Fais passer…

Face à face, dans la chaleur, en se serrant les coudes, en restant affamés…

– Survivor, « L’œil du tigre »

Ma fille aînée vient de diriger sa première session de jeu de rôle en tant que maître du jeu. Je l’ai laissée faire, mais je suis resté assez proche pour répondre aux questions occasionnelles, et au dire de tous et de l’accueil enthousiaste de ses joueurs, elle a fait du bon travail !

En préparant sa première session, elle m’a posé beaucoup de questions. J’y ai répondu du mieux que j’ai pu et j’ai pensé qu’intégrer ces conseils dans un seul abécédaire pourrait être utile. Malheureusement, je n’ai pas eu l’occasion de terminer ce document avant qu’elle ne commence à courir, mais j’ai pensé le terminer quand même et le mettre ici dans l’espoir que quelqu’un qui lit ceci puisse le trouver utile.

Pour ce qui est du contexte, j’aborde cette question du point de vue d’un L’Appel de Cthulhu Keeper (GM), car c’est ce que ma fille dirigeait. Ainsi, mon esprit était axé sur les aventures d’investigation, mais j’ai essayé de faire en sorte que les conseils soient universellement applicables.

Alors, sans plus attendre…

Fais confiance à ton groupe.

C’est un point important et je pense qu’il doit être énoncé en premier. À moins que tu ne diriges une partie en convention, tu joues probablement avec tes amis, des amis qui comprennent que c’est la première fois que tu assumes la présidence. Ils savent que c’est une grande responsabilité et ils seront prêts à te donner du mou. Ils sont heureux que tu acceptes de diriger une partie pour eux. Alors, détends-toi et ne t’inquiète pas d’être jugé !

Remarque que cela vaut aussi pour les jeux de convention. Croyez-le ou non, de nombreux participants qui rejoignent des jeux de convention sont des MJ à domicile qui sont heureux d’être des joueurs pendant un certain temps. Quoi qu’il en soit, la plupart de tes joueurs s’habituent à jouer les uns avec les autres autant que toi, alors ne pense pas qu’une table calme est une table malheureuse. Tout le monde a besoin d’un peu de temps pour sentir les choses.

Attends-toi à faire des erreurs.

Tu vas faire des erreurs, probablement beaucoup d’erreurs. Mais ce n’est pas grave. En tant que nouveau MJ, tu as beaucoup de choses à suivre et la responsabilité de guider la session. Tu vas te faire surprendre ici et là. Tes joueurs le savent, et ils s’en accommoderont. Encore une fois, ils sont heureux que tu t’essaies à l’animation !

Et voici un sale petit secret (ou pas si secret que ça) : nous, les MJ vétérans, faisons aussi des erreurs ! Le meilleur conseil que je puisse donner est de ne pas le cacher lorsque tu te plantes. Rien n’atténue le stress qui pèse sur toi comme le fait d’admettre que tu as fait une erreur. S’il s’agit de quelque chose qui n’a pas fait dérailler l’aventure, il suffit de noter l’erreur et de continuer. Si elle a eu des conséquences négatives pour les joueurs, dédommage-les et passe à autre chose.

Sois juste dans tes décisions.

Alors que tes joueurs vont te donner leur confiance, c’est à toi de la garder. Un bon moyen d’y parvenir est d’être juste dans tes décisions. Note que les « décisions » ne sont pas des « règles », mais la façon dont tu diriges le jeu et dont tu appliques les règles. Tant que tes décisions te semblent rationnelles et que tu les appliques de manière équitable, tu devrais conserver la confiance de ton groupe.

Il n’y a pas de mal à prendre conseil auprès de tes joueurs concernant les règles ou les décisions, mais ne laisse pas les choses s’enliser si une décision rapide permet de faire avancer les choses. En fin de compte, les règles sont simplement là pour t’aider à prendre des décisions. Prends une décision pour l’instant et consulte la règle après la séance. Tu pourras appliquer la règle à l’avenir.

Ne fais appel au hasard que lorsque c’est important.

Les joueurs veulent généralement que leurs personnages soient compétents. Ils ne veulent pas créer un expert en arts martiaux qui se fait facilement assommer par une personne âgée brandissant un sac à main ou un scientifique qui ne connaît pas les bases de la chimie. Un moyen facile d’y parvenir est de supposer la compétence lorsque l’acte n’a finalement pas d’importance ou lorsque la tâche semble trop facile pour échouer. À l’inverse, tu peux aussi dire « non » lorsqu’un personnage essaie de faire quelque chose qui dépasse manifestement ses capacités.

Ceci est particulièrement important si tu diriges une aventure d’investigation. Si tes personnages enquêtent sur une scène de crime, ils doivent pouvoir trouver tous les indices évidents ainsi que les indices qu’ils sauraient chercher. Rien ne tue une aventure comme l’incapacité des joueurs à suivre des pistes parce que leur personnage a raté un jet de compétence pour trouver un élément de preuve nécessaire !

Il peut arriver que tu veuilles que les joueurs fassent des jets, mais que tu aies aussi besoin qu’ils réussissent. Garde à l’esprit que tu n’es pas obligé de faire du jet un test de réussite ou d’échec. Il se peut que s’ils échouent, ils réussissent quand même, mais avec une certaine complication. Par exemple, si un personnage échoue à un jet de recherche sur Internet, tu peux décider qu’il n’a trouvé l’information qu’après avoir passé la nuit à surfer et qu’il est épuisé le lendemain.

Roulez à découvert.

Celle-ci n’est pas vraiment nécessaire, car il existe une longue tradition de MJ qui lancent les dés derrière des écrans, mais le fait de lancer les dés au grand jour permet de faire deux choses. Tout d’abord, cela favorise la confiance entre toi et tes joueurs en ce qui concerne l’équité. Deuxièmement, si tu sais que tu vas lancer les dés en public, tu t’assureras de ne demander des jets de dés que si tu peux en accepter le résultat. Si ce n’est pas le cas, pourquoi le laisser au hasard ?

Connais les rythmes de base de ton aventure.

Avec un peu de chance, tu as fait ton travail préparatoire sur ton aventure. Si tu l’as conçue toi-même, tu l’as déjà intériorisée. Si tu utilises une aventure que tu n’as pas créée, tu devras la lire au moins deux fois (trois fois, c’est mieux !).

Après avoir lu l’aventure, crée un organigramme rapide qui suit les rythmes de base de l’aventure et note les points où le choix du joueur est important. Cet organigramme n’a pas besoin d’être très détaillé, juste assez pour te rappeler où l’aventure se dirige et comment guider les joueurs pour qu’ils reviennent s’ils emmènent leurs personnages trop loin.

Si les joueurs doivent rencontrer un PNJ important, trouver un indice crucial ou avoir besoin d’un McGuffin pour passer à la partie suivante de l’aventure, tu devras également l’indiquer sur l’organigramme. Ainsi, l’organigramme te rappellera les éléments importants que tu dois introduire en cours de route.

Fais avancer les choses…

L’une des pires choses que tu puisses faire en tant que MJ, qu’il soit nouveau ou vétéran, est de permettre aux joueurs de rester bloqués trop longtemps. Parfois, ce qui est évident pour toi ne l’est pas pour eux, ou ils ont simplement écarté un indice important parce qu’il ne correspond pas à leurs théories. Cela peut entraîner une frustration inutile.

N’hésite pas à donner des conseils. Parfois, tu peux simplement leur rappeler ce qu’ils ont trouvé ou leur offrir des suggestions pour suivre les pistes. Un léger rappel qu’ils n’ont jamais visité le commerce indiqué sur la pochette d’allumettes qu’ils ont trouvée, ou qu’ils n’ont jamais pensé à vérifier les collines pour trouver le campement des gobelins peut suffire à les faire avancer sans qu’ils aient l’impression que tu leur as remis la balle dans le camp.

N’hésite pas non plus à mettre fin prématurément à une rencontre si la conclusion est évidente. Si les personnages-joueurs sont en train d’essuyer les kobolds, tu peux simplement dire qu’ils les ont achevés sans avoir à perdre 15 minutes de plus. Si un PNJ ne va pas donner aux joueurs les informations qu’ils veulent, tu n’as pas besoin d’attendre 10 minutes pendant que les joueurs continuent à poser des questions.

…Mais ne fais pas le chemin de fer.

Si tu as joué à des jeux de rôle pendant un certain temps, tu as probablement entendu parler du redoutable « chemin de fer ». En termes simples, le chemin de fer, c’est chaque fois que tu enlèves aux joueurs leur pouvoir d’action dans des situations où ils croient qu’ils devraient avoir un pouvoir d’action. Si les joueurs doivent suivre l’aventure, c’est parce que cela leur semble logique, ou au moins rationnel, de le faire.

Un bon moyen de contrer cela est de toujours proposer une option ouverte chaque fois que tu fais des suggestions. « Alors, voulez-vous vous rendre au commerce indiqué sur la pochette d’allumettes, donner suite à l’interrogatoire de M. Tanner ou faire autre chose ? » rappelle aux joueurs les pistes qu’ils n’ont pas suivies, mais leur indique également que vous êtes prêt à suivre leur décision, quelle qu’elle soit.

Simplifie les règles et intériorise-les.

Notez que même si je pense que la plupart des MJ sont intimidés par les règles, j’ai placé les règles au dernier rang de la liste des priorités. C’est parce que les règles sont la responsabilité de tout le monde autour de la table, d’autant plus que la plupart des disputes hors jeu pendant le jeu ont tendance à porter sur les règles.

Tu n’as pas besoin de mémoriser un livre de règles entier, mais tu dois intérioriser le mécanisme de base. Ne t’inquiète pas des cas secondaires. Tu peux toujours rendre des décisions jusqu’à ce que tu sois plus familier avec ces règles. N’oublie pas le point précédent sur l’équité !

En Donjons et Dragons, par exemple, la plupart des tests consistent à lancer un d20 et à ajouter des modificateurs pour atteindre ou dépasser un nombre cible. Cela, ainsi que l’octroi d’un avantage ou d’un désavantage, est suffisant pour que tu puisses mener une session sans trop de problèmes.

Tu es censé t’amuser aussi !

Il ne s’agit pas tant d’une directive que d’un rappel. En tant que MJ, tu n’es pas censé sacrifier le plaisir ; tu échanges simplement un type de plaisir contre un autre. Tu peux voir toutes les intrigues en coulisses, apprécier que les joueurs interagissent avec ton aventure et prennent des décisions créatives (et parfois stupides !), jouer un tas de PNJ et contrôler globalement le déroulement de l’aventure. Cela peut être une véritable explosion !

Tes joueurs ont la responsabilité de s’assurer que tu t’amuses aussi. Bien qu’il y ait certainement des moments où un joueur n’est pas d’accord avec toi, il doit respecter tes décisions finales. Si les choses deviennent trop aggravantes ou frustrantes, il est préférable de faire une pause ou même d’arrêter une campagne jusqu’à ce que ces problèmes soient résolus.

Conclusion

Bien que le fait d’occuper le poste de MJ puisse sembler intimidant, voire accablant, il n’est pas nécessaire que ce soit le cas. J’espère que les conseils ci-dessus t’aideront à comprendre qu’il est possible de se lancer facilement dans le jeu et qu’ils te permettront de guider tes amis dans de nombreuses nouvelles aventures !

Et comme dernier rappel (et le plus important), le jeu n’est pas quelque chose à tolérer, il est fait pour être apprécié !

Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène GM, qui nous soutient depuis mai 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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