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Plusieurs Wizards of Adventure ont récemment exprimé leur frustration à propos de leurs joueurs qui ne prenaient pas assez d’initiatives, de leurs personnages qui manquaient de background ou d’objectifs, et des MJ qui se sentaient fatigués d’être les seuls à faire avancer le jeu.
Je te comprends. J’avais l’habitude d’être un type d’intrigue linéaire. Je créais l’intrigue de ce que les joueurs étaient censés faire. Ou, si j’utilisais une aventure publiée avec une intrigue linéaire, je suivais l’intrigue telle qu’elle était présentée.
Pendant les séances, j’étais frustré parce que les joueurs s’éloignaient de l’intrigue. Entre les séances, je me demandais pourquoi mes joueurs ne mordaient pas à l’hameçon ou ne faisaient pas avancer le jeu.
Cependant, vois les choses de leur point de vue. À un moment donné, dans votre campagne ou dans celle de quelqu’un d’autre, ils ont essayé d’exercer un certain pouvoir. Ils ont voulu prendre la gauche à Albuquerque. Et le MJ les a forcés à revenir dans l’intrigue.
Peut-être que le joueur voulait voler la réserve de trésors des coléoptères pour acheter ce costume de plaque brillant accroché à la fenêtre de la seamere. Mais le MJ leur a dit que l’entrée du donjon se trouvait dans l’autre direction.
Ou peut-être que le joueur n’a pas trouvé le méchant très intéressant, et qu’il a plutôt pris en grippe l’aubergiste. « Il y a quelque chose qui cloche avec ce type. Nous devrions enquêter. » Cependant, le MJ a exigé que l’objectif du groupe se concentre sur la défaite du BBEG, car toute leur préparation avait été orientée dans ce sens.
Je ne dis pas qu’il ne faut pas se préparer, ou ne pas essayer de planifier à l’avance. Cependant, je soupçonne que de nombreux joueurs qui ne semblent pas se soucier de faire avancer les choses – vous faisant plutôt faire le gros du travail – pourraient être affligés d’une impuissance apprise à la suite d’expériences de jeu ou de vie antérieures.
Pourquoi se donner la peine d’essayer si cela n’a pas d’importance ? Pourquoi se donner la peine de créer un contexte qui sera ignoré ou dont le GM se débarrassera ? Pourquoi prendre l’initiative si cela ne change rien au monde ou à l’histoire ?
L’une des raisons pour lesquelles certains MJ peuvent créer cette impuissance apprise est qu’ils essaient trop fort d’imposer leur intrigue ou de maintenir l’histoire sur une certaine voie. Et ils ressentent le besoin de le faire parce que c’est ainsi que les auteurs et Hollywood procèdent.
Les auteurs mettent en place des attentes impossibles que les GM ne se rendent peut-être même pas compte qu’ils ont pris sur eux d’imiter. Les auteurs de scénarios et de livres fabriquent des intrigues serrées avec des scènes efficaces, des rebondissements astucieux et un rythme soutenu.
Cependant, les écrivains peuvent se vanter de deux choses que nous, les MJ, n’avons pas : un public passif et la possibilité d’éditer.
Nous avons des joueurs qui se penchent en avant pour faire des choix, et non des spectateurs qui s’assoient et se contentent de consommer. Et nous n’avons qu’une seule chance pour chaque rencontre ; nous ne pouvons pas éditer et rééditer jusqu’à ce que chaque scène soit jouée dans un spectacle parfait.
Je soutiens que les films, les livres et de nombreuses aventures publiées nous ont appris à suivre des intrigues linéaires. Au lieu de cela, nous devrions laisser nos intrigues se dérouler dans le désordre.
Prends l’exemple de l’intrigue de l’épisode IV de Star Wars :
- Luke trouve le message de Leia
- Luke se fait capturer par le peuple des sables
- Luke rencontre Obi-Wan
- Luke et Obi-Wan convainquent Han et Chewie de les aider.
- Le groupe échappe aux stormtroopers et s’échappe de Tatooine.
- Le rayon tracteur de l’Étoile de la Mort capture le Faucon Millenium.
- Le groupe sauve la princesse Leia
- Luke utilise la Force pour effectuer un tir précis qui détruit l’Étoile de la mort.
- Célébration de la victoire sur Yavin 4 avec des médailles partout !
C’est une belle intrigue bien ficelée. Très excitante. Un rythme tendu. De la science-fiction épique.
Nous regardons ce film et nous pensons , « C’est ce que je dois faire. Trace quelque chose de linéaire et d’épique comme ça ! »
Cependant, lorsque les joueurs rencontrent l’intrigue, les choses prennent toujours un tournant à Albuquerque. Nous sommes pris au dépourvu, décontenancés et avons l’impression d’avoir un train de retard.
Lorsque les joueurs veulent rester dans les parages et se faire de l’argent avec un piratage de mine d’humidité auquel le technicien a pensé pour pouvoir acheter de meilleurs blasters et un landspeeder aux Sand People, nous paniquons.
Lorsque les joueurs décident d’éviter Yavin 4 et de détruire l’Étoile de la mort d’une autre manière, en supprimant des pans entiers de la préparation, de l’intrigue et de la construction du monde, nous sommes frustrés.
Et à un moment donné, dans des groupes passés ou présents, les joueurs reçoivent le message, peut-être même pas consciemment. Ne faites pas d’efforts pour prendre des initiatives. N’élaborez pas d’excellents profils de personnages. N’essayez pas de poursuivre un intérêt personnel. Cela ne s’est peut-être même pas produit à la table de jeu. Cela aurait pu se produire à l’école ou au travail.
Dans la pratique, je trouve que les intrigues deviennent désordonnées. Accepte-le. Je vois ça comme un gameplay ziggy zaggy. Je n’essaie pas de gérer une histoire bien ficelée. Je n’essaie pas non plus de maintenir les joueurs sur un certain chemin.
En jouant de cette façon, je montre aux joueurs qu’ils ont vraiment un rôle à jouer. Ils commencent à faire avancer le jeu de leur propre chef, parce que je leur réponds, et non pas parce que je les emprisonne.
Lorsque les joueurs apprennent qu’ils peuvent changer le monde, ils deviennent très motivés.
Santé,
Johnn
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