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Ajoute la notion de faveur à une ou plusieurs cultures de ton monde.
Une faveur consiste à faire quelque chose maintenant pour quelqu’un en échange de la promesse que tu pourras lui demander quelque chose à l’avenir, généralement un effort ou une valeur proportionnelle.
Cela en fait une forme de monnaie. Et donc, une fantastique option de récompense pour les personnages, une source de crochets d’intrigue, et un excellent moyen de provoquer des conflits.
Par exemple, les PJ acceptent de vider un donjon pour le roi. Il leur devra une faveur s’ils réussissent.
Tes joueurs tirent de nombreux avantages de cette situation :
- Le groupe obtient gratuitement l’emplacement d’un nouveau donjon et le premier accès à celui-ci. Qui sait quels trésors il peut receler !
- Les PJ ont un donjon amusant à nettoyer. Leeeeeeroy Jenkins !
- Les personnages peuvent garder le trésor qu’ils ont pillé.
- Le roi leur en doit une pour les « ennuis ».
Et quels sont les avantages que nous obtenons ?
- Accroche instantanément l’intrigue et l’excitation des joueurs.
- Une récompense sympa.
- Un donjon que nous concevons avec le groupe dont la visite est garantie.
- Une future accroche de l’intrigue lorsque le groupe demandera l’aide du roi.
- Une grande chance pour un TPK 😛
Et le mieux dans tout ça, c’est que ça ne nous a rien coûté ! Le parti n’a reçu aucun paiement tangible.
Maintenant, le roi devrait honorer sa parole, sinon les joueurs ne prendront plus jamais de Faveur comme paiement de ta part.
Mais cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas y avoir de complications futures.
Par exemple, que se passe-t-il si le roi est kidnappé ? Le groupe a des raisons de le retrouver et de le sauver, car il leur doit une faveur. Ou peut-être que le roi délivre la faveur, mais que des ennemis s’en mêlent. Nous n’affaiblissons pas la faveur, mais nous ajoutons des conséquences et des complications, comme nous le faisons toujours pour les choses.
Et la faveur fonctionne dans les deux sens.
Tu pourrais laisser des personnages pauvres mendier des objets et des services en échange de la Faveur qu’ils doivent. Endettez le groupe autant que possible – les PJ ne seront jamais à court de quêtes de cette façon 🙂 .
Et lorsque les joueurs veulent acheter Résurrection ou Ressusciter les morts, ils paient la pièce PLUS une Faveur due à l’église.
La faveur fonctionne également très bien dans les économies de troc. C’est le cas lorsque le groupe entre dans un village chargé de grosses pièces, de pierres précieuses et de bijoux, mais que les habitants n’en ont pas l’utilité et se contentent d’échanger ce dont ils ont besoin. Mais de nombreux pauvres gens proposeraient volontiers leurs services en échange de la Faveur, car avoir des héros qui leur sont redevables, c’est comme si un roi était redevable aux PJ.
Ce que j’aime le plus dans l’idée d’ajouter la Faveur comme une sorte de mécanisme de mise en place dans ta campagne, c’est que tout se passe dans le jeu. Pas besoin de règles hors personnage ou de discussions méta. Ce n’est que du jeu de rôle amusant !
Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
https://discord.gg/6MxTRAqQ76
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