Tu ne te souviens pas ? Nous avons construit cette ville, nous avons construit cette ville sur le rock and roll.
– Starship, « We Built This City »
Lorsque j’ai commencé à préparer ma campagne Old School, l’une des premières choses qui m’a frappé est que ma tentative serait plutôt une OSINO (Old School In Name Only), car je n’ai jamais vraiment joué de cette façon (comme indiqué dans les clauses de non-responsabilité de mes articles précédents). Bien que j’aie commencé à jouer à l’époque de la guerre froide, avant Internet, vers 1981, la façon dont je jouais est très similaire à la façon dont je joue aujourd’hui, à savoir à travers des aventures « basées sur des missions ».
Pour clarifier, une aventure « basée sur une mission » signifie qu’il y a un objectif à atteindre avant la fin de l’aventure. Autrefois, une mission pouvait être aussi simple que « Hé, tout le monde, je viens d’acheter une copie de la « Tour spirituelle de Newport », vous voulez la parcourir ? » ou quelque chose de plus impliqué, comme sauver l’enfant d’un noble des griffes du Duc maléfique ou trouver la lame magique de l’étoile de mer dans les « Cavernes volcaniques de L’Kurl ».
D’après ce que j’ai compris, les aventures Old School étaient moins des « missions » que des explorations du monde de la campagne. Au début de chaque « aventure », les personnages se réunissaient dans un endroit sûr (archétypiquement une taverne) et décidaient de ce qu’ils voulaient faire, en se basant sur des rumeurs qu’ils avaient obtenues, des demandes d’aide ou d’autres « hameçons » conçus pour les séduire. Ces crochets menaient invariablement à des donjons, dans lesquels le groupe s’enfonçait, affrontait des dangers et récoltait des trésors. L’aventure se terminait par le retour des personnages en lieu sûr, le partage du trésor, le gain d’XP et peut-être la montée en niveau.
Ainsi, pour moi, le jeu à l’ancienne était aussi frais et nouveau qu’il l’était pour mes joueurs, qu’ils soient vétérans ou nouveaux venus (mon groupe va du Boomer à la génération Z ; je n’ai pas encore convaincu mon enfant de la génération Alpha de jouer !) Pour que mon expérience réussisse, j’avais besoin d’un plan.
Mon modèle de la vieille école
Avant de rassembler mes joueurs, j’ai fixé un certain nombre de règles de base pour m’aider à façonner ma campagne Old School.
- Nous utiliserons Old School Essentials : Advanced Fantasy (OSE) avec quelques règles internes.
- Nous jouerions selon un calendrier irrégulier (environ une fois toutes les 3-4 semaines), mais nous ferions des sessions de 6 heures au lieu des sessions de 3-4 heures auxquelles mon groupe était habitué. Contrairement au jeu « Old School », je n’allais pas organiser d’autres sessions ou groupes dans la même campagne.
- Chaque session commencerait avec les personnages dans un lieu sûr et se terminerait avec les personnages dans un lieu sûr. Cela permet d’avoir des joueurs manquants et des changements de personnages entre les sessions sans briser la vraisemblance.
- La motivation de chaque personnage est « rechercher la fortune et la gloire ». Au début de chaque session, le groupe déciderait où il veut partir à l’aventure pour trouver cette fortune et cette gloire.
- Une fois le jeu lancé, je voulais que mon travail de préparation soit minimal.
Le dernier point était crucial. Je voulais que ce soit une campagne de type « bière et bretzels » pour moi et pour les autres joueurs. Je ne pouvais pas le faire si je stressais à propos des intrigues et de la création de contenu pour chaque session.
Choisir une carte
Une fois les règles de base établies, la première chose à faire pour construire une campagne était de décider de la carte que j’allais utiliser. Compte tenu de la nature » kit-bashy » de mon expérience et de la possibilité que nous ne jouions qu’une ou trois fois, je ne voulais pas investir beaucoup de temps dans la conception d’un univers de jeu. J’ai décidé d’opter pour quelque chose de « vieux jeu ».
Comme à mon habitude, j’ai d’abord réfléchi en termes d’univers. Plus précisément, j’ai pensé aux deux premiers décors « officiels » de (A)D&D, Oerth (le Le monde de Greyhawk ) et Mystara (le cadre par défaut de B/X et BECMI). J’ai également pensé aux premiers décors de tiers comme Kethira (d’accord, je sais que nous l’appelons tous « Harn » car c’est le coin le plus étoffé de ce décor) et les Wilderlands of High Fantasy (Terres sauvages de la haute fantaisie).
Ce sont tous de bons choix, mais j’ai rapidement réalisé que je n’avais besoin d’aucun d’entre eux. Ce dont j’avais vraiment besoin, c’était d’un petit coin de monde, n’importe quel monde, où je pourrais établir une base et parsemer autant de donjons et d’autres rencontres que je le souhaitais. En utilisant un cadre établi, je devais choisir une région qui avait du sens pour le monde et qui présentait suffisamment de variété écologique pour qu’un donjon situé dans les collines puisse être proche d’un donjon situé dans la forêt ou même d’un donjon situé dans le désert.
Mais si je devais m’éloigner d’un cadre établi, tout ce dont j’avais besoin, c’était d’une carte sympa. C’est dans cette optique que je me suis tourné vers Survie en plein air.
Cela aurait dû être mon choix évident dès le départ. Survie en plein air figure dans l’ancien jeu « White Box » comme équipement recommandé à la page 5 du livre 1. Oui, les auteurs du jeu s’attendaient à ce que tu retires la carte d’un autre jeu d’une autre société pour l’incorporer à ton… D&D jeu ! Il n’y a pas plus old school que ça !
En traçant la carte, j’ai décidé que ma campagne porterait sur une région détruite par la nébuleuse « guerre des sorciers » qui a duré des siècles. Lorsque la poussière est retombée, toute la région était jonchée de ruines et envahie de monstres. Ce n’est que maintenant, des décennies après la fin de la guerre, que la civilisation commence à revenir dans la région.
Planter une base d’accueil
Avec ma carte en main, j’avais besoin d’une base, d’un endroit où les personnages-joueurs pourraient se reposer, récupérer et se réapprovisionner. Il ne m’a pas fallu longtemps pour comprendre que ce qu’il me fallait, c’était un certain donjon sur les terres frontalières (rebaptisé « Donjon d’Onyx »). En regardant la carte, j’ai trouvé un bon endroit où je pouvais placer le donjon dans le coin sud-ouest.
Les personnages-joueurs viendraient des terres civilisées situées derrière, ce qui ne les inciterait pas à s’aventurer en arrière sur la carte. La totalité de la carte de survie en plein air se trouvait ainsi devant eux.
En prime, ce monde de campagne ne se souciait pas de l’origine des personnages-joueurs, de sorte que chaque joueur était libre d’inventer une « culture d’origine » pour ses personnages, ou de se contenter de l’angle générique « tout droit venu de la civilisation ».
Donjons parsemés
Dire aux joueurs que leurs personnages recherchent « la fortune et la gloire », c’est bien, mais j’avais besoin d’endroits où ils pourraient aller les chercher. Encore une fois, étant donné la nature kit-bashy de cette campagne, je ne voulais pas passer beaucoup de temps à concevoir des donjons. Heureusement, j’ai beaucoup de modules originaux (aventures) et Wizards of the Coast les a mis à disposition sur DriveThruRPG.
En outre, le mouvement OSR a donné naissance à des dizaines (centaines ?) de modules, dont plusieurs mégadonjons qui peuvent offrir des mois et des années de jeu en explorant un seul d’entre eux. Et bien que les jeux OSR individuels modèlent différents modèles de début D&D ils sont tous largement compatibles les uns avec les autres.
J’ai choisi des aventures qui étaient de véritables « modules », c’est-à-dire qu’il était facile de les placer sur ma carte et de justifier qu’elles faisaient partie de la Guerre des Sorciers. Évidemment, les Grottes du Chaos ont trouvé leur place sur la carte, de même que plusieurs autres, y compris la version originale de la couverture orange de « B3 : Palais de la Princesse d’Argent ».
Pour ma carte, j’ai utilisé des hexagones de 6 miles. En OSECela signifie que le groupe peut parcourir de 2 à 4 hexagones par jour, en fonction de son encombrement. Ainsi, tous les donjons que j’ai placés à 2-3 hexagones du donjon pourraient être atteints en une seule journée, tandis que ceux qui sont plus éloignés nécessiteraient des nuits de repos en cours de route.
Création d’une liste de rumeurs
Avec une carte, une base d’accueil et plusieurs donjons disséminés, il me fallait maintenant une bonne liste de rumeurs pour attirer les personnages-joueurs. Heureusement, la plupart des modules publiés avaient une liste de rumeurs, alors je les ai insérées dans un tableau d100 et j’en ai inventé quelques-unes en me basant sur ma propre connaissance des modules.
J’aimerais faire une pause ici pour noter qu’une liste de rumeurs est l’une de ces choses que je n’ai jamais vraiment comprises dans le passé. Après tout, si j’avais déjà dit à mes joueurs que j’emmènerais leurs personnages dans la Tour du Pouvoir, pourquoi avaient-ils besoin de rumeurs ? S’agissait-il simplement d’attirer l’attention sur ce qui pourrait se trouver à l’intérieur ?
Dans le jeu de la vieille école, les rumeurs avaient beaucoup plus de sens. Elles sont conçues pour inciter les personnages-joueurs à choisir ce donjon ou ce lieu, et c’est à eux de décider s’ils ont été attirés par une rumeur vraie ou fausse. Dans ma propre campagne, j’ai eu un personnage-joueur obsédé par un gros rubis qui était censé se trouver dans un donjon et il était frustré chaque fois que le reste du groupe choisissait un autre endroit à explorer. Soit il sera vraiment heureux lorsqu’il trouvera ce rubis, soit il aura des œufs sur la figure lorsque le groupe l’explorera enfin et qu’il n’y aura pas de rubis à trouver !
Récapitulation
J’espère que ce fut une façon très longue de dire que la mise en place d’un jeu « old school » est assez facile ! Tout ce dont tu as besoin, c’est d’une carte d’une zone piétonne, d’une base d’accueil, de quelques donjons publiés (bien que tu sois libre de créer les tiens !), et d’une liste de rumeurs pour commencer !
La prochaine fois, je parlerai un peu de l’agence !
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