En 2015, une ombre a commencé à se glisser dans l’industrie des jeux de rôle. L’ombre du seigneur démon est un jeu conçu par l’un des concepteurs ayant travaillé sur plusieurs éditions de D&D, Robert J. Schwalb. Il s’agissait d’un jeu de rôle fantastique conçu pour les personnes dont les habitudes de jeu s’étaient orientées vers des sessions de jeu plus courtes et des campagnes plus succinctes.
Tu commençais à 0 niveau, tu finissais au 10e niveau et tu gagnais un niveau à la fin de chaque aventure. Les aventures étaient courtes et principalement conçues pour être menées en une seule session. Le jeu permettait le genre de combinaisons de multiclassages que beaucoup de joueurs souhaitaient, mais les intégrait dans le jeu de la manière suivante D&D 4eLe jeu de rôle de D&D 4e s’inspire des chemins de parangon et des destins épiques de D&D 4e. Contrairement à 4e, il permet plus de mélanges et d’associations au lieu de relier les chemins de parangons à une classe particulière.
Bien qu’il s’agisse de certains des concepts de conception, le cadre a rompu avec les hypothèses de jeux comme le jeu de rôle. D&D, Pathfinderou 13ème âge. Vous jouiez dans un monde en décomposition, qui risquait de basculer dans l’apocalypse à la fin de la campagne. Le jeu était construit sur l’idée d’un modèle de campagne pour montrer comment les signes de l’apocalypse se produisaient. Les personnages accumulaient des dommages mentaux et spirituels. Le bien n’existait littéralement pas au niveau cosmique.
Le jeu s’est emparé d’un grand nombre d’imaginations, mais les connotations nihilistes ont rendu plus difficile pour certains joueurs de s’engager pleinement dans le cadre, et les conséquences intégrées de certaines options de jeu ont rendu plus difficile le portage du système dans un cadre moins dévastateur sur le plan moral. Ce qui nous amène à 2023, et au Kickstarter de Shadow of the Weird Wizard (L’ombre du sorcier étrange), un jeu qui s’appuie sur les structures mécaniques de L’ombre du seigneur démon, mais avec un peu moins d’effroi nihiliste.
Avis de non-responsabilité
Je n’ai pas reçu de copie de révision de L’ombre du sorcier bizarreet ma copie provient de mon soutien au Kickstarter. Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou d’utiliser ce jeu. L’ombre du sorcier étrangemais j’ai joué et fait fonctionner L’ombre du seigneur démon.
L’ombre du sorcier étrange
Rédaction, conception et direction artistique : Robert J. Schwalb
Avant-propos : Zeb Cook
Édition et développement : Kim Mohan
Rédaction supplémentaire : Jennifer Clarke Wilkes, Jay Spight
Aide et assistance : Daniel K. Heinrich, Danielle Casteel
Relecture : David Satnik, Jay Spight
Conception de la couverture, conception graphique et mise en page : Kara Hamilton
Illustrateur de la couverture : Matteo Spirito
Illustrations intérieures : Yeysson Bellaiza, Andrew Clark, Biagio d’alessandro, Çağdaş Demiralp, Nim Dewhirst-Kasgovs Maps, Rick Hershey, Jack Kaiser, Katerina Ladon, Britt Martin, Maria Rosaria Monticelli, Victor Moreno, Mitch Mueller, Matthew Myslinski, Eduardo Nunes, Mirco Paganessi, Claudio Pozas, Phill Simpson, Kim Van Deun, Sergio Villa-Isaza, Cardin Yanis.
Conception de la feuille de personnage: Daniel K. Heinrich et Kara Hamilton
Le grimoire du sorcier bizarre
Cette première impression est basée sur le PDF de l’ouvrage. L’ombre du sorcier étrange core rulebook. Je devrais recevoir la couverture rigide, mais elle n’est pas encore sortie à l’heure où j’écris ces lignes. Le PDF fait 274 pages, et se décompose comme suit :
- Couverture et quatrième de couverture-2 pages
- Crédits-1 page
- Table des matières-2 pages
- Index-6 pages
- Feuille de personnage-2 pages
- Carte des décors-1 page
- Secrets du sorcier bizarre Annonce-1 page
Si tu as vu l’un des L’ombre du seigneur des démons Si l’on se fie à la qualité des illustrations, il n’y a rien d’étonnant à ce qu’elles soient remplies de dessins de qualité. Comparé au L’ombre du seigneur démon cet art est encore souvent ombragé et inquiétant, mais il est moins sinistre et sombre. Là où les en-têtes et la police de caractères de L’ombre du seigneur des démons étaient rouge sang et un peu intentionnellement rugueux, les en-têtes et les polices de caractères de L’ombre du sorcier bizarre sont mauves avec une police plus agréable à lire.
L’ombre du sorcier étrange est moins un livre de base complet, et plus un livre de base. Manuel du joueur du jeu, expliquant les règles générales, la création de personnages et les options auxquelles les joueurs sont confrontés. Les sections de ce livre comprennent :
- Introduction
- Créer un personnage
- Règles du jeu
- Equipement
- Magie
- Chemins d’experts
- Les chemins du maître
Comme il s’agit plutôt d’un manuel du joueur, il n’y a pas beaucoup de discussions sur les meilleures pratiques de gestion d’un jeu, et les seuls blocs de statues de monstres ou de PNJ sont ceux qui sont associés à des éléments comme l’invocation de monstres ou l’embauche de serviteurs. Maintenant que nous avons établi les bases, plongeons plus profondément dans le contenu de tous ces chapitres.
Cadre et concept
Bien que le cadre ne marche pas vers l’oubli de la même manière que le monde d’Urth dans le cadre de la campagne de l’ONU, il n’en reste pas moins qu’il n’y a pas d’autre solution. L’ombre du seigneur démonmais il ne s’agit pas d’un cadre de haute fantaisie brillant. Les joueurs incarnent des personnages fuyant l’effondrement du Vieux Pays, dans les terres autrefois contrôlées par le Sorcier étrange, un lanceur de sorts despotique qui dominait la terre, déformant, tordant et convoquant des choses étranges dans son domaine.
Les personnages ne commencent pas à 0 niveau comme c’est le cas dans L’ombre du seigneur démonL’histoire commence donc avec les personnages-joueurs dans une position plus compétente, mais le sentiment général est moins que les PC sont des héros mythiques affrontant des menaces mythiques, et plus que les PC sont des êtres mortels compétents essayant de protéger des humains complètement non préparés pour une terre dominée par un folklore dangereux. Les PJ ont l’impression d’acquérir de plus en plus de pouvoirs qui leur donnent plus d’outils pour s’engager dans les espaces surnaturels du monde, mais jusqu’à leur voie de maître, les PJ se sentent beaucoup plus comme des étrangers qui essaient imparfaitement d’interagir avec un monde mystérieux que comme des héros fantastiques intégrés au surnaturel.
À première vue, le cadre et ses tropes donnent presque l’impression de jouer sur des concepts plus anciens de « domestication » d’une terre sauvage pour l’habitation humaine, sans tenir compte des habitants précédents, mais le jeu est plus conscient de l’histoire qu’il raconte. Les humains qui pénètrent dans les anciennes terres du sorcier étrange n’ont pas la possibilité de rester dans le vieux pays. L’exode du sorcier étrange a forcé les habitants de ces terres à accepter l’oppression de leur despote magique. Les campagnes ont autant de chances d’impliquer la recherche d’une détente avec les créatures fey proches de leur établissement que de détruire des bêtes mutantes magiques. À ce stade de la migration humaine, on a l’impression que le thème est davantage d’apprendre à s’intégrer dans les terres que de les dominer et de construire de nouveaux royaumes.
Le point de vue de L’ombre du sorcier bizarre est distinctement humain, bien que des suppléments ultérieurs fourniront des règles pour jouer d’autres ascendances. Les tropes des jeux de rôle fantastiques sont mélangés au folklore, ce qui signifie que certaines choses en surface semblent être des rappels de jeux plus anciens, mais avec des tournures malicieuses. Par exemple, les orcs représentent une menace violente, mais contrairement aux orcs d’un jeu comme D&D, ils sont le produit d’une maladie magique qui les fait ressembler davantage à des zombies enragés qu’à ce que la plupart des gens associent à l’espèce dans la fantasy moderne. Certains conflits avec les créatures fey peuvent être inévitables en raison des interprétations absolues des promesses faites, mais il est également possible de trouver un moyen de tourner la compréhension absolue des accords par les extraterrestres en faveur des mortels. À certains égards, ce cadre ressemble à celui où les Muppets effrayants des films fantastiques des années 80 seraient à l’aise.
Les informations sur le décor ne sont pas présentées sous la forme d’une gazette. La description du cadre se trouve dans l’introduction, avec des éléments supplémentaires révélés dans les discussions sur les différents chemins, les traditions magiques et les divinités. Ce n’est pas radicalement différent de la façon dont L’ombre du seigneur démon présente son cadre, alors que même les produits ultérieurs qui approfondissaient des régions particulières faisaient rarement plus de 10 pages, avec quelques PNJ emblématiques, mais pas une plongée en profondeur dans les distances exactes, les populations, ou des chronologies très détaillées.
Règles et résolutions
La résolution principale du jeu consiste à lancer un d20, plus ou moins un bonus de capacité, comparé à un nombre cible. Le nombre cible est généralement fixé par défaut à 10, à moins qu’il ne s’agisse d’un jet contre un personnage, dont les défenses peuvent être déterminées par son niveau ou son degré de menace. Les circonstances favorables t’accordent un avantage, tandis que les circonstances défavorables t’infligent un fléau. Les avantages te permettent de lancer un d6 et de l’ajouter à ton résultat, tandis que les inconvénients te permettent de lancer un d6 et de le soustraire de ton résultat. Les boons et les bans s’annulent mutuellement, et si tu as plusieurs boons ou bans, tu ne soustrais ou n’ajoutes que le dé le plus élevé à ton jet de dé. Les succès critiques sont des résultats de 20 ou plus, et les échecs critiques sont des résultats de 0 ou moins. Lorsque quelqu’un est affligé d’un effet permanent, il arrive qu’un personnage fasse un test de capacité pour résister à un effet ou le supprimer, mais souvent, les personnages font un jet de Chance pour voir si un effet prend fin, ce qui est un jet de d20 réussi sur un 10 ou plus.
Il existe un certain nombre d’afflictions qui peuvent affecter ton personnage. Elles sont jugées à l’aide d’une variété d’options, souvent en assignant des bannissements qui entrent en jeu dans certaines circonstances, ou de façon persistante. Certains confèrent un avantage à ceux qui agissent contre toi, et d’autres te causent des dommages à différents intervalles jusqu’à ce qu’ils soient éliminés.
Les afflictions persistantes qui causent des dommages nous amènent à une autre distinction dans les règles. Les personnages ont un score de Santé, mais lorsque tu es blessé, tu ne soustrais pas de ta Santé, tu fais le total de tes dommages et tu le compares à la Santé pour voir si tu peux encore fonctionner. L’une des raisons de cette distinction est que certains effets endommagent directement la Santé. Par exemple, si tu es en feu, tu subis des dégâts, mais si tu es empoisonné ou malade, tu peux soustraire des chiffres à ta Santé. Les personnages sont blessés lorsque leurs dégâts sont égaux à la moitié de leur Santé, et lorsque les dégâts d’un personnage sont égaux à sa Santé, il est frappé d’incapacité. Lorsque ta Santé est égale à 0, tu meurs, et souvent, lorsque tu es incapable, tu retires de la Santé à chaque tour jusqu’à ce que tu réussisses un test de Chance.
Il n’y a pas de compétences dans le jeu, mais la profession d’un personnage lui confère soit une position narrative lui permettant de faire quelque chose que les autres personnages ne peuvent pas faire, soit un avantage si n’importe qui peut tenter l’action, mais qu’un professionnel aura plus de chances d’accomplir la tâche. Il existe des règles simples mais structurées pour discerner les informations et interagir avec les PNJ. Par exemple, un personnage peut faire un jet d’intelligence pour savoir quelque chose d’utile à la situation, et il y a une liste de ce qui est communément connu dans le cadre et de ce qui peut être ajouté à cette liste de connaissances communes en fonction des professions.
Les défis sociaux ont des règles différentes en fonction de la nature du défi. Par exemple, les règles définissent les défis sociaux suivants :
- Transaction
- Appel
- Argument
- Alliance
- La coercition
Chaque type de défi explique les conditions requises pour l’interaction et les capacités utilisées, ainsi que les situations qui accorderaient des avantages ou des interdictions. Par exemple, un appel est résolu avec des jets de Volonté, tandis qu’une dispute est résolue avec l’Intellect. Dans certains cas, certaines de ces interactions sont assorties de directives sur ce à quoi ressemble une réussite ou un échec critique dans l’interaction.
Le combat suppose un positionnement tactique, dans la mesure où il suppose des portées réelles plutôt que des portées ou des zones conceptuelles. Personne ne fait de jet d’initiative. Au lieu de cela, il y a un ordre d’opérations :
- Combattants sous le contrôle du Sage, dans n’importe quel ordre
- Les combattants sous le contrôle du joueur peuvent utiliser des réactions, le cas échéant, lorsqu’elles sont déclenchées.
- Lancez le dé pour résoudre tous les effets en cours à la fin du tour, dans n’importe quel ordre.
- Combattants sous le contrôle du joueur, dans n’importe quel ordre.
- Les combattants sous le contrôle de Sage peuvent utiliser des réactions, le cas échéant, lorsqu’elles sont déclenchées.
- Lancez le dé pour résoudre les effets en cours à la fin du tour, dans n’importe quel ordre.
Les personnages ont une réaction par tour, à moins qu’une autre règle ne leur accorde des réactions supplémentaires. En plus des réactions standard qu’un personnage peut prendre, un personnage peut brûler sa réaction pour prendre l’initiative et agir avant les personnages du Sage.
Les personnages choisissent leurs capacités dans une gamme standard, et les options de la voie du novice sont le combattant, le mage, le prêtre ou le voleur. Les personnages gagnent un score de défense naturelle, de la santé, une langue et une capacité de début de voie à partir de ce choix. Vous obtenez des avantages supplémentaires de cette voie au 2ème et au 5ème niveau. Au 3e niveau, vous choisissez une voie d’expert, qui vous accorde des caractéristiques supplémentaires aux 4e, 6e et 9e niveaux. Au 7e niveau, tu choisis ta voie de maître, qui t’accorde des capacités de voie aux 8e et 10e niveaux. La progression ressemble à ceci :
- 1er niveau – Choisis la voie du novice
- Capacités de la voie novice du 2e niveau
- 3e niveau – Choisis la voie de l’expert
- 4e niveau – Capacités de la voie de l’expert
- Compétences de la voie du 5ème niveau-Novice
- 6e niveau – Capacités de la voie de l’expert
- 7e niveau – Choisis la voie du maître
- 8e niveau – Capacités de la voie du maître
- Capacités de la voie de l’expert du 9e niveau
- 10e niveau – Capacités de la voie du maître
Cela signifie que tu n’auras peut-être pas verrouillé le concept complet de ton personnage avant d’avoir atteint le 7e niveau. Les voies d’expert sont regroupées sous les voies du combat, de la foi, de la puissance et de l’habileté. Les voies de maître sont regroupées sous les voies des armes, des dieux, de la magie et des prouesses. Elles correspondent aux quatre voies initiales, mais les personnages ne sont pas obligés de choisir une voie similaire au niveau Expert ou Maître. Un combattant qui choisit une voie de combat et une voie d’armes a toutes les chances d’être très spécifiquement un combattant au corps à corps, mais certaines voies ont une bonne synergie entre les concepts. Par exemple, selon le type d’arme et de tactique qu’un combattant utilise, les voies Habileté et Prouesse fonctionnent souvent bien pour différents concepts.
Certains chemins visent spécifiquement à mettre en synergie des éléments entre les chemins. Par exemple, la voie de compétence Expert en sorcellerie permet d’être un combattant martial qui utilise également des sorts en plus des armes. Certaines classes de personnages et certains types d’archétypes sont devenus familiers grâce à des jeux comme D&D, Pathfinderou 13ème âge n’apparaissent pas avant les voies expertes, ce qui me rappelle un peu BECMI D&D. Par exemple, les berserkers, les commandants, les artistes martiaux, les rangers, les paladins, les artificiers, les druides, les médiums, les assassins, les bardes et les sorciers n’apparaissent pas avant les voies d’experts.
Selon la voie, un personnage peut acquérir une capacité spéciale qu’il peut utiliser un certain nombre de fois par repos, un certain nombre de sorts supplémentaires, une nouvelle tradition magique ou des dégâts bonus sur ses attaques. Les dés de dégâts multiples représentent un choix tactique intéressant, car tu peux sacrifier 2d6 de dégâts pour faire une autre attaque, mais cette attaque doit être contre une cible différente. Si tu obtiens des sorts supplémentaires, tu les choisis parmi les traditions que tu connais déjà.
Puisque nous parlons de magie, de sorts et de traditions magiques, passons à la discussion de ces choses dans leur propre section, car 90 pages sur les 274 pages (environ 33 %) sont consacrées aux traditions magiques et aux sorts.
Les nombreux visages de la magie
Les sorts du jeu sont tous rangés dans des traditions thématiques, qui comportent chacune plusieurs talents surnaturels en plus des sorts regroupés sous cette tradition. Lorsqu’un personnage découvre une tradition, il gagne l’un des talents de la tradition, qui sont des capacités surnaturelles distinctes par rapport aux sorts. Certains de ces talents sont comme des cantrips, c’est-à-dire des capacités surnaturelles mineures et récurrentes. D’autres sont plus puissants et, une fois utilisés, ils ne reviennent pas tant que tu n’as pas fait un jet de Chance pour les recharger ou, dans certains cas, tant que tu n’as pas eu le temps de te reposer. Les traditions répertoriées dans le livre de base comprennent :
- Aéromancie
- Alchimie
- Altération
- Animisme
- Astromancie
- Chaos
- Chronomancie
- Conjuration
- Cryomancie
- Arts obscurs
- Destruction
- Divination
- Eldritch
- Enchantement
- Evocation
- Géomancie
- L’illusion
- Invocation
- Nécromancie
- Oneiromancie
- Commande
- Primaire
- Protection
- Psychomancie
- Pyromancie
- La magie des ombres
- La chasse aux crânes
- Spiritualisme
- Symbolisme
- La technomancie
- Téléportation
- Guerre
Lorsque tu apprends un sort, l’entrée t’indique combien de fois tu peux lancer le sort avant de te reposer. Tu peux choisir le sort plusieurs fois pour gagner la capacité de lancer le sort plus de fois par repos. Les sorts sous leurs traditions individuelles sont également regroupés en sorts de novice, d’expert et de maître, ce qui signifie que si tu es autorisé à apprendre de nouveaux sorts lorsque tu gagnes un niveau, tu dois choisir un niveau qui est égal ou inférieur à ton niveau de personnage actuel. En d’autres termes, tu ne peux pas choisir de sorts de niveau Maître parmi les traditions disponibles avant d’avoir atteint au moins le 7e niveau.
Contrairement à Donjons et Dragons écoles de magie, ce ne sont pas des absolus cosmiques. Deux sorts peuvent faire des choses très similaires, mais seront dans deux traditions distinctes, à cause des éléments narratifs de la façon dont ils créent l’effet du sort. Par exemple, la magie des ombres et la téléportation peuvent toutes deux créer un point à partir duquel quelqu’un peut entrer à un endroit et sortir à un autre, mais la magie des ombres fait un trou dans le vide et la téléportation plie l’espace pour faire en sorte que deux points se touchent.
L’ombre du seigneur démon ont toujours eu des façons extrêmement évocatrices d’expliquer ce qui pourrait autrement être des effets superficiels. Tandis que L’ombre du sorcier bizarre est un peu moins macabre dans ses descriptions, il n’en est pas moins évocateur. Par exemple, il existe un sort qui divise ton adversaire en deux créatures faisant exactement la moitié de la taille de la créature d’origine. Un sort d’astromancie fait clignoter un ennemi avec de la lumière ultraviolette, le brûle et nuit à son agilité, car il développe un début rapide de coup de soleil sévère. L’un des sorts de la tradition de la Chronomancie permet au lanceur de se convoquer dans le futur pour l’aider. L’un des sorts de Nécromancie invoque un psychopompe qui survole la cible, la rapprochant ainsi de la mort. Un sort de technomancie de niveau maître te permet d’invoquer une énorme forteresse mobile équipée d’un canon massif, qui est à la fois extrêmement difficile à détruire et qui explose de façon spectaculaire si tu parviens à la détruire.
Comme ces traditions contiennent à la fois des talents et des sorts, nombre d’entre elles jouent également sur le thème des différents chemins. Par exemple, la technomancie ou l’alchimie se marient bien avec l’artificier, pour produire un « scientifique/ingénieur magique » avec une sensation très différente. Bien qu’il n’y ait pas de voie de départ qui indique qu’un personnage est psychique, la tradition de la psychomancie peut aider à donner à un Mage une image de psioniste avant qu’il n’atteigne le 3e niveau et ne prenne la voie de la Psychique.
Ombres qui se chevauchent
L’ombre du magicien bizarre a beaucoup en commun avec L’ombre du seigneur des démons. Il s’agit très clairement d’une évolution du même système. Mais je voulais prendre quelques instants pour résumer certains des changements entre les deux. Je sais que j’en oublierai certains, mais tentons le coup :
- L’ombre du sorcier étrange commence au 1er niveau au lieu de 0
- L’échelle de santé et de dégâts est plus élevée pour L’ombre du sorcier bizarre
- La folie et la corruption ne sont pas suivies pour les personnages-joueurs en L’ombre du sorcier étrange (bien qu’au moins une voie introduise le suivi de la corruption pour un personnage ayant cette voie).
- La structure du tour n’utilise pas la structure Fast Turn/Slow Turn de L’ombre du seigneur des démons
- L’ombre du sorcier étrange ajoute une progression des dégâts de d6 aux attaques
- L’ombre du seigneur démon Les chemins se déroulent à différents niveaux, et L’ombre du sorcier bizarre n’a pas l’option de prendre une deuxième voie d’expert au lieu d’une voie de maître.
- L’ombre du seigneur démon les sorts fournissent toujours un nombre de lancers basé sur un rang de sort déterminé par les chemins empruntés.
- L’ombre du seigneur démon Les traditions ne fournissent pas de talents basés sur la tradition
- L’ombre du seigneur des démonsLe livre de règles de base du jeu comprend des conseils pour le jeu et la campagne ainsi qu’un bestiaire.
Les deux livres ont la même taille, mais L’ombre du seigneur des démons possédait 16 voies d’expert et 64 voies de maître, ainsi que 30 traditions magiques, et 5 ascendances supplémentaires en plus des humains. L’ombre du sorcier étrange compte 42 voies d’expert, 122 voies de maître et 33 traditions magiques. Il est évident que la grande expansion du matériel des joueurs se trouve dans les voies d’expert et les voies de maître, mais les traditions magiques prennent également plus de place, en raison de l’inclusion des talents associés à la tradition.
Si tu espérais que les deux jeux auraient du matériel compatible, ce n’est malheureusement pas le cas. La santé et les dégâts s’échelonnent différemment, ce qui rend L’ombre du seigneur démon monstres un peu sous-puissants en comparaison. Les traditions ne sont pas compatibles en raison des hypothèses sur les niveaux de puissance et les talents. Les chemins de novice, d’expert et de maître ont tous une clé dans leurs options à différents niveaux entre les deux systèmes.
Dernières réflexions
L’une des raisons pour lesquelles j’ai voulu rédiger une première impression plutôt qu’un examen complet est que, bien que le L’ombre du sorcier étrange Le livre est disponible en version finale au format PDF, Les secrets du sorcier bizarreLe livre « GM » de la gamme est encore en version bêta. Tu peux acheter le PDF, mais il est encore en cours de développement. Tu peux jouer d’autres ancêtres ou utiliser les monstres et les PNJ de ce livre, mais il est encore en cours de finition.
J’ai apprécié la personnalisation de L’ombre du seigneur démon lorsque je l’ai rencontré pour la première fois, et L’ombre du sorcier bizarre poursuit cette tendance. Alors que L’ombre du seigneur des démons a travaillé sur une ambiance très spécifique, et presque tout dans ce jeu joue en faveur du concept du jeu, c’est certainement une sage décision d’enlever des choses comme Insanity et Corruption d’une expérience de high fantasy de base qui ne penche pas vers l’horreur.
Lorsque je dirigeais mon L’ombre du seigneur démon un de mes amis a fait remarquer qu’il voulait créer un personnage qui soit un combattant mage efficace, mais qu’il avait du mal à trouver les bonnes options pour que cela fonctionne. J’ai l’impression que les options qui sont censées permettre une sensation de « multi-classe » dans L’ombre du sorcier étrange sont beaucoup plus transparents dans la façon de mélanger et d’assortir les concepts et de les faire fonctionner. En ce qui concerne le lancer de sorts, une grande partie de cette transparence vient du fait qu’on ne se préoccupe pas du niveau de puissance et des traditions qui boostent cette note pour augmenter vos lancers.
Bien que ce livre soit beaucoup moins nihiliste et moins axé sur l’horreur que L’ombre du seigneur démonIl ne s’agit pas d’un système qui peut s’adapter de façon transparente à un cadre qui a été écrit pour un jeu de rôle. D&D ou Éclaireur. C’est moins sombre que L’ombre du seigneur des démonsMais le jeu a toujours un petit côté original, car il s’inspire du folklore et des versions plus anciennes des contes de fées. Il s’agit toujours d’un jeu où les héros qui font tout ce qu’il faut peuvent quand même voir les conséquences du mal qu’ils ne peuvent pas complètement atténuer. Ils peuvent être en mesure d’améliorer le monde dans un cadre limité, et le monde n’est pas nécessairement en train de marcher vers l’oubli dans la prochaine génération, mais le surnaturel sera toujours dangereux et au moins un peu hostile, et la vie peut devenir moins difficile, mais ne sera jamais facile.
Parce que cela ressemble superficiellement à la fantasy SRD 5e, je pense que certaines personnes peuvent être insatisfaites ou en conflit si elles ne réalisent pas que le jeu s’inspire d’un sous-ensemble plus spécifique d’influences qu’une grande partie de la fantasy moderne. Il est facile de déduire qu’un jeu centré sur l’humain où les PJ combattent des monstres dans un pays qu’ils essaient d’apprivoiser, avec des tropes comme « tous les orcs sont mauvais », joue dans un paradigme de RPG fantastique moins mature et plus ancien. D’un autre côté, je pense qu’il joue intentionnellement dans le même espace qu’un jeu comme Symbaroumoù il est pleinement conscient que les gens « apprivoisent une terre » est un récit délicat, et que l’espace de jeu satisfaisant est de comprendre où introduire les décisions difficiles et les choix moraux.
J’ai vu l’une des aventures de ce système, et même sans avoir lu davantage d’informations sur le cadre et de conseils sur la campagne dans Secrets du sorcier étrangeJe suis presque sûr que c’est un jeu qui veut que vous sachiez que vos héros peuvent se tromper, mais qu’ils ne sont pas non plus poussés sans relâche dans des espaces où ils ne peuvent pas trouver une meilleure solution. Avec le nombre de règles sur le combat et le nombre de sorts de combat, je peux voir des gens perdre le fil sur des options qui n’impliquent pas de réduire les ennemis en cendres. Je pense que le jeu est suffisamment profond pour présenter plus d’options, tout en reconnaissant que les gens veulent botter des fesses de temps en temps.
Regarder vers l’avenir
J’ai apprécié L’ombre du seigneur des démons, non seulement pour le système, mais aussi pour la façon dont les règles renforcent le ton et le thème. C’était (et c’est toujours) un jeu qui peut être très satisfaisant si tu sais quel genre de jeu il veut livrer. L’ombre du sorcier étrange va pouvoir faire la même chose, avec encore plus de clarté dans la conception et de transparence dans l’intention avec ses règles qui s’adressent aux joueurs. J’ai hâte de voir la version finale de Les secrets du sorcier étrangeet le reste de la ligne.
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Daniel Markwig, qui nous soutient depuis décembre 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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