Voici une partie de mon cours d’un an sur la maîtrise du jeu. Vous n’êtes pas obligé de lire les leçons dans l’ordre, mais c’est ainsi qu’elles fonctionnent le mieux. Donc, si vous êtes nouveau, consultez l’index de cette série et commencez par le début.

Cliquez ici pour l’index de la série True Game Mastery.

Vous avez déjà entendu parler d’un Breather Level ? Il s’agit d’une partie d’un jeu vidéo qui est plus facile que les parties qui la précèdent et la suivent. Il s’agit d’un outil important pour rythmer le jeu, car si le défi et la tension doivent être au rendez-vous, ils ne sont pas toujours faciles à gérer. tendance au fil du temps, ils ne peuvent pas augmenter continuellement sans frustrer ou fatiguer les joueurs.

Je vous ai imposé de nouvelles habitudes ces derniers temps. En gros, je vous ai forcé à changer votre technique de jeu à un niveau assez fondamental. Ce n’est pas facile. Et bientôt, je vous demanderai de repenser tout ce que vous savez sur les rencontres. Aujourd’hui, je vous propose donc une pause. Pas de nouvelles habitudes ni de devoirs à faire. Je veux juste planter quelques idées dans votre tête.

Alors détendez-vous. Faites une pause et sortez vos dés. Vous l’avez bien mérité.

Soyez prêt à travailler deux fois plus dur la prochaine fois.

Que vous le vouliez ou non, les dés sont une chose. Ils font partie intégrante des jeux de rôle sur table. Les tentatives passées de jeux sans dés – et les offres modernes occasionnelles – ont toutes échoué. Et ce n’est pas sans raison. Les dés – et le caractère aléatoire qu’ils apportent – sont un élément essentiel du jeu de rôle sur table et de l’expérience narrative.

Mais, peu importe ce que les règles vous disent ou ce que vos joueurs vous reprochent, c’est à vous, le véritable maître du jeu, de décider quand il faut faire appel aux dés pour déterminer ce qui va se passer. C’est votre jeu et votre décision. Et malgré ce que les livres de règles et les génies du jeu sexy comme moi suggèrent, aucun ensemble de règles, de directives ou de cases à cocher ne peut vous dire quand vous devez – et quand vous ne devez pas – sortir les dés. Toutes les directives que vous avez pu voir – toutes – ne sont que des approximations conçues pour empêcher les amateurs de jeu et les simples exécutants de jeu de ruiner leurs parties par le biais de l’utilisation des dés. extrême une dépendance excessive ou insuffisante à l’égard des dés.

Ils ont besoin de ces approximations. Vous n’en avez pas besoin. Plus maintenant.

Ce dont tu as besoin, c’est d’un bon jugement. Et, plus important encore, une bonne intuition. C’est la seule façon pour un véritable maître du jeu de décider s’il doit consulter les polyèdres en plastique pour obtenir une réponse. Mais vous ne pouvez pas faire des choix intuitifs si vous n’avez pas une compréhension intuitive de ce que votre intuition vous dit, quelque part dans votre cerveau.

Ainsi, les vrais maîtres de jeu doivent obtenir dés. Ils doivent comprendre ce que sont les dés et ce qu’ils font. Et ce que les dés ne sont pas et ce qu’ils ne sont pas.

Les dés ne font qu’une chose et une seule. Ils rendent les résultats aléatoires. C’est tout. Et les vrais maîtres de jeu n’attendent pas d’eux qu’ils fassent autre chose. Tout ce que les vrais maîtres de jeu font avec les dés, c’est uniquement parce qu’ils aiment les dés. Et qui ne les aime pas ? Les dés sont amusants.

Les résultats aléatoires sont une bonne chose pour les jeux de rôle sur table. Vraiment, vraiment bien. Ils sont bons pour la mécanique du jeu, ils sont bons pour l’expérience narrative et ils sont bons pour la sensation de jeu.

L’aléatoire dans le jeu mécanique

Ce que les jets de dés représentent réellement

De temps en temps, un simple exécutant de jeu publie en ligne une tribune – généralement en réponse à quelque chose que j’ai dit – sur ce que les dés représentent… dans le monde. « Les dés représentent en fait la qualité de l’effort du personnage » ou une connerie du genre.

Par le passé, j’ai été assez stupide pour argumenter avec ces idiots. J’ai posté des arguments complexes et bien pensés sur ce que les dés représentent réellement et ce qu’ils ne représentent pas. J’ai utilisé des exemples, des interviews de concepteurs de jeux, et j’ai même cité des preuves scientifiques. Et j’ai même adopté une certaine citation de La colère de TiamatLe huitième tome du chef-d’œuvre de science-fiction de James S. A. Corey, The Expanse qui a parfaitement capturé l’essence de ce que représentent les dés.

Mais la vraie réponse est la suivante : les dés ne représentent rien. Ce sont des générateurs de nombres aléatoires que les Maîtres de Jeu utilisent pour choisir entre des résultats dont les probabilités sont pondérées par les conditions du monde. Si vous ne pouvez pas gérer cette réponse – si vous devez absolument expliquer les dés dans le contexte du monde du jeu – vous ne pouvez pas diriger de jeux. Et vous ne méritez certainement pas une autre réponse.

J’ai noté à plusieurs reprises que trois éléments font d’un jeu un jeu. Les jeux ont des objectifs, des défis et des règles. Mais c’est un peu comme dire que le pain se compose de farine, de levure et d’eau. C’est techniquement vrai, mais c’est une vérité incomplète.

Mark Rosewater – concepteur en chef de Magic : the Gathering – a énuméré les dix éléments au cœur d’une bonne conception de jeu dans son article Ten Things Every Game Needs (Dix choses dont chaque jeu a besoin). Et les résultats aléatoires – crachés par les dés – contribuent à fournir deux de ces dix éléments.

Tout d’abord, les résultats aléatoires créent la surprise. Les résultats des joueurs doivent être au moins quelque peu imprévisibles. Aux joueurs. Les MJ n’ont pas besoin de surprise. Ce ne sont pas des joueurs. Certains MJ aiment être surpris, mais d’autres aiment le gâteau au chocolat, et ni l’un ni l’autre n’est une partie vitale de l’expérience du MJ.

Deuxièmement, les résultats aléatoires constituent un mécanisme de rattrapage. C’est-à-dire qu’ils fournissent un moyen par lequel les perdants peuvent retourner la situation en leur faveur. Dans les jeux de rôle sur table, les joueurs sont toujours favorisés pour gagner. S’il n’y avait aucun moyen pour les outsiders de défier – et même de battre – les favoris de temps en temps, il n’y aurait aucun intérêt à jouer. Personne ne veut jouer à un jeu où les favoris ne peuvent jamais perdre. Pas même les favoris.

Le hasard et l’expérience narrative

L’étrangeté des récits de jeux de rôle

Je parle souvent des règles et des structures qui font que les histoires sont bonnes. Elles sont importantes. Elles séparent les bonnes histoires des mauvaises. Et les jeux de rôle sur table produisent des histoires. Mais il ne faut pas oublier que le jeu de rôle sur table est un support de narration unique. Toutes les règles de narration ne s’appliquent donc pas. Et certaines s’appliquent très différemment. Et il y a certains types d’histoires que les jeux de rôle ne peuvent pas raconter.

Les TTRPG sont des médias narratifs émergents. Ils ne peuvent pas être entièrement planifiés ni faire l’objet d’une intrigue. Cela signifie que les structures sont bancales et s’apparentent davantage à des cadres lâches, que les règles de cause à effet s’effondrent de temps à autre et que les choses n’ont parfois pas de sens.

Dans les TTRPG, les spectateurs sont aussi les protagonistes de l’histoire. Et l’auteur de l’histoire – oui, le MJ est l’auteur et les joueurs sont le public et c’est comme ça – n’a pas de contrôle sur les protagonistes. Cela change beaucoup de choses.

Les vrais maîtres de jeu passent beaucoup de temps à essayer de transformer les histoires émergentes de leurs jeux en bonnes narrations, mais ils savent qu’ils ne pourront jamais y parvenir parfaitement. Ils sont d’accord avec cela. Ils reconnaissent également qu’il y a certains types d’expériences narratives qu’ils ne peuvent pas capturer dans un jeu de rôle.

En bref : arrêtez d’essayer d’imiter les films de braquage dans les TTRPGs. Les films de braquage s’appuient fortement sur l’ironie dramatique et l’ironie dramatique est quelque chose que les TTRPG ne peuvent littéralement pas faire. Vous pouvez le vérifier.

Je sais que je parle beaucoup de la structure de l’histoire et des relations de cause à effet, il est donc probablement étrange de m’entendre dire que le hasard joue un rôle dans l’expérience narrative, mais le hasard joue deux rôles importants dans les types spécifiques d’expériences narratives que les TTRPGs fournissent.

Tout d’abord, rappelez-vous que le rythme est un élément narratif vital. Et le rythme n’est pas une question de vitesse, c’est une question de tension. Et la tension découle de l’incertitude du public quant à l’issue de l’histoire. Vous voyez l’importance des résultats aléatoires ?

Deuxièmement – et c’est un point délicat – les résultats aléatoires apportent une réalité au monde et une humanité à l’expérience. Notre monde est plein de chaos. Presque tout échappe à notre contrôle ou même à notre capacité de prévision. Nous détestons cet aspect de notre vie, mais nous ne pouvons pas l’éviter.

Les histoires nous aident à contextualiser nos expériences de vie et nous permettent de nous entraîner à gérer les aspects inconfortables de ces expériences. Les histoires qui font le mieux ces deux choses sont celles qui nous restent en mémoire. Celles qui résonnent.

Sur le plan thématique, les dés représentent le chaos, la force élémentaire indéniable qui échappe à notre contrôle et qui, pourtant, régit nos vies et déjoue nos plans au quotidien. C’est ainsi que les dés transforment notre jeu d’elfes en une histoire humaine qui résonne dans un monde vivant.

Le hasard et la sensation de jeu

Les résultats aléatoires en général – et les dés en particulier – ont une grande influence sur l’ambiance des jeux de rôle. L’impression de jouer, bien sûr, pas celle de courir. N’oubliez pas que vous n’êtes pas un joueur.

Tout d’abord, aussi fou et paradoxal que cela puisse paraître au vu de mon discours sur le Chaos, lorsque les joueurs lancent les dés, ils ont l’impression de contrôler le résultat. Inconsciemment. Les gens sont stupides. Même vous, vous êtes stupide. Je suis moins stupide, mais je le suis toujours. J’ai beau savoir intellectuellement que les dés sont des générateurs de nombres aléatoires, si vous me laissez lancer les dés, j’ai inconsciemment l’impression que mon destin est entre mes mains.

Vous en voulez la preuve ? Essayez ceci lors de votre prochaine partie. Imprimez quelques centaines de résultats d’un générateur de nombres aléatoires, cachez-les derrière votre écran et utilisez-les à la place des dés. Lorsque vos joueurs se plaignent, expliquez-leur que ce que vous faites n’est pas différent du lancer de dés. Voyez s’ils reviennent la semaine suivante.

Deuxièmement, aussi fou et paradoxal que cela puisse paraître, les dés sont justes. Les dés n’ont pas de motifs, n’ont pas d’intérêts à défendre et n’ont pas de préjugés. Les dés fournissent les mêmes nombres aléatoires à tout le monde, sur la base d’une probabilité objective et impartiale. Vous pouvez être le MJ le plus juste et le plus généreux qui soit, mais si vous annoncez la mort d’un PJ, vos joueurs vont se plaindre. Lancez un dé là où ils peuvent le voir – ou mieux encore, laissez un joueur le lancer – et ils admettront que c’était juste. En général.

Les dés sont vraiment géniaux, hein ? Ils sont parfaits pour les jeux, les histoires et les sentiments ! Lancez les dés pour tout ! Yay les dés !

Laisse tomber les pompons, Buffy, parce que ce n’est pas si simple.

Les vrais maîtres de jeu savent que les jets de dé ne sont pas seulement nécessaires, ils sont bons. C’est pourquoi les vrais maîtres de jeu ne se vantent jamais d’avoir organisé des sessions entières sans jets de dé, comme s’il s’agissait d’une preuve à la con que leur jeu est vraiment axé sur le jeu de rôle et non sur le jeu de rôle. rouleaujouant. Les vrais maîtres du jeu savent qu’une session sans dicos est un échec.

Mais les vrais maîtres du jeu sont des adultes. Et les adultes savent que tout ce qui est bon – tout – a un coût. Ils savent que tout ce qui est bon – tout – a un inconvénient. Et ils savent que des conséquences inattendues les guettent partout.

Le côté obscur du gameplay aléatoire

Le faux dilemme du jeu de rôle contre le jeu de rôle

Il existe un sous-ensemble de maîtres de jeu qui pensent que lancer des dés est en quelque sorte l’opposé du jeu de rôle. Ce sont eux qui se moquent éperdument des roulerle jeu plutôt que le jeu de rôle. Et ce faisant, ils prouvent qu’ils sont des idiots à la bouche qui ne comprennent ni l’un ni l’autre.

Le jeu de rôle consiste à faire des choix basés sur un rôle supposé et une situation imaginaire. Le jeu de rôle consiste à faire les choix que vous feriez si vous étiez vraiment Ardrick le combattant et si votre ville natale était vraiment attaquée par des orcs sauvagement maléfiques.

Les dés déterminent les résultats des actions incertaines dans les jeux de rôle. Lorsque le joueur d’Ardrick décide que, s’il était Ardrick, il plongerait entre l’orc en maraude et la fermière enceinte, les dés déterminent si Ardrick dévie l’attaque avec son bouclier ou si le mieux qu’il puisse faire maintenant est de venger les meurtres d’une femme innocente et d’un enfant humain à naître.

L’un n’a rien à voir avec l’autre. Rien.

Et si vous pensez que les vrais humains n’essaient pas de maximiser leurs chances de succès dans des situations dangereuses en essayant de faire jouer leurs forces, alors vous n’êtes pas seulement nul en jeu de rôle, vous êtes nul dans la vie. Qu’est-ce qui ne va pas chez vous ?

Les meilleurs jeux ont un élément de surprise et de rattrapage, n’est-ce pas ? Alors hourra pour les résultats aléatoires, n’est-ce pas ? Pas tout à fait.

L’imprévisibilité est une bonne chose, mais trop d’imprévisibilité nuit à la stratégie, un autre élément essentiel du jeu. Les joueurs doivent pouvoir influer sur l’issue d’une partie. Et plus leurs décisions sont bonnes, plus l’impact doit être fort. Trop d’aléatoire met à mal la planification stratégique. Et non, je ne suis pas en train de dire « le d20 est trop aléatoire ». C’est une chose stupide que seuls les joueurs disent. Je ne dirais jamais cela.

Les mécanismes de rattrapage sont bons aussi. Si le gagnant est certain avant la fin du round, de la scène ou du jeu, il n’y a plus de tension et vous pouvez tout aussi bien arrêter de jouer à ce moment-là. Mais les mécanismes de rattrapage permettent aux outsiders de voler aux favoris les victoires qu’ils ont gagnées au hasard. Il est frustrant de faire tout ce qu’il faut et de se voir voler une victoire par quelques jets de dé foireux.

… et informations cachées

En plus de brouiller la stratégie et de voler les victoires acquises, les dés peuvent également avoir un impact négatif sur le jeu en révélant des informations que les joueurs ne devraient pas avoir et en modifiant ainsi leurs décisions.

Un personnage qui fouille une pièce sans rien trouver ne saura jamais s’il y avait quelque chose à trouver. Il a donc une décision à prendre : soit continuer à chercher en supposant qu’ils ont oublié quelque chose – et risquer d’être découverts par un monstre errant – ou abandonner et passer à autre chose – et risquer de laisser derrière soi un bibelot de grande valeur. Il s’agit là d’une décision stratégique intéressante, significative, basée en partie sur des informations imparfaites.

Mais…

Si le joueur sait qu’il a obtenu un 19 à son test de fouille, il peut facilement en déduire que sa recherche a été si minutieuse qu’il est très peu probable qu’il ait oublié quoi que ce soit. Ou, du moins, qu’en cherchant plus longtemps, il est peu probable qu’il fasse mieux.

La même chose se produit lorsque des jets ratés fournissent de fausses informations. Lorsque les joueurs ne peuvent pas voir les dés, ils sont obligés de prendre les résultats de l’intuition, de l’interrogation, de l’évaluation et de la mémoire de leur personnage pour argent comptant. Les joueurs qui voient les dés peuvent deviner si le MJ ment sur ce qu’ils perçoivent ou se souviennent.

Le côté obscur des récits aléatoires

Les résultats imprévisibles créent de la tension et humanisent le jeu en introduisant un élément de chaos, n’est-ce pas ? Bien sûr que oui. Sinon, je ne l’aurais pas dit. Mais cela ne veut pas dire que les résultats aléatoires ne sont que de la bière et des quilles par rapport à la narration d’un jeu de rôle.

Les histoires sont à leur meilleur lorsqu’elles fournissent des résultats satisfaisants. Et, dans une certaine mesure, lorsqu’elles offrent des résultats agréables. Les humains aiment les histoires qui ont un sens. Ils aiment les histoires qui suivent les règles de la cause et de l’effet. Et ils aiment que les personnages obtiennent ce qu’ils méritent.

La tension et le chaos sont formidables – et certaines histoires s’appuient fortement sur les deux – mais les histoires qui restent avec nous sont celles qui se terminent bien et qui ont un sens. En d’autres termes, le hasard ne garantit pas qu’une histoire aura un sens ni qu’elle se terminera bien.

Le hasard, laissé à lui-même, raconte des histoires minables que personne n’aime.

Le côté obscur des sentiments aléatoires

La dissonance cognitive et le pauvre Twenty-Sider

Le cerveau des gens est rempli de croyances et de convictions profondément ancrées. Du moins, lorsqu’il s’agit de jeux d’elfes, c’est le cas. Car c’est de cela que je parle ici. Lorsque quelque chose vient remettre en question une croyance profondément ancrée, cela crée ce que les scientifiques appellent une Dissonance cognitive. En fait, cela signifie simplement qu’il y a deux pensées incompatibles dans le même cerveau. Elles ne peuvent pas être toutes les deux vraies. Et la plupart des gens ne s’en accommodent pas bien. C’est très stressant. La remise en question de croyances profondément ancrées crée une sorte de crise existentielle. La plupart des gens réagissent donc en essayant de rationaliser l’incohérence ou de rejeter la nouvelle idée.

Les dés sont justes et impartiaux, n’est-ce pas ? C’est une croyance profondément ancrée.

Mais Beryllia vient d’enfoncer une porte qu’Ardrick ne pouvait pas franchir. Ce n’est pas juste.

Je ne peux pas remettre en cause ma croyance en l’équité des dés, alors je vais inventer une connerie pour expliquer le résultat qui semble injuste. Manifestement, le d20 est trop balancé.

Les dés sont des distributeurs impartiaux de nombres aléatoires basés sur les lois immuables de la probabilité. Tous sont égaux devant les dés, n’est-ce pas ?

En fait, c’est exact. Et c’est bien là le problème. Les dés sont justes, mais ils ne sont pas équitables.

Quelle est la différence entre équitable et juste ? Eh bien, considérez l’exemple classique qui est souvent utilisé pour décrier le pauvre d20 en tant que trop swingy (balancement). Ardrick, le puissant combattant, tente en vain d’enfoncer une porte. C’est alors que Beryllia, la petite magicienne elfique, s’avance et, grâce à un jet de chance, l’ouvre d’un coup de pied. Les chances étaient justes. Les dés étaient impartiaux. Mais le résultat n’était pas le bon. Ardrick a investi dans la construction d’une force. Il mérite d’enfoncer des portes. C’est quelque chose qu’Ardrick devrait être capable de faire. Et Beryllia, la lanceuse de sorts au bras en forme de nouille qui séchait la gym tous les jours à l’école polytechnique des Warthogs ? Elle ne devrait pas pouvoir défoncer les portes qu’Ardrick ne peut pas défoncer.

Les dés n’ont que faire de ce qui est mérité ou de ce qui devrait l’être. Les dés ne font que cracher des nombres aléatoires. Et bien que ce soit techniquement juste et égalitaire, c’est rarement juste. Et quand ce n’est pas le cas, les gens s’en prennent aux dés plutôt qu’à eux-mêmes.

… et le déroulement du jeu

Outre le fait qu’ils se révèlent être des bâtards injustes et sans cœur plutôt que des décideurs justes et objectifs de résultats honnêtes, les dés peuvent également avoir un impact négatif sur l’ambiance du jeu en cassant le déroulement de la partie.

Voici comment cela se passe : à chaque fois que vous interrompez une action de jeu pour lancer les dés, vous êtes en train de arrêter l’action de jeu pour lancer les dés. Si l’on considère l’effort que vous devez fournir pour que votre jeu soit fluide et si l’on considère que, toutes choses égales par ailleurs, les jeux fluides sont de bons jeux et les jeux saccadés sont de mauvais jeux, ce n’est pas génial.

En fait, briser la fluidité est le pire inconvénient du lancer de dés.

Bien sûr, certaines situations de jeu supportent mieux la rupture de flux que d’autres. Le combat ? Il est censé passer du mode narratif au mode mécanique. Et l’exploration lente et méthodique d’un donjon peut tolérer des arrêts pour des tests de Perception et des jets de monstres aléatoires, etc. Mais vous ne pouvez pas continuer à appuyer sur les freins dans une scène d’interaction sociale et vous attendre à une conversation naturelle. Et si une scène se déroule déjà bien sans dés, en injecter soudainement quelques-uns revient à rétrograder de la troisième à la première vitesse sans passer par la seconde entre les deux.

Je sais que vous aimez tous mes listes de contrôle et mes résumés, alors laissez-moi vous résumer les bons et les mauvais côtés des dés sous forme de puces avant que je n’essaie de vous donner des conseils utiles.

  • Les dés aident le MJ à choisir entre des résultats incertains.
  • Les dés apportent un élément de surprise au jeu.
  • Les dés facilitent les revers de fortune dans le jeu.
  • Les dés investissent une narration avec de la tension.
  • Les dés humanisent et ancrent le jeu en représentant thématiquement le Chaos.
  • Les dés donnent aux joueurs le sentiment de contrôler leur destin.
  • Les dés donnent au jeu un sentiment d’équité et d’objectivité.
  • Les dés peuvent saboter la stratégie du jeu.
  • Les dés peuvent voler les victoires acquises.
  • Les dés peuvent révéler des informations qu’il vaut mieux ne pas divulguer.
  • Les dés peuvent donner des résultats insatisfaisants ou injustes.
  • Les dés interrompent le déroulement du jeu.

Cette belle liste à puces ? C’est ce que font les dés. Et c’est tout ce qu’ils font. Les vrais maîtres de jeu acceptent cette liste telle quelle. Ils ne prétendent pas que les avantages ne sont pas des avantages et que les inconvénients ne sont pas des inconvénients. Et ils n’essaient pas d’attribuer aux dés une signification ou un but supplémentaire. Les vrais maîtres de jeu ne prennent pas en compte le réalisme ou le simulationnisme ou quoi que ce soit de ce genre. Et une fois que les vrais maîtres de jeu décident de consulter les dés, ils le font en sachant ce qui est en jeu, et ils l’acceptent.

Les vrais maîtres de jeu ne s’appuient pas sur des listes de contrôle ou des règles écrites pour leur dire quand lancer les dés. Ils comprennent les dés, ils font confiance à leur jugement et ils s’approprient leurs jeux de sorte qu’ils sont prêts à faire un choix à chaque fois et à vivre avec les résultats.

Peser le pour et le contre

Le courage de jouer à D&D

Dans le film de 1999 Dogme Jason « Jay » Derris a surpris ses collègues protagonistes en les accompagnant dans une tentative apparemment vouée à l’échec pour sauver le monde d’un ange déchu psychotique. Lorsqu’on lui a posé la question, il a répondu : « Je n’ai pas passé toutes ces années à jouer… ». Donjons et Dragons sans apprendre une ou deux choses sur le courage ».

Il faut du courage pour diriger des jeux de rôle. Vous vous placez sous les feux de la rampe et prenez la responsabilité personnelle de l’amusement de tout le monde. Vous exposez vos créations artistiques au ridicule, vous vous exposez au jugement, et vous savez que chaque choix que vous faites peut gâcher le plaisir de quelqu’un ou même ruiner une amitié.

Il faut aussi du courage pour jouer à des jeux de rôle. Vous créez un personnage et vous vous investissez dans ses aventures en sachant pertinemment que quelques mauvaises décisions ou quelques jets de dé foireux peuvent le détruire.

Le courage est une vertu qui se fait rare de nos jours. Toutes choses égales par ailleurs, les gens préfèrent la sécurité à la liberté. Mais les vrais maîtres de jeu ne peuvent pas jouer la sécurité. Vous ne pouvez pas organiser vos meilleurs jeux si vous ne prenez pas de risques. C’est ce qui est au cœur de la Doctrine de la Propriété. Quoi qu’il arrive, c’est de votre faute.

Les vrais maîtres de jeu ne tolèrent pas les lâches à leur table. Les joueurs qui ne sont pas prêts à se lancer dans le jeu en sachant pertinemment qu’ils n’ont aucun contrôle sur le résultat ne s’investissent pas vraiment dans le jeu. Ce sont les risques, les coûts et les dangers qui donnent un sens à l’expérience.

Le courage est au cœur de tous les débats sur la question de savoir si les MJ devraient utiliser le contrôle mental ou si la mort devrait être possible sans la permission explicite du joueur.

Chaque fois qu’il y a une action à résoudre – chaque fois que vous appuyez sur la touche Déterminer partie du cycle Déclarer-Déterminer-Décrire – vous devez décider s’il faut demander aux dés ce qu’ils pensent. Et à chaque action et à chaque instant, le calcul change. Pire encore, vous avez autant de chances de vous retrouver avec des joueurs désinvestis en vous fiant trop aux dés qu’en ne vous y fiant pas assez. Et même si vous faites le bon choix à chaque fois, une mauvaise série de résultats peut frustrer les joueurs et tuer leur investissement.

Heureusement, il existe une réponse facile par défaut. Plus heureusement encore, il n’est pas aussi facile de tout gâcher qu’il n’y paraît. Et surtout, si vous vous trompez, c’est facile à réparer.

Tout d’abord, n’oubliez pas que les avantages l’emportent sur les inconvénients la plupart du temps. C’est la raison d’être des dés. Si vous abusez un peu des dés, vous n’allez pas tout casser. En fait, vous avez moins de chances de casser votre jeu en utilisant trop les dés qu’en ne les utilisant pas assez, même si je sais que beaucoup de gens diront le contraire.

Deuxièmement, réalisez que la zone intermédiaire entre l’utilisation excessive et l’utilisation insuffisante des dés est vraiment grande. Si vous êtes un tant soit peu réfléchi et attentif, vous ne vous retrouverez ni dans l’excès, ni dans l’insuffisance. Tu as une sacrée marge de manœuvre.

Troisièmement, sachez que vous pouvez modifier votre dépendance aux dés en demandant plus ou moins de jets de dés. C’est un bouton facile à tourner. Et c’est un bouton auquel les joueurs sont très sensibles. C’est pourquoi vous pouvez remonter le moral des joueurs qui s’ennuient en lançant quelques dés ou remonter celui des joueurs frustrés en laissant leurs dés refroidir.

En fait, si vos joueurs semblent grincheux ou désinvestis et que vous êtes sûr que votre jeu est bien rodé, essayez de jouer avec votre bouton de dépendance aux dés. Utilisez les dés plus librement si vos joueurs s’ennuient, sont arrogants ou meurtriers ; et utilisez-les plus prudemment si vos joueurs semblent frustrés ou pessimistes.

Quelques conseils en guise d’adieu

Je ne vous laisserai pas avec une liste de critères qui vous diront quand consulter les dés et quand ne pas le faire. Je vous rendrais un bien mauvais service. Et si vous avez une carte avec mes Quatre règles simples, jetez-la. Il est temps de grandir.

Cela dit, voici quelques vagues conseils à lire et à mettre en pratique. Ne les écrivez pas et ne les collez pas à votre écran. Soyez un vrai maître du jeu. Lisez mes conseils, laissez-les s’estomper dans votre inconscient, puis faites confiance à votre instinct.

N’utilisez jamais les dés pour résoudre quelque chose si vous êtes déjà certain du résultat. Ce n’est pas à cela qu’ils servent.

Ne laissez pas votre partie se dérouler trop longtemps sans lancer de dé. Si vous vous dites « ça fait un moment qu’on n’a pas touché aux dés », laissez les dés décider de la prochaine chose incertaine.

N’ayez pas peur de faire vous-même des contrôles derrière l’écran. Faites-le pour garder des informations cachées ou pour résoudre des actions sans interrompre le flux. Je lance moi-même presque tous les tests d’interaction sociale à ma table derrière l’écran pour cette raison. Presque tous, mais pas absolument tous.

Et assurez-vous d’avoir les informations nécessaires pour résoudre rapidement et discrètement les actions des personnages en secret.

Ne demandez pas aux dés plus d’un oui ou non. Désolé pour les amateurs de dés narratifs, vous avez tort. Les dés servent à choisir au hasard parmi plusieurs résultats incertains. Au moment où vous touchez les dés, vous devez connaître tous les résultats possibles. C’est à vous de déterminer les conséquences, les risques et les coûts. Vos dés ne devraient prononcer que quatre phrases au maximum : oui, non, très oui et très non.

Une fois que vous avez décidé de consulter les dés, tenez-vous-en au résultat. Ne mettez pas votre veto et ne truquez pas les résultats. Si vous n’êtes pas à l’aise avec les résultats des dés, ne les lancez pas du tout. Si vous lancez les dés, ayez le courage d’accepter le résultat et obligez vos joueurs à faire de même.

Enfin, ne demandez pas aux dés quelque chose qui ne devrait pas être aléatoire. Si le personnage le plus fort ne parvient pas à défoncer la porte ou si le personnage le plus alerte ne parvient pas à trouver la porte secrète, ne laissez pas les dés vous dire que quelqu’un peut faire mieux. Vous et moi – et vos joueurs – savons que si le clerc ne peut pas identifier le symbole sacré, personne d’autre ne devrait pouvoir le faire. Ne laissez pas les dés dire le contraire.

Ne donnez pas à vos joueurs une excuse pour débiter des absurdités sur l’oscillation, de peur que vous ne commenciez à y croire vous aussi.

Catégories : Jeu de rôles

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