Tant de choix pour la Wayback Machine…

Je veux revenir en arrière et tout recommencer, mais je ne peux pas revenir en arrière, je sais.
– Eddie Money, « I Wanna Go Back » (Je veux revenir en arrière)

Peux-tu faire en sorte que ce qui est vieux redevienne neuf ?

Bonjour à tous ! Cela fait sept ans que ce Gnome original n’a pas contribué régulièrement et six ans que je n’ai rien produit pour le Ragoût. Alors pourquoi ai-je finalement quitté ma chaise berçante et quitté le porche ? Eh bien, parce que j’ai enfin trouvé de nouvelles choses à dire sur, eh bien, de vieilles choses !

Plus précisément, j’ai passé une grande partie de mon temps de jeu cette année à faire tourner Old School Essentials (OSE)qui est essentiellement un reconditionnement de ce qui est communément appelé l’édition B/X (1981) de Donjons et Dragonset j’ai pensé vous faire part de mes réflexions !

Comment cela a commencé

Ce voyage a commencé lorsque j’ai regardé l’année dernière une vidéo YouTube de Matt Colville et que ma fille aînée m’a dit que la découverte de donjons à l’ancienne avait l’air très amusante. J’ai décidé de lui montrer comment nous avions l’habitude de jouer en réunissant un groupe et en jouant comme si nous étions au début des années 1980.

Je lui ai aussi imprimé un exemplaire de Une introduction rapide aux jeux de l’ancienne école J’ai également jeté un coup d’œil aux notes de la campagne West Marches, qui, comme je l’espérais maintenant, émulait le style de jeu des années 1970.

Mais une chose amusante s’est produite sur le chemin de la Wayback Machine. Je me suis rendu compte que, bien que je possède et joue à l’édition B/X (mon premier jeu de rôle), je n’ai jamais vraiment joué au jeu de rôle. joué dans le style Old School. Si je voulais y arriver, j’avais beaucoup à apprendre et à m’adapter !

Avis de non-responsabilité

Avant de continuer, je pense que je dois préciser que je ne prétends pas être familier avec la façon dont les gens se comportent. Donjons et Dragons Je ne connais pas non plus le mouvement Old School Renaissance/Revival/Rules (OSR), si ce n’est que j’ai fait une grosse partie de rattrapage cette année.

Je ne prétends pas non plus que je joue à OSE exactement comme le faisait le groupe de Gary Gygax dans les années 70 ou même comme l’entendait Tom Moldvay en 1981. Cette série d’articles est mon interprétation et ma mise en œuvre d’anciens concepts pour mon groupe de jeu.

La première leçon : Définir une campagne

Bien que le jeu de règles que j’utilise soit une reformulation des livres de règles B/X et qu’il ait été écrit par quelqu’un d’autre que Gary Gygax ou Dave Arneson, il y a beaucoup de terminologie et d’hypothèses concernant la familiarité qui m’ont tout simplement échappé quand j’étais enfant (ce que j’ai appelé plus tard avec insolence « High Gygaxian », bien que je sois sûr que je suis loin d’être le premier ! Donjons et Dragons et Donjons et Dragons avancés livres.

Mais revenons un peu en arrière. En tant que maître de jeu depuis toujours (mon titre préféré), j’ai l’habitude de penser à mes jeux en termes de sessions, d’aventures et de campagnes. « Les sessions » sont de loin les plus faciles à définir, car c’est le moment où le groupe se réunit (physiquement ou virtuellement) pour jouer. Ce qui se passe pendant cette période n’a pas d’importance ; le fait d’être ensemble constitue une session.

Une « aventure » est le voyage qui permet d’atteindre un objectif commun. Cela peut prendre une session, plusieurs sessions, ou même juste une partie d’une session. Tant que les personnages-joueurs ont un objectif et qu’ils s’efforcent de l’atteindre, en relevant les défis qui se présentent en cours de route, il s’agit d’une aventure.

C’est le terme « campagne » que j’ai parfois du mal à définir complètement (j’ai souvent recours à la description de l’obscénité par le juge de la Cour suprême des États-Unis Potter Stewart pour définir une campagne : « Je le sais quand je le vois »). Lorsque je tombe sur un GM qui proclame fièrement qu’il mène la même campagne depuis 20 ou 30 ans, je ne peux tout simplement pas comprendre. Trois décennies ? Avec les mêmes personnages ? Avec le même scénario ?

Pour moi, une « campagne » est une série d’aventures liées les unes aux autres qui aboutissent à une conclusion que l’on espère passionnante. La dernière aventure d’une campagne peut consister à faire affronter le grand méchant de la campagne par des PJ désormais puissants, ou il peut simplement s’agir de la dernière aventure de ces PJ avant qu’ils ne partent au soleil couchant. En général, une campagne a à peu près la même équipe de PJ à la fin qu’au début, mais il arrive que la rotation des PJ conduise à une équipe complètement différente à la fin de la campagne.

Mais en préparant mon OSE j’ai réalisé que je devais remplacer ces définitions.

Définitions de l’ancienne école

Dans la vieille école (du moins telle que je la reconnais, voir l’avertissement ci-dessus !), il n’y a pas de concept de « session ». Tout est défini comme une « aventure » ou une « campagne ». Pour prendre cette dernière en premier, une « campagne » est simplement l’aire de jeu que le MJ (ou l’arbitre ou le maître du donjon) prépare pour que le groupe parte à l’aventure.

Lorsque les joueurs de l’ancienne école parlent d’explorer le monde, ils parlent en réalité de cette carte. Ainsi, le « monde » peut être aussi petit qu’une simple ville et un donjon voisin, ou aussi grand qu’un monde entier (et au-delà !). C’est au MJ de décider de l’étendue du monde qu’il souhaite créer. Mais quoi qu’il en soit, les joueurs de la vieille école veulent se sentir libres de s’y promener à leur guise.

Pour eux, une « aventure » signifie la même chose qu’une « session ». Il est entendu que la session commence par le rassemblement du groupe à une base de départ (généralement une ville ou un donjon dans les terres frontalières). Le groupe décide où il veut explorer, il passe la majeure partie de la session à le faire et, à la fin de la session, il retourne à sa base pour déposer des trésors, apprendre à connaître les objets magiques, gagner de l’XP et, éventuellement, monter en niveau.

Comme le groupe n’explore probablement pas un donjon entier en une seule aventure/session, la terminologie peut être un peu confuse pour les esprits modernes. Nettoyer, par exemple, les tunnels de la terreur peut prendre plusieurs aventures. Il est également possible que le groupe passe à l’exploration de la Caldera of Doom avant de terminer les Tunnels.

Un dernier point sur les campagnes

J’ai dit plus haut que la campagne est simplement la zone qu’un MJ a préparée. Bien que cela soit vrai, il y a un peu plus que cela dans l’ancienne école. Le monde du MJ est un lieu « vivant », et tout groupe de joueurs qui joue avec ce MJ est supposé jouer dans la même campagne.

Ainsi, tu pourrais littéralement avoir une situation où un groupe qui se réunit le dimanche explore les tunnels de la terreur, pour découvrir un dimanche qu’un groupe qui s’est réuni le mercredi a fini de les nettoyer. Il est même possible que certains des mêmes joueurs et personnages du dimanche aient fait partie du groupe du mercredi.

C’est dans cette optique que Gary Gygax a prononcé la phrase tristement célèbre dans le livre de 1979 Dungeon Master’s Guide, « VOUS NE POURREZ PAS AVOIR UNE CAMPAGNE SIGNIFICATIVE SI DES REGISTRES DE TEMPS STRICTS NE SONT PAS TENUS ». » (c’est lui qui souligne). Comme M. Gygax dirigeait plusieurs groupes à la fois dans sa campagne, il devait savoir où se trouvaient tous les personnages à tout moment. Il supposait que tous les autres MJ auraient la chance d’avoir le même nombre de joueurs et d’occasions de jouer que lui.

Conclusion

Après m’être renseigné sur la terminologie, je savais que je ne pouvais pas l’adopter complètement. Ma campagne allait se dérouler à une heure fixe (environ une fois par mois) et quiconque se présenterait ce jour-là partirait à l’aventure. Le groupe commencerait dans un endroit sûr et finirait dans un endroit sûr.

En prime, cela signifie qu’il n’y aurait pas besoin de s’inquiéter de l’absence de joueurs. Ceux qui ne pouvaient pas assister à la session ne se joignaient tout simplement pas au groupe pour cette aventure, et cela permettait également aux joueurs présents d’échanger leurs personnages s’ils le souhaitaient.

Côté inconvénients, je devais également ramener les PJ en lieu sûr à la fin de chaque aventure. Cela signifie que je devais parfois faire des compromis pour m’assurer que cela se produise, quel que soit l’endroit où le groupe se trouvait à la dernière heure de la session.

J’espère que tu as trouvé cette discussion aussi instructive que moi ! La prochaine fois, je parlerai de la mise en place de ma campagne Old School !

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène Sam Gorton, qui nous soutient depuis août 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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