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Le trésor d’abord : Une astuce rapide pour créer des accroches d’aventure
Lorsque les joueurs ne parviennent pas à déclencher une rencontre ou une aventure, notre préparation devient sans objet et la partie dérape. Mais comment créer des accroches si attrayantes que les joueurs les mordent plus fort qu’un orc lors d’un barbecue de trolls à volonté ?
En début de semaine, j’ai donné un conseil sur le fait de déposer d’abord un trésor sur ta carte pour qu’il agisse comme une sorte de boussole de l’intrigue. Empile un donjon ou une aventure sur chaque trésor pour le protéger, et tu obtiens instantanément des aimants à joueurs et des hameçons irrésistibles.
J’ai ensuite reçu cette question de Magicien de l’aventure Arvindh :
Comment puis-je appliquer cela à une campagne standard ? Comme dans… une campagne qui n’est pas une boîte à sable ?
Excellente question ! Merci Arvindh.
Supposons que tu utilises une aventure conçue, qu’elle soit publiée ou créée à la maison.
Les aventures sont essentiellement des plans. Que se passe-t-il si les joueurs font ceci ou cela ? Les bacs à sable sont similaires, mais les aventures ajoutent une autre couche de complexité en t’obligeant à essayer de… maintenir le plan sur la bonne voie.
Nous pouvons cependant utiliser le plan à notre avantage. (Note que les étapes suivantes peuvent également être suivies pour réparer des aventures brisées ou peu performantes).
- Trésor d’inventaire
- Polis ton trésor
- Épingle le trésor sur la carte
- Empile les menaces
Passons rapidement en revue chaque étape….
Étape 1. Inventaire du trésor
Passe ton aventure au peigne fin, en revenant en arrière à partir de la dernière rencontre (parce que le meilleur trésor attend généralement à la fin, soupir).
Fais une liste rapide de tous les trésors notables. Incluez les objets magiques, les piles de butin et les récompenses non monétaires.
Étape 2. Polir ton trésor
Prends quelques instants pour améliorer les trésors afin de les rendre encore plus attrayants en tant qu’aimants à joueurs.
Par exemple, commence par remplacer les récompenses génériques par des récompenses spécifiques et pertinentes pour les personnages et les intérêts des joueurs.
Refais le même échange, mais du point de vue du maître de jeu, c’est-à-dire de l’amélioration de l’intrigue et des trésors en tant qu’indices.
Et si tu as le temps, fais en sorte que chaque objet magique soit aussi unique que possible – même les plus petits. Ce n’est pas une dague +1. C’est Le dard du chuchoteur, une dague élancée +1 dont la lame brille comme une rivière au clair de lune. Une fois par jour, le porteur peut utiliser la dague pour jeter le silence dans un petit rayon pendant 5 minutes. Cette dague appartenait autrefois à l’infâme voyou halfling, Lirra Quickfoot, connue pour sa capacité à s’infiltrer sans un bruit dans les endroits les plus surveillés.
Étape 3. Épingle le trésor sur la carte
Si vous utilisez une aventure publiée, en particulier certaines des aventures modernes, l’accent est mis sur le scénario plutôt que sur le trésor pour les aimants de joueur. Tu dois donc voir où se trouvent tes meilleurs trésors dans l’aventure (ou en ajouter) et les faire connaître.
Par exemple, un PNJ peut se précipiter vers le groupe pour demander de l’aide afin de venger une mort. Et sur le chemin de la résolution du meurtre, les PJ sont censés tomber sur une dague +1.
Tu peux donc commencer à faire circuler l’histoire et les rumeurs sur les sujets suivants L’aiguillon du chuchoteur pour attirer l’attention des joueurs. Et tandis que le groupe en découvre davantage sur l’arme magique, les indices les envoient vers un lieu d’aventure également important pour l’intrigue. Double arc-en-ciel.
Étape 4 : Accumuler les menaces
Les groupes de personnages peuvent être multitâches. Terry se préoccupe de résoudre le meurtre, tandis que Sandy réclame la dague en rêvant à la façon dont elle pourra mieux se faufiler.
Cela nous permet de découvrir l’existence de trésors souvent enfouis dans les plans, les aventures et les intrigues sans craindre de faire dérailler nos plans. Ce faisant, nous pouvons utiliser les aimants de joueurs de trésors comme des sauvegardes à la manière de la règle des trois indices pour rendre les plans d’aventure plus robustes.
En d’autres termes, crée et conserve des détails supplémentaires sur les trésors dans ta poche arrière, prêts à être sortis si les joueurs s’égarent.
De plus, certaines aventures ajoutent des trésors juste pour respecter un certain budget d’XP, et elles ne font pas nécessairement le meilleur usage du trésor ou ne le gardent pas bien. Le raisonnement est souvent que « le scénario mérite le butin ».
Alors pour tout bon trésor, veillez à ce que les menaces le protègent correctement. Ou mieux encore, faites en sorte que les ennemis utilisent le trésor autant que possible. Prends Le dard du chuchoteur Enlève ce squelette dans l’alcôve cachée et gaine-le à la ceinture du chef de scène – une trouvaille chanceuse pour elle lors de l’exploration des ruines supérieures un jour.
En procédant ainsi, tu peux faire remonter à la surface des détails du trésor comme des crochets et des boussoles d’intrigue sans mettre à mal l’équilibre du jeu.
En résumé
Arvindh, je te conseille d’exploiter ton aventure pour y trouver des trésors. Améliore le trésor dans la mesure du possible pour qu’il devienne la proie des joueurs. Ensuite, fais circuler des rumeurs et des indices sur le trésor pour faire saliver le groupe. Enfin, essaie de faire du trésor un ingrédient actif de l’aventure en le mettant en jeu.
Si tu veux plus de détails sur la façon d’exploiter les aventures publiées de cette façon, pour trouver non seulement des trésors, mais aussi des PNJ, des monstres et des lieux sympas, jette un coup d’œil à mon Plan de jeu principal pour la construction d’aventures, qui est en vente – le dernier jour est aujourd’hui (30 novembre 2023).
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J’espère que cela t’aidera !
Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
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