-tu aussi que le rythme ne concerne pas la vitesse ou l’efficacité avec laquelle les choses se déroulent, mais plutôt le flux et le reflux du contenu émotionnel de ton histoire ? Qu’il s’agit, par exemple, de l’augmentation et de la diminution de la tension, ou de la façon dont vous préfigurez les événements futurs, ou de la façon dont vous résolvez les mystères, ou d’un million d’autres choses ? Que le rythme est lié à la façon dont les émotions de tes joueurs les entraînent dans le jeu ? Parfois rapide, parfois lent, parfois heureux, parfois triste, parfois curieux, parfois surpris ?
Tu te souviens de tout ça ?
Eh bien, la structure décrit comment les différents éléments de ton jeu se rejoignent. Comment ton jeu passe d’une chose à l’autre. La structure et le rythme sont donc totalement liés. En fait, la structure définit le rythme à grande échelle de votre campagne. Alors que le déroulement du jeu à chaque instant détermine ce que les joueurs pensent d’une rencontre ou d’une session particulière, la structure détermine ce qu’ils pensent d’aventures et de campagnes entières.
Structure : Ne pas ignorer
Je sais que certains d’entre vous aiguisent déjà leurs fourches et allument leurs torches parce que j’ai l’air de dire que les concepteurs de scénarios et les directeurs de campagne devraient s’occuper de l’intrigue et de la planification. Et dire ça, c’est terrible comme quarante gâteaux volés. Parce que le travail d’un maître de jeu est de fournir un monde ouvert, un bac à sable ou une scène sur laquelle les joueurs peuvent jouer leurs drames comme ils l’entendent.
Bien que cela est Je ne suis pas tout à fait d’accord parce que – et c’est une question de préférence personnelle et subjective – je préfère faire tourner des jeux qui ne sont pas de gigantesques tas de merde. C’est juste une moi chose cependant.
Ton jeu aura un rythme. Et c’est la structure de ton jeu qui déterminera son rythme. Donc, si tu choisis, disons, un type de structure ouvert, bac à sable, dirigé par les joueurs, tu abdiques le contrôle du rythme à long terme de ton jeu au profit de tes joueurs et de leurs caprices. Et c’est un choix hasardeux. Cela signifie que tu laisses à tes joueurs aléatoires et abrutis le soin de tomber sur un jeu agréable à jouer. À long terme.
Et comme ces conneries de gestion de campagne ont pour but de préparer votre jeu pour un succès à long terme, garder au moins un doigt sur la roue de la structure ne vous fera que du bien. Cela dit…
Structure : Ne réfléchis pas trop
On peut vraiment en faire trop en matière de structure. Et en voulant forcer ton jeu à se conformer à une Structure prédéfinie, tu peux écraser la liberté et l’ouverture de ton jeu. De plus, la structure est descriptive. Elle n’est ni prescriptive ni définitive. Tu peux décrire la structure que tu souhaites pour ta campagne, mais seulement dans les grandes lignes, et, en fait, tu ferais mieux d’être… conscient de l’existence d’une structure lorsque tu développes ta vision de la campagne plutôt que d’essayer d’en imposer une.
Cela dit, plus tu t’habitueras à regarder la structure, plus tes jeux seront simplement… sortir bien structurés. C’est encore un de ces exemples : « Certaines personnes sont naturellement de bons conteurs et certaines personnes deviennent bonnes à raconter des histoires parce qu’elles ont naturellement tendance à donner à leurs histoires la bonne forme sans même y penser. »
C’est pourquoi je vais arrêter d’essayer de définir Structure ici. D’autant plus que ce qui est vraiment intéressant – pour moi, aujourd’hui – c’est qu’en matière de jeux de rôle sur table, il y a trois Structures différentes à connaître.
En quelque sorte.
La structure consiste à décrire comment les différentes pièces d’une chose s’emboîtent et comment l’expérience passe d’une pièce à l’autre. Mais les jeux sont des choses compliquées. Et les jeux de rôle sur table sont des jeux compliqués. Ils ont donc des structures compliquées. Et il est plus facile de les considérer comme ayant trois structures différentes. Toutes sont importantes.
La forme du jeu
La structure du gameplay concerne tout ce que les joueurs font pendant qu’ils jouent. Ou plutôt, comment le gameplay passe d’une façon ou d’une autre à une autre. J’ai déjà parlé des modes de jeu, des boucles de gameplay et d’autres choses de ce genre. Et tout ça, c’est de la structure de gameplay.
Imagine, par exemple, une campagne d’aventure fantastique standard et ennuyeuse. C’est le genre de campagne que je mène tout le temps et qui n’est pas du tout ennuyeuse, même si des maîtres de jeu en ligne prétentieux et crétins diront le contraire. Dans ce type de campagne, les joueurs commencent par explorer une ville et recueillir des informations jusqu’à ce qu’ils trouvent une quête. Une fois qu’ils se sont préparés pour la quête, ils partent dans la nature et voyagent jusqu’à l’endroit où la quête exige qu’ils se rendent. Sur le lieu de la quête, ils se plongent peut-être dans un donjon pour accomplir l’objectif de la quête. Ensuite, ils retournent en ville à pied et terminent l’aventure là où ils l’ont commencée.
Tu peux considérer l’exploration d’une ville, la préparation à l’aventure, la randonnée dans la nature et la plongée dans un donjon comme des activités de jeu différentes. Modes de jeu. Et comment ces modes de jeu sont organisés et comment les joueurs sont censés passer de l’un à l’autre ? C’est la structure.
Il convient de noter que la structure est une sorte de fractale. Elle a tendance à se ressembler à toutes les échelles. Réfléchis à la façon dont les joueurs peuvent explorer une ville, par exemple. Tout d’abord, ils se familiariseront avec le terrain. Le maître du jeu peut leur montrer une carte et leur décrire la ville. Ils chercheront des points d’intérêt tout en recueillant des informations générales. Finalement, quelque chose de spécifique pourrait attirer leur attention. Ils trouveront comment l’approcher, interagiront avec lui pour atteindre un objectif, puis retourneront à la recherche de points d’intérêt.
D’une manière très générale, c’est très similaire à ce que font les joueurs tout au long de la campagne. Tu vois ? Fractal.
La structure que j’ai décrite est un type particulier de structure qui se termine là où elle commence et qui est donc appelée boucle de gameplay. Ce n’est pas le seul type de structure de jeu. Un autre type de structure de jeu est typiquement observé dans les jeux de stratégie 4X dans lesquels les joueurs explorent la carte, développent leurs possessions, exploitent les ressources, puis exterminent une menace. Et même les jeux à monde très ouvert comme Breath of the Wild et Breath of the Wild 2 : le même mais en plus merdique ont différents modes de jeu si tu les regardes de près. Lorsque tu te promènes dans Hyrule, tu as tendance à basculer entre le mode Promenade, le mode Visite et le mode Randonnée. Et cela s’ajoute à d’autres modes comme Explorer la colonie, Terminer la quête secondaire, Fouiller le sanctuaire et Vider le donjon.
Tout cela montre que la description de la structure du jeu consiste à décrire ce que le joueur fait et comment il fait des choix à un moment donné, et à reconnaître qu’en réalité, ce n’est pas tant la structure du jeu qui est importante, mais plutôt la structure du jeu. jeu qui change de mode en fonction du cerveau des joueurs.
La forme de l’histoire
Chaque jeu – chaque aventure et chaque campagne – est aussi une histoire. Un récit. Mais ce n’est pas parce que les jeux sont spéciaux. C’est plutôt parce que tout ce que nous faisons – en tant qu’humains – est une histoire. Chaque expérience laisse un récit derrière elle. Lorsque nous transformons nos expériences en souvenirs, nous les transformons en histoires continues et émergentes. Jouer à un jeu de rôle sur table est une expérience comme une autre. À la fin de chaque rencontre, de chaque session, de chaque aventure, de chaque arc d’intrigue et de chaque campagne, nous intégrons les événements dans un récit qui se développe.
Les histoires qui durent – celles dont l’expérience est la plus enrichissante – sont celles que notre cerveau peut adapter à la bonne forme. Et cette forme, c’est la structure narrative. La structure de l’histoire.
J’ai gaspillé une tonne d’encre numérique à parler de la structure narrative. J’ai parlé d’actes, d’arcs, d’actions croissantes, d’apogées, de dénouements et d’autres choses du même genre. J’ai aussi beaucoup parlé des différentes façons de structurer les récits. Des termes comme histoire en trois actes, Kishōtenketsu et le voyage du héros sont des façons de décrire différentes structures narratives.
Il est bon de noter maintenant que, tandis que la Structure de jeu tend vers des boucles et des cycles imbriqués, les Structures narratives tendent vers une action montante et descendante. Tous les jeux ne sont pas des boucles et tous les récits ne sont pas axés sur l’établissement et le relâchement de la tension, mais c’est généralement ainsi que les choses se passent.
Il convient également de noter que la structure narrative est aussi fractale. Ainsi, tout comme les histoires ont une action montante, un point culminant et une résolution, il en va de même pour les scènes individuelles et même pour les actions individuelles des personnages. C’est comme ça que ça marche.
La forme du scénario
C’est ici que les choses se compliquent. Ce que je vais décrire peut être difficile à distinguer de la structure du jeu, mais c’est vraiment différent. Je vais commencer par expliquer, à l’aide d’un exemple, ce qu’est la structure de scénario.
Lorsque les joueurs de la campagne ci-dessus plongent dans un donjon, ils font en quelque sorte la même boucle de jeu que dans le reste de la campagne, mais à plus petite échelle. Ils entrent dans une pièce, l’assimilent, trouvent les points interactifs, poursuivent les choses, puis passent à autre chose. Mais ce à quoi ils sont spécifiquement confrontés dans chaque pièce et comment ils décident où aller et quand revenir en arrière ? C’est toute la structure du scénario.
La carte du donjon qu’ils explorent est un diagramme de la structure du scénario de cette partie particulière du jeu. Le chemin spécifique que suivent les joueurs – ou la somme totale de tous les chemins possibles – et les choses qu’ils rencontrent sur ce chemin ? C’est la structure du scénario. La structure du scénario concerne la façon dont les éléments individuels du défi du jeu sont répartis et la façon dont les joueurs s’y retrouvent.
Comme pour le gameplay et la structure narrative, nous disposons de nombreux termes pour décrire la structure du scénario. Nous disons que les aventures sont basées sur des événements ou sur des sites. Nous parlons d’embranchements, de gantelets et de mondes ouverts. Ce sont toutes des façons de décrire les structures de scénario. Elles ont toutes trait à la façon dont les joueurs choisissent leur chemin dans le jeu.
Alors que les structures de jeu s’inscrivent souvent dans des boucles imbriquées et que les structures narratives se résument à des lignes de tendance ascendantes, les structures de scénario sont souvent représentées sous la forme d’organigrammes. C’est un point que j’ai soulevé il y a des années lorsque j’ai affirmé que chaque aventure est un donjon.
Avant d’expliquer comment toutes ces Structures sont une seule et même chose, je dois vous demander – en particulier certains vous très spécifiques – de ne pas tomber dans un certain piège lorsque vous discutez de cette merde. Je veux que tu ne tombes pas dans le piège de la terminologie.
J’ai placé beaucoup de termes liés à la structure comme de petits étrons tout au long de cet article et d’autres. Des termes comme monde ouvert, aventure de la semaine, boucle de gameplay, 4X et histoire en trois actes. Bien que ces termes soient utiles pour regrouper des jeux ayant des structures similaires, ils sont beaucoup trop généraux pour être utilisés à des fins d’analyse ou de planification. Ils ne doivent pas non plus être considérés comme des modèles ou des formulaires à remplir.
Si tu veux avoir une discussion intelligente sur la Structure ou si tu veux concevoir une Vision de Campagne ou parler aux gens de ton jeu, tu ne peux pas utiliser ces termes. C’est comme essayer de décrire complètement une peinture en disant « C’est une nature morte de fleurs » ou « C’est un paysage d’hiver ». Tu n’en dis pas assez pour être utile. Tu dois décrire la palette de couleurs et la composition et les formes et le style de peinture et le support et ainsi de suite. Tu dois divaguer. Surtout si tu veux faire quelque chose d’intéressant.
Je peux te dire que ma campagne AD&D 2E actuelle est une plongée dans le donjon en trois actes avec un scénario en trois actes. Lien vers le passé-et même si tu savais ce que je veux dire – et si ces termes avaient une définition précise – tu ne saurais toujours rien d’utile sur ma campagne.
Jamais utiliser de jargon pour décrire la structure de ton jeu. Tu as besoin d’au moins un paragraphe pour décrire utilement une structure. Il en faut plusieurs. Ces termes jargonneux ne sont qu’une façon de dire : « Hé, ces quelques paragraphes que tu as écrits ont de grandes similitudes avec les quelques paragraphes que j’ai écrits sur ma campagne. » C’est amusant à savoir, mais ce n’est pas utile.
La structure décrit la façon dont tu ordonnes les différents éléments de ta campagne. Et les campagnes sont composées d’un grand nombre de pièces. Mais, en réalité, elles sont faites d’une seule pièce. Ou d’un type de pièce. Une campagne n’est rien d’autre qu’une série d’événements. C’est juste un ensemble de « Voici ce qui se passe ; que faites-vous ? »
Ainsi, au final, une campagne n’a qu’une seule Structure. Il s’agit simplement de savoir comment un événement s’enchaîne à un autre. Parfois, il s’agit de la façon dont une action de combat invite la suivante. Parfois, c’est l’endroit où tu vas quand tu quittes la pièce par la porte de l’est. Parfois, c’est la façon dont tu passes d’Être en ville à Randonner dans la nature. Mais tout cela n’est que choix et transitions.
Néanmoins, ces trois structures sont toutes présentes. Elles sont simplement cachées dans la même masse enchevêtrée d’actions, de résolutions, de choix et de transitions. Lorsque les joueurs explorent le donjon, ils passent par des boucles de jeu. L’exploration du donjon fait partie d’une boucle de gameplay plus large. Mais les joueurs choisissent également un chemin à travers un scénario chaque fois qu’ils décident où aller ensuite. Et ils font l’expérience d’une tension croissante et décroissante au fur et à mesure qu’ils avancent vers le point culminant de la narration.
Concevoir une aventure ou une campagne, c’est entremêler tout ça. Il s’agit de construire une structure qui fonctionne comme une structure de jeu, une structure narrative et une structure de scénario.
Tu as besoin d’un exemple ? Pense aux combats de chefs ? Pourquoi les combats de boss fonctionnent-ils ? Pourquoi tant de jeux utilisent-ils des combats de boss ? Pourquoi le vôtre devrait-il l’être ?
La réponse est que les combats de boss fournissent les trois types de structure en un seul petit paquet bien rangé.
Du point de vue de la structure du jeu, le combat de boss fait partie d’un cycle de collecte d’informations et de ressources, de développement du pouvoir et d’utilisation de ces ressources pour surmonter les défis. Du point de vue de la structure narrative, le combat contre le boss est le point culminant qui résout le conflit final de l’aventure. Soit le boss est la source du conflit qui a tout déclenché, soit il est le dernier – et le plus grand – obstacle entre les joueurs et leur objectif. Et du point de vue de la conception du scénario, un combat de boss bien placé est l’aboutissement d’un chemin que les joueurs ont choisi – volontairement ou involontairement – pour se préparer à relever le défi. Utilisé correctement, en tout cas.
Qu’en est-il de la campagne de l’Aventure de la semaine ? Pourquoi cela existe-t-il ? Eh bien, j’ai déjà décrit plus haut pourquoi cela fonctionne comme une structure de jeu. C’est la boucle de jeu dont j’ai parlé plus haut. Mais elle permet également à chaque aventure individuelle d’agir à la fois comme une narration et un scénario autonomes. Par nature, les aventures de la semaine ont des incitations, des actions croissantes, des points culminants et des résolutions.
Cela dit, notez que Aventure de la semaineEn soi, ce texte ne dit pas grand-chose sur la structure du scénario. Elle suppose simplement qu’il y en aura une. C’est pourquoi, encore une fois, ces termes sont insuffisants pour décrire une campagne de manière utile.
Mais qu’est-ce que j’en retiens ? Quel est mon point de vue ? Eh bien, je n’en ai pas. Comme je l’ai dit, ce n’est qu’une parenthèse. Je veux juste te faire prendre conscience de quelque chose. Mais c’est une chose suffisamment importante pour que tu y réfléchisses. Et par réflexion, je ne veux pas dire que tu dois te défouler sur mon serveur Discord avec des discussions métaconceptuelles truffées de jargon. C’est le contraire de la réflexion. Prends plutôt le temps de penser à tes propres jeux maison et à tes jeux vidéo préférés. Essaie de décrire leurs structures. En prose. Pas en terminologie. Et cherche les trois différents types de structures. Apprends à les reconnaître dans d’autres œuvres.
Et si tu n’as pas envie de faire cela, si tu te contentes de lire la discussion et d’y faire mariner ton cerveau, c’est très bien. Mais retiens une leçon importante. Ne me demande en aucun cas une putain de liste de structures d’aventures et de campagnes pour que tu puisses te lancer dans une partie de Mad-Lib.
Je ne plaisante pas. Je vais te gifler.
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