Nous traversons la vie sans toujours réaliser à quel point une personne donnée a influencé notre vie. Nous ne réalisons pas que de nombreux projets que nous avons appréciés au fil des ans ont été touchés par cette personne, et nous ne réalisons pas combien de fondations ont été construites sur son travail. Voici l’histoire d’une de ces personnes et de l’influence qu’elle a eue sur moi. Garde à l’esprit que ce n’est pas exhaustif. Il s’agit d’un moment de la vie d’une personne qui a touché tant de gens.
Commencer l’histoire après le premier chapitre
En 1987, j’ai pris le Jeu de campagne des Royaumes oubliés, le coffret original de ce jeu. Je n’ai pas reçu beaucoup d’aventures à l’époque, mais j’ai sauté dans le train en marche pour obtenir les livres de sources des Royaumes oubliés qui sont sortis. Waterdeep et le Nord était un peu lourd avec sa densité, mais il était tout à fait dans la même veine que le coffret original. Je l’ai bien aimé, mais je me sentais encore à l’aise avec l’idée de faire jouer des parties dans un cadre de campagne détaillé.
Quand La frontière sauvage est sorti, je me demandais si j’allais l’apprécier. Waterdeep et le Nord avait déjà commencé à évoquer quelques-uns de ces lieux, alors de combien de détails avais-je besoin ? Une fois que j’ai commencé à lire le livre, j’ai été subjugué. Ce livre de référence était incroyable. Ce n’était pas juste « c’est l’Europe du Nord mais avec beaucoup plus de magie ». Il y avait des choses étranges et excentriques nichées dans tous les coins. Non seulement il introduisait des éléments très uniques, mais il y avait aussi plusieurs endroits où ces éléments étaient liés à des lieux, des intrigues et des factions mentionnés dans d’autres livres sources de Realms. Il introduit une partie de l’histoire profonde des royaumes, non pas d’une manière sèche, mais d’une manière du genre « voici le cœur d’un dieu raté ». Il y avait une tribu barbare dont l’esprit protecteur était un brontosaure ! Le coffret original des Royaumes oubliés faisait allusion aux portails qui reliaient les Royaumes à d’autres mondes, mais plusieurs aventures avaient été retouchées pour se dérouler dans les Royaumes oubliés. Ce livre source a pris la nature des royaumes et le fait qu’ils touchent à de nombreux autres mondes, et a dit « ce PNJ des royaumes oubliés ». L’Œuf du Phénix L’aventure est ici maintenant… L’aventure ne s’est pas déroulée ici, mais c’est ici, dans le multivers, que ce PNJ s’est installé. »
Mais je pense que ce qui a vraiment fait comprendre tout cela, c’est la façon dont les informations ont été présentées. Oui, nous avons eu droit au même format d’informations sur le décor, de commentaires sur les PNJ et d’accroches pour l’aventure que celui établi dans le livre de la campagne, mais cette fois-ci, notre personnage de point de vue n’était pas Elminster. Bien sûr, ils envoyaient des lettres à Elminster pour le tenir au courant, mais il s’agissait de nouvelles voix avec de nouvelles perspectives. Nos personnages de point de vue étaient un sage et son acolyte, qui fournissaient des informations tout en plaisantant et en donnant l’impression qu’il ne s’agissait pas d’experts lointains ayant de nombreux contacts, mais de personnes qui apprenaient en faisant… et en se mettant dans le pétrin.
Non seulement le contenu était excellent, et non seulement il m’a donné plus de ce que j’attendais des royaumes, mais il m’a aussi appris une leçon importante. Tu peux te renseigner sur les tropes et les conventions d’un cadre, et au lieu d’essayer de suivre le modèle établi, tu peux essayer d’itérer d’une manière qui semble en accord avec le cadre. Tu peux respecter le cadre sans être contraint par ce qui est déjà apparu ou non. En introduisant un narrateur différent, le livre source m’a appris que la clé pour s’amuser avec ce cadre était de se l’approprier, en utilisant les détails comme des outils et des lignes directrices, mais pas comme un moule rigide dans lequel couler son jeu.
C’est à ce moment-là que mon amour pour les royaumes a été cimenté et que mon idée de ce que j’attendais de ce cadre a été établie. Je ne voulais pas que le cadre soit trop proche d’un cadre historique. Je voulais de la bizarrerie et du spectacle. Je voulais que les royaumes soient un lieu activement connecté à de multiples autres mondes, et non passivement comme une excuse pour ajouter des éléments de règles de D&D au décor. Je voulais que les habitants des royaumes sachent qu’ils vivaient dans un endroit merveilleux.
Et tout cela grâce à Jennell Jaquays.
Des ombres longues et interconnectées
J’avais à peine 15 ans et j’ignorais tout de l’histoire de D&D à l’époque. Je ne savais pas que Jennell Jaquays avait été l’une des premières personnes à contribuer à D&D en tant que développeur tiers pour la Guilde des juges. Elle était le prototype de l’époque dans laquelle nous vivons actuellement, où une grande partie de ce qui guide notre perspective de D&D ne provient pas nécessairement du contenu officiel publié par le propriétaire actuel de D&D.
Les aventures de Jennell ont été les premières à raconter des histoires en introduisant des éléments dans le donjon. Ses aventures ne se contentaient pas d’ajouter des défis synergiques dans un ordre intéressant, mais incluaient des éléments narratifs qui pouvaient ensuite être réinjectés dans l’approche employée par les aventuriers pour naviguer dans le lieu. À une époque où il n’était pas courant que les concepteurs expliquent pourquoi les aventures étaient construites de cette façon, Jaquays pouvait communiquer une intentionnalité grâce à ses descriptions et à ses éléments interconnectés.
Tour sombre est l’une des aventures les plus acclamées de la première époque de D&D, et elle n’a pas été produite par TSR. Lorsque Paizo a dressé sa liste des meilleures aventures de D&D pour le 30e anniversaire du jeu en 2004, La Tour sombre est la seule aventure à faire partie de la liste qui n’a pas été produite par TSR ou Wizards of the Coast. La conception de l’aventure de Jaquays a créé un héritage de complexité et de variété occasionnelles qui ne semble pas écrasant. Il a créé un certain nombre d’interactions potentielles, dont aucune n’est « attendue », mais aucune ne brise le concept de l’aventure dans son ensemble.
Il est donc évident que les antécédents de Jaquays en matière de création de contenu d’aventure détaillé et accessible, et sa capacité à transmettre des éléments de jeu comme moyen d’expliquer des cas d’utilisation doivent être la fin de la façon dont j’ai été affecté, directement ou indirectement, par l’histoire de Jaquays, n’est-ce pas ?
Mais attends, ce n’est pas tout
Il m’a fallu beaucoup trop de temps pour me rendre compte de la quantité d’illustrations de jeux de rôle que j’avais rencontrées et qui provenaient de Jaquays. La première fois que j’ai rencontré ses illustrations, c’était dans le livre AD&D Légendes et traditions qui illustre le mythe de Nehwon. Je peux dire en toute honnêteté que c’est peut-être cette illustration qui m’a incité à lire l’ouvrage de Lieber. Fafhrd et le Sourcier gris histoires. Dungeon Magazine, Ghostbusters RPG, Spelljammer, Dragon Mountain Il est impossible de les énumérer tous, et il est même difficile de trouver une liste définitive des œuvres d’art de Jaquays. Il est facile d’en trouver d’autres dont tu n’avais jamais entendu parler.
Jennell Jaquays était une légende dans l’industrie des jeux de rôle sur table, mais ce n’est pas le seul endroit où elle était une légende. Ce n’est que ces dernières années que j’ai réalisé que plusieurs jeux vidéo que j’aimais avaient également été influencés par le travail de Jennell Jaquays.
- J’adorais Donkey Kong, et le portage du jeu qui est sorti pour la Colecovision m’a aidé à réaliser que les jeux vidéo domestiques n’avaient pas besoin d’être synonymes d’Atari-Jennell Jaquays faisait partie de cette équipe
- L’un des premiers jeux multijoueurs en ligne qui a absorbé une quantité démesurée de mon temps était Quake III Arena-Jennell Jaquays faisait partie de cette équipe.
- Quand Quake III Arena m’a appris que mes réflexes vieillissants n’étaient peut-être pas tout à fait les mêmes que lorsque j’ai atteint le niveau 78 de Ms. Pac-Man ou battre Castlevania, l’un des jeux qui m’a appris à quel point j’appréciais les jeux de stratégie en temps réel était L’âge des empires-Jaquays faisait aussi partie de cette équipe.
Je savais que Jennell Jaquays était une femme trans qui avait effectué une transition entre le moment où j’ai pris connaissance de son travail et celui où j’ai pris conscience de son travail dans l’industrie des jeux vidéo, mais je n’ai pu voir son feu et sa passion pour la défense des personnes marginalisées que lorsque j’ai commencé à la suivre sur les médias sociaux. Plus j’en savais sur Jennell Jaquays, plus c’était du respect construit sur du respect, sur du respect. Jennell a eu un impact grâce à son talent pour l’art, les mots et le code, et elle a eu un impact grâce à sa compassion et à son humanité.
Ce qui aurait pu être
Il y a des années, Jennell Jaquays a créé une série de suppléments de jeux de rôle neutres pour le système, intitulés Casting centralqui étaient révolutionnaires, mais qui ne reflétaient pas toujours ses sentiments actuels, reflétant des attitudes, dans certains endroits, qui étaient omniprésentes et erronées. Jaquays travaillait à la création d’une nouvelle version de ces ressources lorsqu’on lui a diagnostiqué le syndrome de Guillain-Barré. Je suis triste que non seulement nous ne puissions pas voir son travail sur ce produit mis à jour, mais aussi que nous ne puissions pas voir sa réaction à l’adaptation D&D 5e de La Tour sombre produit par Goodman Games.
Lorsque l’on considère les personnes qui ont façonné les débuts de D&D et celles que nous avons perdues, il est facile de se concentrer sur celles qui étaient « à l’intérieur ». Il est vraiment important de réaliser à quel point Jennell Jaquays a contribué, non seulement parce qu’elle était à l’extérieur, mais aussi parce que l' »intérieur » de la communauté établie de D&D a été tellement influencé par son travail « à l’extérieur ».
Jennell Jaquays fait partie de ces personnes qui pourraient facilement être oubliées par l’histoire, et j’espère désespérément que ce ne sera pas le cas, parce que pour ceux d’entre nous qui avaient un certain âge et un certain degré d’obsession dans leur amour des jeux de science-fiction et de fantaisie, elle a été fondamentale. C’est une sommité qui, je l’espère, pourra briller au fur et à mesure que l’on écrira l’histoire des jeux.
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