Quelle nostalgie…

Je ne sais pas où je vais, mais je sais bien où j’ai été. Accroché aux promesses des chansons d’hier… »

– Whitesnake, « Here I Go Again »

Les vieilles habitudes ont la vie dure.

Dans mon dernier article, j’ai dit que je parlerais de la mise en place d’une campagne Old School. Mais avant de me lancer dans les rouages de la conception Old School, j’ai pensé me concentrer sur la première chose dont j’avais besoin avant de me plonger dans ce sujet, à savoir changer mon état d’esprit sur mon rôle de maître de jeu (ou de maître de donjon, ou d’arbitre, ou vous voyez l’idée !).

Tu vois, au cours des dernières décennies, mon style me plaçait fermement dans le siège du conducteur de ma campagne. Je décidais d’un cadre, de son ton, je concevais des aventures, je guidais les joueurs dans la création de personnages appropriés, puis je les dirigeais dans ces aventures, les ramenant sur le droit chemin s’ils s’écartaient de la direction prévue, jusqu’à ce qu’ils atteignent le point culminant et palpitant.

Mais ce n’était pas ce qu’attendait un MJ de la vieille école, du moins un MJ d’avant 1983. L’idée de supposer que les personnages participeraient à une aventure préparée était anathème pour les joueurs de la vieille école. S’ils devaient se plonger dans les donjons de la discorde ou s’engager à sauver le fils du baron du culte ophidien, ils voulaient que ce soit parce qu’ils avaient décidé de le faire, et non parce que c’était ce que j’avais préparé pour qu’ils le fassent.

Et comme je voulais reproduire autant que possible cette expérience Old School, j’ai dû rejeter une grande partie de mon mode de pensée traditionnel en tant que maître de jeu. J’ai dû apprendre à me considérer moins comme un « maître du jeu » que comme un « facilitateur de jeu ».

Alors, au-delà de la sémantique, que signifie être un animateur de jeu ?

[Disclaimer: When I use the phrase “Old School,” I am specifically talking about how I’ve interpreted what I’ve read about “the way things were” during the “color in your dice with a crayon” era and how I’m implementing them at my table. I claim no authority on the subject beyond that!]

Tu n’écris pas une histoire

Tout au long de mon parcours dans le hobby, tant sur le plan personnel que professionnel, il y a eu beaucoup de débats sur la pertinence d’appeler les aventures des « histoires ». Il est compréhensible que de nombreux joueurs estiment que le terme « histoire » implique que leurs personnages suivent le chemin de fer du roman du MJ au lieu d’être les moteurs actifs de l’aventure. Et il y a une part de vérité là-dedans.

Lorsque j’écris une aventure, j’ai généralement une bonne idée de la destination des personnages. S’ils acceptent la mission dès le départ, alors leurs « ordres » pointent à peu près dans cette direction. À défaut d’autre chose, leur récompense dans le jeu (représentée de nos jours par un « avancement d’étape ») les motive généralement à maintenir le cap et à terminer la mission.

Bien que je fasse de mon mieux pour donner à mes joueurs des choix significatifs et un pouvoir d’action sur ce que font leurs personnages, je ne peux pas dire que je ne les oriente pas gentiment vers mes documents préparés. Après tout, si j’ai passé des semaines à concevoir la forteresse du crâne de saphir, je ne veux certainement pas qu’ils la sautent en attendant que la grande générale sorte avec son armée et tende une embuscade !

En tant qu’animatrice du jeu, j’ai dû mettre tout cela de côté. Oui, la forteresse du crâne de saphir peut se trouver quelque part sur la carte, mais il en va de même pour le château du vicomte d’Électre et l’île aux dinosaures. C’est aux PJ, par le biais de rumeurs, d’interactions avec les habitants ou d’expériences antérieures, de décider où ils veulent explorer. Je peux certainement avoir une influence en m’assurant que les joueurs apprennent l’existence de mines de saphir lucratives sous la forteresse ou qu’un baron local est prêt à récompenser grassement quiconque peut lui ramener un dinosaure vivant, mais je ne peux pas aller plus loin en lançant des hameçons alléchants !

La motivation est cuite au four

À moins de concevoir une campagne très ciblée, l’une des choses les plus difficiles à faire pour un MJ est de s’assurer que les PJ mordent aux hameçons qu’on leur donne pour participer à l’aventure préparée. Bien que cela semble aller de soi, je ne compte plus le nombre de fois où mes joueurs se sont tellement investis dans la vie de leur personnage en protégeant un village isolé qu’il est difficile de les faire partir en voilier jusqu’aux ruines du royaume de Snowcap au sommet des montagnes.

Mais dans une campagne Old School, la motivation des personnages des joueurs n’est pas un problème, car on présume qu’ils recherchent la gloire et la fortune. Toutes les rumeurs qui leur sont données et qui peuvent potentiellement les conduire à devenir plus riches et plus puissants sont susceptibles de les attirer. Un joueur est toujours libre de créer une histoire élaborée pour son personnage s’il le souhaite, tant que sa motivation s’accorde avec l’hypothèse de base.

Et si les PJ recherchent la gloire et la fortune, ils ne les trouveront probablement que dans les donjons mystérieux, les ruines et les forteresses maléfiques qui peuplent le monde de la campagne (c’est-à-dire la carte que vous avez préparée). Il n’y a donc pas grand-chose qui puisse les motiver à aller au-delà de ce que vous avez mis en place.

Le hasard est attendu

Une autre chose avec laquelle j’ai eu du mal en tant que MJ, ce sont les rencontres aléatoires. Dans le passé, je n’ai jamais vraiment compris leur raison d’être au-delà de « donner aux PJ une autre distraction ennuyeuse » et je m’en suis rapidement passé dans mes campagnes. Dans mes aventures, les PJ ne rencontraient que des choses qu’ils étaient censés rencontrer (à moins qu’ils ne les évitent), et ces rencontres avaient tendance à être utiles pour la mission globale.

Mes joueurs s’attendaient également à ce que je sois toujours au courant de tout. Bien qu’ils ne soient pas opposés aux rencontres aléatoires en soi, ils avaient tendance à considérer que trop de lancers de dés de ma part étaient un signe d’impréparation et, par conséquent, n’avaient pas d’importance. Pourquoi prendre la peine de traiter un PNJ sans nom comme quelqu’un d’important ou de suivre un dragon sarcelle généré aléatoirement jusqu’à son repaire probablement non cartographié et non approvisionné ?

Dans la vieille école, cependant, le hasard n’est pas seulement attendu, il fait partie du jeu. J’ai rapidement découvert que mes joueurs s’intéressaient vraiment au caractère aléatoire du jeu et que cela ne les dérangeait pas si je devais faire une pause rapide pour lancer quelques cartes ou consulter les statistiques des monstres. Ils ont réalisé que je jouais au jeu autant qu’eux et que je pouvais être aussi agréablement surpris ou horrifié qu’eux en lançant un monstre redoutable ou un objet magique génial.

C’est normal qu’ils cassent des choses

Une autre leçon que j’ai rapidement apprise est qu’il n’y a pas de mal à ce que les joueurs fassent des choses inattendues. Dans le passé, mes aventures avaient un déroulement narratif et vaincre un méchant trop tôt pouvait faire dérailler toute l’aventure (en fait, j’ai récemment désarçonné mon MJ dans un jeu de rôle). D&D 5e aventure en volant sur le côté d’une tour, présumant à juste titre que le grand méchant se trouvait au sommet et ne voulant pas gaspiller de ressources en montant la tour de l’intérieur !).

Dans la vieille école, par contre, on encourage les solutions créatives pour contourner les rencontres ou vaincre les ennemis sans sortir le tapis de bataille. Comme je ne soigne pas une intrigue particulière, la façon dont les PJ traversent un donjon ou appâtent de puissants ennemis m’importe peu. Et, mieux encore, si le donjon demeure, il ne faudra pas attendre longtemps avant que de nouveaux locataires s’y installent et que de nouvelles rumeurs y ramènent les PJ !

Conclusion

S’il y a une leçon que j’aimerais transmettre après presque un an de jeu à l’ancienne, c’est qu’être un animateur de jeu est beaucoup moins stressant qu’être un maître de jeu tel que je l’ai compris pendant des décennies. En permettant à mes joueurs d’explorer le monde que j’ai créé à leur propre rythme et en suivant leurs propres agendas, je n’ai pas à me soucier qu’ils suivent des intrigues particulières ou à m’inquiéter lorsqu’ils s’écartent du droit chemin.

Je n’ai pas non plus à me soucier de « sauver » un PNJ ou un Monstre Boss parce que leur défaite précoce ruine le reste de l’aventure, ou de déjouer par fiat une idée géniale qu’un joueur a eue simplement parce qu’en l’autorisant, on perturberait le déroulement prévu.

Et, en prime, je peux apprécier et être surpris par le développement de la campagne autant que mes joueurs sans avoir l’impression que cela va me donner plus de travail !

C’est tout pour l’instant ! La prochaine fois, je vais me plonger dans la construction d’un monde de campagne Old School !

Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Craig, qui nous soutient depuis décembre 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *