J’ai été assez dur avec cette histoire de l’équilibre du jeu. True Campaign Managery chose. Cela signifie que j’ai écrit des choses assez lourdes. Cela signifie aussi que je n’ai pas vraiment écrit sur… jeux mais plutôt sur la gestion des personnes. Et, bien que tu aies certainement besoin d’apprendre cette merde – et bien que je sois certainement le seul à vouloir et à pouvoir l’enseigner – ce n’est pas pour cela que je me suis lancé dans ce métier.

Je me suis lancé dans ce métier principalement pour être payé pour déclencher des bagarres sur Internet avec des jurons, de l’emphase, des hyperboles – mais tout à fait corrects – sur des sujets controversés et pour insulter quiconque ose être en désaccord avec moi.

Ce que je veux dire, c’est que j’ai besoin d’un nettoyeur de palette et que l’envie d’une claque me démange. J’ai donc parcouru la liste des sujets que mes partisans m’ont lancés au fil des semaines et des mois pour trouver quelque chose sur lequel je puisse donner un point de vue piquant et combatif.

Aujourd’hui, je vais donc vous parler de l’équilibre du jeu.

Pour une raison que j’ignore, la question « L’équilibre des jeux en vaut-il la peine ? » figure dans mon grand carnet de sujets suggérés par les partisans. Je ne sais pas qui l’a suggéré, ni quand, ni pourquoi, et je m’en fiche. J’ai besoin d’un sujet sur lequel je puisse divaguer entre les leçons de True Campaign Managery et je n’ai pas envie de faire un Ask Angry Mailbag. Je vais donc explorer l’idée de l’équilibre du jeu dans les jeux de rôle sur table aujourd’hui. Qu’est-ce que l’équilibre du jeu – en termes de TTRPG en tout cas – et pourquoi est-ce quelque chose dont tu dois absolument te préoccuper et pourquoi cela n’a rien à voir avec le fait de savoir si tu dois ou non équilibrer ton jeu. Donjons et Dragons des rencontres au niveau de tes personnages-joueurs.

Ce que, soit dit en passant, tu dois faire. Si vous jouez une édition de D&D publiée au tournant du millénaire ou après, votre monde doit absolument évoluer en fonction du niveau de vos personnages-joueurs, sinon vous êtes un maître de jeu de merde qui dirige un jeu de merde. Et si tu n’es pas d’accord, n’hésite pas à commenter ci-dessous parce que ça me démange de jouer à Whack-a-Moron.

Mais peut-être que si tu es vraiment, vraiment gentil et que j’ai un peu de temps, je te dirai pourquoi c’est comme ça.

Mais pour l’instant, parlons de l’équilibre du jeu. Ce qui n’a rien à voir avec des rencontres équilibrées. À l’exception de tout.

Il est presque impossible d’avoir une discussion raisonnable, objective, critique et dépassionnée sur l’équilibre des jeux. Ce qui est très bien, d’ailleurs, parce que je ne vise jamais que la moitié de ces cases à cocher. Mais pourquoi est-il difficile de parler de l’équilibre des jeux comme des adultes ? Il y a deux raisons à cela. Premièrement, parce que l’équilibre des jeux est l’un de ces choses dont la signification est vraiment évidente jusqu’à la minute où tu essaies, tu sais, de dire à quelqu’un ce que ça veut dire. C’est alors que tu réalises que c’est vraiment difficile à cerner et que personne n’est d’accord avec toi quand tu le fais. Alors tout le monde s’engueule.

Et ce n’est pas un les joueurs sur Internet chose. Les concepteurs de jeux ont le même problème. Cherche en ligne des définitions de l’équilibre des jeux pour les concepteurs de jeux et tu découvriras qu’elles sont comme des flocons de neige. De vrais flocons de neige, je veux dire, pas des flocons de neige sur Internet. Je dis qu’il n’y a pas deux définitions qui se ressemblent, et non pas qu’elles prétendent toutes ne pas se ressembler, même si c’est le cas, pour se sentir super spéciales et passer leur temps à se crier dessus pour des tours de passe-passe imaginaires et à gâcher le plaisir de tout le monde dans toutes les communautés du monde.

Même les concepteurs de jeux ne peuvent pas vraiment parler de l’équilibre d’un jeu.

Et c’est parce que, deuxièmement, l’équilibre du jeu n’est pas une question de maths, de statistiques, de probabilités, de dégâts et d’autres choses de ce genre. On a l’impression que l’équilibre d’un jeu est une question de maths et qu’il est donc quantitatif, mesurable et objectif – surtout dans les jeux de rôle sur table – mais ce n’est vraiment pas le cas. L’équilibre du jeu est vraiment qualitatif. Tu ne peux pas le calculer.

L’équilibre du jeu est une pratique, pas une chose. C’est une chose que tu essaies de faire, pas une chose qui est. L’équilibre du jeu, c’est de rendre les choses équitables. C’est pour ça que c’est si qualitatif. Parce que tu dois dire des choses comme toutes choses étant égales par ailleurs et dans l’hypothèse d’un joueur moyen et raisonnable tout le temps.

L’équilibre du jeu consiste à s’assurer que les joueurs ont une chance équitable de réussir ce que ton jeu vise à réussir. S’il s’agit d’un jeu compétitif, il s’agit de s’assurer que deux joueurs aussi compétents l’un que l’autre sont à égalité. Les systèmes, les mécanismes et les options du jeu ne doivent pas empêcher les joueurs d’opposer leurs compétences. Et si le jeu oppose les joueurs à des défis dans le jeu, l’équilibre du jeu consiste à s’assurer que les compétences des joueurs correspondent équitablement aux défis auxquels ils sont confrontés.

Ce qui n’a rien à voir avec l’équilibrage des rencontres de combat. En fait, si. Mais c’est tellement en aval de toute cette merde que ce sont pratiquement des sujets différents. Sauf que ce n’est pas le cas. Mais je n’expliquerai cela que si tu te comportes bien et quand j’aurai un peu de temps supplémentaire.

En réalité, l’équilibre du jeu est la façon dont les mécanismes de ton jeu sont liés, interagissent et se comparent les uns aux autres. Et c’est la façon dont ces interactions dynamiques entre les mécanismes et les systèmes du jeu affectent les résultats des actions des joueurs.

Mais vraiment vraiment… l’équilibre du jeu consiste en fin de compte à s’assurer que les mécanismes de ton jeu offrent aux joueurs une expérience de jeu satisfaisante.

L’équilibre du jeu en vaut-il la peine ?

Relis le dernier paragraphe. La phrase unique qui commence par « Mais vraiment vraiment… » Maintenant, considère la question posée dans ce titre ici. La réponse devrait être putain d’évidente pour quiconque n’est pas un crétin.

Oui, l’équilibre du jeu vaut la peine. L’équilibre du jeu consiste à s’assurer que les mécanismes de ton jeu offrent une expérience de jeu satisfaisante. Y a-t-il quelque chose qui vaille plus la peine que cela ?

Alors, pourquoi quelqu’un se demanderait-il si l’équilibre du jeu vaut la peine, à moins qu’il ne lui manque des lobes cérébraux essentiels ? Il y a en fait deux raisons pour lesquelles une personne qui ne respire pas la bouche pourrait poser la question. Premièrement, c’est parce qu’ils considèrent l’équilibre du jeu comme un point unique et solitaire sur une ligne. Ou dans l’espace. Et tu penses probablement la même chose, n’est-ce pas ? Admets-le. Lorsque j’ai commencé à parler équilibre du jeu, tu as immédiatement imaginé une sorte de balance à bascule avec joueurs d’un côté, défi de l’autre, et un point de basculement précis au milieu. C’est ce que tu penses être l’équilibre du jeu, n’est-ce pas ?

Deuxièmement, c’est parce qu’ils pensent que l’équilibre du jeu consiste à suivre à la lettre les règles de conception des rencontres de D&D – certes quelque peu bancales – à chaque fois. C’est peut-être ce que tu penses toi aussi. Peut-être penses-tu que l’équilibre du jeu consiste à opposer tes personnages-joueurs à un nombre précis de rencontres construites avec précision selon un budget de difficulté précis ou autre. Sauf que ce n’est pas vraiment l’équilibre du jeu. C’est le résultat final d’une conception de jeu équilibrée.

Je reviendrai sur le premier point dans un instant. Peut-être que j’aborderai aussi le deuxième point. Qui sait ?

L’équilibre du jeu dépend vraiment de l’habileté du joueur

En fin de compte, l’équilibre d’un jeu dépend de l’impact de la compétence du joueur sur le résultat de la partie. Et c’est l’une des choses qui font de l’équilibre des jeux un sujet difficile. Dans la plupart des coins les plus stupides de l’espace des joueurs sur Internet, le terme « équilibre de jeu » est utilisé pour désigner la capacité d’un joueur à jouer. compétence du joueur est en fait une insulte. Tu ne peux pas le dire. Tu ne peux pas suggérer qu’un jeu – en particulier un jeu de rôle sur table – devrait tester un joueur de quelque façon que ce soit. Sinon, tu es méchant et non inclusif et tu es un gardien ou une autre connerie du genre. Heureusement, j’ai fait fuir tous les pipelettes qui disent ce genre de conneries et je n’ai donc pas à m’occuper de ces stupidités.

L’équilibre du jeu consiste à déterminer dans quelle mesure les interactions du joueur avec les mécanismes du jeu affectent le résultat du jeu. En d’autres termes, il s’agit de savoir dans quelle mesure les choix du joueur font pencher la balance en sa faveur. Un jeu qui n’est pas du tout équilibré n’est ni trop dur ni trop facile. Au contraire, un jeu déséquilibré est un jeu dans lequel les actions des joueurs ne modifient pas les résultats de façon prévisible. Les jeux déséquilibrés sont impossibles à gagner, quels que soient les choix que tu fais, ou ils sont impossibles à perdre, quels que soient les choix que tu fais, ou ils sont totalement aléatoires, de sorte que les choix que tu fais n’ont pas d’importance.

Rééquilibrer le jeu signifie laisser les choix et les actions du joueur déterminer le résultat. Cela signifie que faire de bons choix et agir intelligemment devient important. C’est compétence du joueur et l’importance de la compétence du joueur varie selon le jeu. Lorsque le concepteur choisit où équilibrer le jeu, il décide de l’importance du rôle que joue la compétence du joueur. Et le seuil des bons et des mauvais choix. Et à quel point le jeu pardonne les mauvais choix.

Ainsi, l’équilibre du jeu – et l’étendue de cet équilibre – est extrêmement important. Si le jeu est trop indulgent ou trop facile – peu importe ce que cela signifie – les victoires des joueurs ne signifient rien. Elles ne se sentent pas méritées et ne sont donc pas satisfaisantes. Si tout ce que tu dois faire pour gagner, c’est spammer les Attaque ou si tu peux choisir ton attaque préférée à chaque fois, ce n’est pas une expérience de jeu satisfaisante. Tu ne fais rien pour gagner.

D’un autre côté, si le jeu est trop difficile ou impitoyable – quelle que soit la définition que tu en donnes – c’est frustrant. Le jeu exige trop de toi et les défis ne te semblent pas équitables. Il te faudra peut-être des heures, des jours ou des semaines avant de pouvoir relever les défis du jeu de façon constante. Ou peut-être n’y arriveras-tu jamais. Peut-être que le jeu exige un niveau de compétence qui te dépasse totalement.

Le mythe de l’équilibre parfait

Tu vois pourquoi il est idiot de considérer l’équilibre comme un pivot unique et ponctuel ? L’équilibre d’un jeu est un vaste espace sur un spectre très large. Tu essaies d’atterrir quelque part entre Trop facile et Trop dur et il y a beaucoup d’espace entre ces deux extrêmes.

Deuxièmement, tu ne dois pas simplement viser le point médian entre les deux extrêmes. Trop facile et Trop dur. Ton espace d’équilibre est un choix de conception. Pourquoi ? Parce que le point médian n’est pas la bonne réponse pour tous les jeux. Certaines personnes – appelons-les Filthy Casuals – préfèrent les jeux qui ne leur en demandent pas trop. Ils ont besoin de défis – sinon ils ne joueraient pas du tout – mais ils ne veulent pas se transformer en maîtres ninja pour gagner. Ils jouent pour d’autres récompenses intrinsèques. D’autres joueurs – appelons-les True Gamers – préfèrent travailler dur pour remporter des victoires. Ils jouent – au moins en partie – pour le sentiment d’accomplissement que procure la maîtrise d’un défi.

En fait, chaque joueur a son propre style de jeu. Trop facile et Trop dur Les jeux de société sont des jeux qui se situent quelque part dans le large spectre des défis à relever. Lorsque tu conçois un jeu, tu choisis un espace dans ce spectre que tu penses être le plus adapté aux personnes que tu veux voir jouer à ton jeu. Et, ce faisant, tu limites ton public.

Mais ajoutons une autre dimension à ce gros bazar.

J’ai dit plus haut que l’équilibre d’un jeu dépend de la façon dont les différents mécanismes du jeu se comparent, s’opposent, se relient et interagissent. Et pour comprendre cela, tu dois comprendre que la phrase mécanisme de jeu est une notion très large. Tout est un mécanisme de jeu. Les règles – comme la façon de lancer les attaques et de déterminer les dégâts – sont des mécanismes de jeu. Les systèmes – comme la façon dont les points de vie sont perdus et regagnés et ce qui se passe quand tu les perds tous – sont des mécanismes de jeu. Il en va de même pour les capacités des personnages – comme les exploits, les capacités de classe, les capacités raciales, les sorts et les objets magiques – et les constructions du jeu – comme les personnages-joueurs, les monstres, les pièges et les dangers – et les rencontres et les aventures. Même toi, le maître du jeu, tu es un mécanisme de jeu.

Et comment tous ces mécanismes différents interagissent-ils ? Tout cela fait partie de la chose très complexe qu’est l’équilibre du jeu.

Mais pour mieux cibler cette discussion et rendre les choses un peu plus claires, je veux parler spécifiquement de deux grandes façons d’équilibrer les jeux de rôle sur table. Ce ne sont pas les seules façons d’envisager l’équilibre dans les jeux de rôle sur table, c’est juste pour restreindre la discussion.

Tout d’abord, il y a l’équilibre du jeu entre les options et les choix du joueur. Comment les options choisies par les joueurs se comparent-elles aux autres ? Appelons cela Équilibre entre les options.

Deuxièmement, il y a un équilibre entre les options et les choix du joueur et les défis du jeu qu’il doit relever. Comment les capacités, les ressources ou les mécanismes de jeu que le joueur peut utiliser pour interagir avec les défis se comparent-ils aux défis du jeu eux-mêmes ? Appelons cela Équilibre des défis.

Comment les jeux de rôle mettent les joueurs au défi

Les jeux peuvent te mettre au défi de bien des façons. Je pourrais écrire un long article sur le sujet. chose sur les différents types de défis, ne serait-ce que dans les jeux de rôle sur table. En fait, je crois que je l’ai fait. Je me souviens avoir fait quelque chose comme ça. Mais oublie ça. Cela n’a pas d’importance. Pour l’instant, je vais me concentrer sur trois types de défis généraux. Cette liste n’est pas exhaustive et ce n’est même pas la seule façon de décomposer les défis. Je veux juste expliquer un peu plus de choses sur l’équilibre du jeu.

N’oublie pas, au passage, qu’un défi fait référence à la mesure dans laquelle tes choix affectent les chances de gagner. Il s’agit de savoir à quel point les bons choix font pencher la balance en ta faveur et à quel point les mauvais choix, les choix stupides, réduisent tes chances de réussite.

Tout d’abord, il y a le défi que représente la création d’un bon et fort personnage. Cela signifie qu’il faut choisir des combinaisons de compétences et d’aptitudes qui te donneront un avantage sur les défis que tu devras relever. Et choisir des options qui entrent en synergie avec celles de tes coéquipiers. Et bien équiper ton personnage. Et utiliser tes niveaux à bon escient. Ou quoi que ce soit d’autre.

Je sais que certains d’entre vous ne considèrent pas la création de personnage comme un défi. Et certains d’entre vous crient comme des idiots qu’il ne devrait pas être possible de créer un personnage. bon personnage ou un mauvais caractère. Je comprends que tu n’aimes pas personnellement ce genre de défi, mais ne confonds pas tes préférences avec des règles objectives de conception de jeu. Imbécile.

Et considère ce que j’ai dit plus haut à propos de l’objectif d’équilibre du jeu et de toute cette merde de… Trop facile et Trop dur. Si le jeu est totalement gagnable quel que soit le personnage de merde que tu fais, tes choix de personnage n’ont pas d’importance. Ce n’est qu’une combinaison que tu te drapes sur toi-même. Ça ne veut rien dire. Je sais que certaines personnes veulent cela et que les personnes que vous voulez divertir détermineront votre approche de la création de personnages, mais je sais aussi que, quel que soit le public cible, D&D 5E n’a pas le bon système de création de personnages. Mais c’est un combat pour une autre fois.

Pour l’instant, je veux juste que tu reconnaisses que le Character Creation Challenge existe et qu’il est parfaitement valable, même si tu es trop stupide pour l’aimer.

Ensuite, il y a le défi qui consiste à faire les bons choix et à prendre les bonnes mesures lorsqu’on est confronté à un obstacle dans le jeu. Résoudre des problèmes et gagner des combats. C’est le défi tactique. Le défi qui consiste à faire les bons choix sur le moment.

Enfin, il y a le défi qui consiste à prévoir et à se préparer correctement aux défis que tu vas rencontrer. C’est le défi qui consiste à décider des fournitures à apporter, des sorts à préparer et du matériel à équiper lorsque tu te lances dans telle ou telle quête. Appelons cela le défi de la planification.

Bien sûr, chacun de ces défis a une incidence sur les autres. Du moins, dans une certaine mesure. Le caractère que tu te forges détermine les options dont tu disposes. Et ta préparation détermine en outre ce que tu as sous la main pour relever tes défis. Ce qu’il faut retenir, c’est que chacun de ces défis représente une compétence différente pour le joueur. La création de personnage est une compétence. La collecte de renseignements et la planification est une compétence. La résolution créative de problèmes est une compétence. La prise de décision tactique est une compétence. Un jeu peut mettre à l’épreuve tout ou partie de ces compétences et bien d’autres encore. Et tes points forts dans un domaine peuvent couvrir tes lacunes dans un autre. Si tu es nul en tactique, mais que tu as des personnages forts et que tu as toujours le bon outil pour le travail, tu peux quand même gagner.

La raison pour laquelle j’ai mis en évidence ces compétences particulières est qu’elles complètent les deux types d’équilibre que j’ai mentionnés plus tôt. L’équilibre entre les options détermine dans quelle mesure ton jeu teste la compétence de création de personnage. L’équilibre entre les défis détermine dans quelle mesure ton jeu teste la compétence tactique. Et ces deux types d’équilibre jouent sur la compétence de planification.

Encore le mythe de l’équilibre parfait

J’ai déjà expliqué qu’il était stupide de considérer l’équilibre d’un jeu comme un point unique. Il s’agit d’un large éventail et d’un choix de conception basé sur les personnes que tu veux voir jouer à ton jeu. Mais les implications de cette merde ne sont probablement pas claires pour chacun d’entre vous.

N’oublie pas que, si l’équilibre est à propos présenter aux joueurs foire défis – avec la mise en garde suivante équitable est une vaste échelle mobile – l’équilibre est obtenu en équilibrant les mécanismes du jeu les uns par rapport aux autres. Et le but n’est pas de faire en sorte que tout soit parfaitement équilibré.

Prenons l’exemple du défi de création de personnage. Si toutes les options sont égales – si tu peux d’une manière ou d’une autre réussir à équilibrer parfaitement toutes les options, même si c’est putain d’impossible étant donné l’ouverture des jeux de rôle et le fait que la plupart des options sont situationnelles et incomparables – si toutes les options sont égales, il n’y a plus de place pour la compétence. Il n’y a pas de bons et de mauvais choix que les joueurs doivent apprendre et reconnaître. Il en va de même pour les mathématiques de combat. Si les points de vie et les dégâts sont tous parfaitement équilibrés, alors il n’y a rien que les joueurs puissent faire pour changer les probabilités. Et rien ne les oblige à le faire git gud. Rien qui ne les oblige à intensifier leur jeu pour faire face à une menace sérieuse.

De plus, il n’y a aucun moyen pour les joueurs de couvrir une compétence par une autre. Si ton jeu ne teste que la compétence tactique, disons, mais que la création de personnage est parfaitement équilibrée, les joueurs qui sont meilleurs en planification ou en création de personnage ne peuvent pas tirer parti de ces compétences pour se mettre sur la voie du succès.

Le fait est qu’un bon jeu doit tester plusieurs compétences différentes et ses mécanismes doivent être un peu déséquilibrés. Sinon, ce n’est que du vent. Et Joue à pile ou face ; tu gagnes si tu obtiens un résultat positif n’est pas un défi, c’est un jeu de hasard.

Bien sûr, tu peux aussi aller trop loin dans l’autre sens. Il devrait être possible de faire un bon personnage, par exemple, mais si tu peux, sans le vouloir ou par ignorance, faire un personnage qui rend le jeu injouable, tu vas passer un sale quart d’heure. Et si un mauvais choix lors du premier round d’un combat de boss épique en dix rounds et trois étapes rend le combat ingagnable, c’est aussi un sacré moment de merde.

C’est pourquoi l’équilibre d’un jeu est une tâche immensément difficile, immensément complexe et immensément fastidieuse, et pourquoi chaque concepteur de jeu a sa propre vision du processus. Et aussi pourquoi les déclarations hyperboliques que font les joueurs idiots qui réduisent l’équilibre du jeu à des règles simples comme « Chaque personnage doit être également viable » doivent être ignorées. Ou alors, il faut en rire et les insulter.

Après avoir lu tout ce que j’ai écrit ci-dessus, si tu te demandes encore si l’équilibre des jeux en vaut la peine, tu n’as plus besoin de mon aide. Parce que l’équilibre des jeux vaut absolument la peine d’être respecté. C’est compliqué, c’est compliqué, c’est délicat, c’est hautement qualitatif, et c’est une énorme douleur dans le cul, mais c’est au cœur de ce qui fait d’un jeu un jeu. Il s’agit de la façon dont un jeu met ses joueurs au défi. Et un jeu qui ne propose aucun défi n’est pas un jeu. C’est une activité. C’est une expérience.

De même, un jeu dont l’issue est aléatoire n’est pas amusant à jouer. Et un jeu trop facile est dénué de sens et insatisfaisant. Et un jeu trop difficile est frustrant.

Mais à quel point dois-tu, en tant que maître de jeu moyen, te préoccuper de l’équilibre ? Franchement, tu n’as pas besoin d’y penser du tout.

Si tu joues à un jeu de type « by-the-book » et à un scénario d’aventure publié, l’équilibre du jeu n’est pas ton problème. Les concepteurs du système et du scénario s’en sont occupés. Tu n’as plus qu’à exécuter le jeu. En supposant que les concepteurs aient fait du bon travail.

Et, pour mettre un terme à toute connerie hyperbolique, les concepteurs de D&D ont a fait du bon travail sur D&D 5E. Il est bien équilibré. Aussi bien qu’il est possible d’équilibrer un jeu de rôle sur table. Parce qu’ils sont pratiquement impossibles à équilibrer. Lorsque les gens se plaignent de l’équilibre de D&D, c’est généralement parce qu’ils n’aiment pas personnellement la façon dont les concepteurs ont décidé d’équilibrer 5E. Parce qu’ils ont délibérément choisi de planter les Trop facile et Trop dur dans des endroits accessibles et tolérants. Ce n’est pas une mauvaise conception ou un mauvais équilibre. Et le fait que la grande majorité des joueurs de D&D estiment que le jeu les met au défi de manière significative et qu’ils sont parfaitement heureux de jouer à D&D pendant des années et des années sans jamais être sur le point de perdre signifie que les concepteurs ont atteint leur but. Si tu n’aimes pas l’endroit où ils ont placé la cible, c’est un problème. tu problème.

Maintenant, si tu conçois ton propre contenu de jeu – ou si tu modifies le contenu publié pour le faire tien – on pourrait croire que tu dois te préoccuper de l’équilibre du jeu. Mais ce n’est pas le cas. Les concepteurs du système s’en sont aussi occupés. Ils ont équilibré les systèmes du jeu et ont fourni un grand nombre d’instructions pour la conception des scénarios. Si tu suis leurs règles, si tu définis les difficultés comme ils te le disent et si tu construis les monstres, les pièges, les rencontres et les dangers comme ils te le disent, tu obtiendras des aventures équilibrées, justes et amusantes.

L’équilibre du jeu vaut vraiment la peine, mais si tu ne fais qu’animer des parties – ou créer du contenu maison – ce n’est pas une chose dont tu dois te préoccuper. Des gens meilleurs et plus intelligents s’en occupent. Fais-leur confiance. Et si tes joueurs s’amusent, c’est que tout fonctionne bien. Cela signifie que ton évaluation stupide de l’état de la chose Trop facile ou Trop dur n’a tout simplement pas d’importance.

La fin.

J’ai promis que si tu te comportais bien et s’il me restait un peu de mots, je parlerais de la question de savoir si le monde est censé se mettre au niveau des personnages. Et je vais le faire. Brièvement. Mais je vais aussi dire ceci…

C’est un sujet compliqué. Ce n’est pas simple. Je ne vais en aborder qu’une petite partie ici. Ce qui complique les choses, c’est en partie le fait que la plupart d’entre vous ne comprennent pas comment vous êtes censés utiliser les outils que D&D vous donne. Et Pathfinder. Et tout le reste. D&D n’attend pas de vous que vous équilibriez parfaitement toutes vos rencontres et il attend de vous que vous fassiez preuve d’un certain discernement. En fait, D&D vous donne les moyens d’ajuster votre jeu – dans une certaine mesure – aux tolérances de vos joueurs en matière de défis. Donc, si vos joueurs trouvent vos combats Trop faciles ou Trop durce n’est probablement pas le système. C’est toi.

J’admets que D&D n’est vraiment pas doué pour s’expliquer. Je comprends cela. Je ne suis pas blâmer vous. C’est le méchant D&D qui a ruiné vos jeux. Ce n’est pas de votre faute. Mais c’est est ta responsabilité d’apprendre à le réparer. Surtout maintenant que je l’ai signalé.

Alors fais-moi savoir si tu veux cette merde.

En attendant, laisse-moi m’occuper de l’oliphaunt hurlant et idiot sur le champ de bataille. Il y a cette stupide question ouverte sur le fait de savoir si, dans leurs explorations, les joueurs ne devraient rencontrer que des méchants de niveau approprié ou s’ils devraient occasionnellement trébucher sur un beholder ou un dragon rouge ou n’importe quoi d’autre qu’ils n’ont pas une chance de schtroumpf dans un mixeur d’affronter dans un combat.

Les gens avancent des tas d’arguments sur l’artifice, le réalisme et la vraisemblance, et chacun d’entre eux est une connerie complète et totale. Ce ne sont pas de bons critères pour construire un jeu. Ou même une activité. Et « Je suis simulationniste » n’est pas une excuse, c’est juste une autre façon de dire « Je suis un parfait crétin ». Le simulationnisme et le narrativisme ne sont pas des approches différentes parce que la conception d’un jeu englobe à la fois la simulation et la narration. Mais c’est un tout autre sujet.

C’est comme ça : si tu utilises une édition moderne de Donjons et Dragons pour tout joueur moyen, ils vont supposer qu’ils peuvent se battre contre tout ce qu’ils affrontent. Et c’est parce que D&D a été construit sur cette hypothèse exacte au cours des 25 dernières années. Si vous placez devant vos joueurs un défi qu’ils n’ont aucune chance de surmonter, vous êtes un trou du cul. Tu ne joues plus franc jeu. Tu es un connard. Ce n’est pas comme ça que D&D fonctionne. Si tu n’aimes pas ça, trouve un autre système et recrute d’autres joueurs, mais ne fais pas la gueule en disant que ce n’est pas comme ça que ça devrait être. Tu sais pourquoi ? La plupart des joueurs préfèrent cette façon de faire et c’est pourquoi D&D a été construit autour de ces hypothèses.

Et oui, les anciennes éditions étaient différentes. Si tu veux une approche de l’ancienne édition, utilise une ancienne édition ! Pour les vieux joueurs !

Je ne dis pas ça parce que le jeu demande aux concepteurs de scénarios de proposer des rencontres équilibrées. L’hypothèse selon laquelle les personnages-joueurs peuvent toujours se battre contre un méchant hostile est bien plus profonde que cela. La plupart des éléments de la feuille de personnage visent à faire de toi un dur à cuire au combat et ta puissance de combat ne cesse de croître. Les textes qui introduisent le jeu et la moitié des illustrations des livres disent à tout le monde :  » Si tu rencontres un méchant, tu as les outils pour le tuer. Tu es un tueur de monstres. »

Le D&D moderne fait preuve d’une compréhension très sophistiquée de la conception des jeux. Il attend des concepteurs de scénarios et des maîtres de jeu – et leur donne les moyens – de présenter et de mener des expériences de jeu bien conçues. Ainsi, par exemple, c’est au concepteur du scénario – par l’intermédiaire du maître de jeu – qu’il incombe de fixer des objectifs et des attentes appropriés. C’est ainsi que fonctionnent les jeux. Gygax et Arneson ne le savaient pas, car la conception de jeux sophistiqués n’avait pas encore été inventée. Mais cela signifie que les joueurs modernes répondent aux défis auxquels ils sont confrontés en fonction des signaux qu’ils reçoivent et des modèles qu’ils ont expérimentés.

Si les joueurs battent 90 % des monstres qu’ils rencontrent avec les outils qu’ils ont, ils supposeront qu’ils peuvent tuer 100 % des monstres qu’ils rencontrent. Il ne leur viendra pas à l’idée de rencontrer une chose monstrueuse et hostile qu’ils ne pourront pas carrément ganker. Si, en revanche, les joueurs ont des ennuis la moitié du temps et doivent éviter beaucoup de combats, ils éviteront d’abord le combat et ne se battront que lorsqu’ils n’auront pas le choix. Ce n’est pas ainsi que fonctionne le D&D moderne. C’est le D&D de la vieille école. Le D&D de la vieille école consistait à trouver des moyens de ne pas se battre. C’est pourquoi ce n’est pas amusant. Se battre, c’est amusant ! Qui a envie de créer un badass de combat dans un jeu qui s’appelle Donjons et Dragons et rencontre un dragon hostile et pas tuer cet enfoiré ? Personne. C’est stupide.

D&D n’est pas non plus équilibré pour permettre aux joueurs de s’extirper de combats ingagnables. J’ai déjà parlé du manque de moyens pour gérer la retraite et l’évasion, mais c’est encore plus profond. Compte tenu de la façon dont les dégâts, les points de vie et les capacités des monstres s’échelonnent, un groupe qui s’engage dans un combat qu’il ne peut pas gérer risque d’être à moitié mort avant que le tour de quelqu’un n’arrive. Les joueurs n’ont certainement pas deux ou trois rounds pour mettre en place un plan d’évasion. D&D va de l’homme normal bien entraîné et dur à cuire au demi-dieu de niveau épique. Si tu frappes au-dessus de ta catégorie, tu n’auras le temps de t’excuser que dans ton dernier souffle.

D&D n’est pas non plus conçu pour télégraphier les niveaux de puissance des monstres. Et la plupart des maîtres de jeu et des concepteurs de scénarios ne font qu’empirer les choses en modifiant l’apparence des monstres, en les faisant progresser et en utilisant tous les monstres qu’ils veulent, quel que soit leur niveau. Dans D&D, il y a des dragons que je peux tuer dès le 3e niveau. Par contre, je peux tomber sur un orc que je ne pourrais pas tuer au 5e niveau s’il a été un peu avancé. La seule façon pour les joueurs de déterminer ce qui constitue une menace trop importante est de laisser le tank se faire frapper et de voir s’il survit ou s’il est transformé en une fine brume rouge.

Mais comme je l’ai dit, il s’agit d’une question très compliquée et je n’aborde qu’un aspect spécifique pour l’instant. Je te dis si les personnages-joueurs devraient jamais tomber sur un monstre potentiellement hostile qu’ils ne peuvent pas battre dans un combat. Non. Ils ne doivent jamais le faire. Si tu utilises une édition de D&D publiée au cours de ce siècle, tu ne peux pas construire ton jeu de cette façon. Et si vous le faites, vous avez tort. Désolé.

Cela signifie-t-il que tu ne peux jamais construire une rencontre autour d’un combat impossible à gagner ? Ou une fuite devant le danger ? Bien sûr que non. Tu dois simplement le faire délibérément et le faire correctement. Cela ne veut pas dire que tu dois devrais le faire. Ces rencontres sont nulles. Mais le fait que l’idée soit nulle ne signifie pas que je ne peux pas être convaincu d’explorer davantage ce sujet la prochaine fois que je ne saurai pas quoi écrire.

Tu sais ce qu’il te reste à faire.

Catégories : Jeu de rôles

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