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Bulletin d’information sur le jeu de rôle #1201
Un petit mot de Johnn
Aujourd’hui, j’ai quelques conseils à te donner lorsque les joueurs se laissent distraire par tes magnifiques cartes et ne prêtent pas attention aux détails de tes rencontres. Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, je voulais mentionner qu’il y a d’autres conseils de lecteurs à la fin de ce numéro que tu pourrais vouloir consulter.
De plus, j’ai quelques mises à jour de Wizard of Adventure pour les membres :
Enregistrement Zoom avec l’atelier Rencontre
L’enregistrement de l’appel Zoom de samedi est disponible. Disponible pour les magiciens Silver+. Cet appel contient également un tutoriel complet sur la façon de peaufiner des rencontres ennuyeuses en utilisant quatre de mes techniques :
- Les 5P (Personnes, Lieux, Pièces, Prédicaments et Périls)
- Les 4C (conflits, contraintes, coûts, conséquences)
- Chemins de rencontre
- Les 5 actions (parlementer, ruser, découvrir, combattre, éviter)
Nous avons pris une rencontre ennuyeuse au hasard et créé plusieurs éléments à l’aide de ces techniques pour la rendre beaucoup plus intéressante, à titre d’exemple de ce que tu peux faire avec n’importe quelle rencontre dont tu crains qu’elle ne tombe à plat.
Cours gratuit sur l’utilisation de Roll20
Pendant le week-end, j’ai également posté un merveilleux cours du magicien de l’aventure @Nemsoli : De 0 à 20 avec Roll20. Cette série de vidéos t’aidera à démarrer avec Roll20 et à le maîtriser.
Le cours est gratuit et ne nécessite que l’enregistrement d’un compte gratuit sur le forum de ma communauté de campagne.
Deviens un maître de Roll20 ici.
C’est tout pour les actualités. Passons maintenant à Le problème des cartes et quelques conseils de tes collègues GM du RPT.
Passez une semaine pleine de jeux !
– Johnn
Le problème des cartes
Par Johnn Four
L’autre jour, un bon ami m’a demandé sur Discord comment garder l’imagination et la curiosité des joueurs en éveil :
Une chose que j’ai remarquée à propos de mes jeux de VTT, c’est une tendance à dévier vers le jeu vidéo ou le wargame.
Toute l’attention est portée sur la carte et les jetons.
Surtout quand il y a de si belles cartes disponibles.
En général, j’aime bien avoir des images et des visualisations, même pour les scènes de non-combat si je le peux.
Mais on dirait qu’il n’y a pas beaucoup d’incitation à enquêter, chercher, explorer quand il y a déjà une image…..
VTT GM: Montre une image détaillée de la pièce. « Il y a des meubles cassés et un bureau pourri ».
Joueur: J’ouvre la porte au sud.
Des idées sur la façon de ramener plus d’exploration narrative pour que les joueurs posent des questions au lieu de simplement déplacer des jetons ?
Excellente question. Je vous remercie.
J’ai l’impression que ce n’est pas seulement un problème de VTT.
Alors que les sociétés de jeux sortent des accessoires et des aides de jeu incroyables pour les jeux en face à face, c’est la même chose.
Ce qui était autrefois un ours en gomme pour le combattant est maintenant une figurine 2D ou 3D en couleur, peinte par un professionnel.
Les cartes préfabriquées ou projetées, les aventures ferroviaires, les distractions du téléphone portable… tout cela fait que nous accordons moins d’attention à l’aspect imagination de nos jeux, qui est à mon avis le plus important.
Je recommande vivement le livre de Scott McLoud, Understanding Comics (lien affilié), pour des réflexions sur la quantité de détails qui est trop importante pour ruiner l’imagination.
Quelques conseils pour maintenir l’intérêt des joueurs
Prenons donc « Débarrasse-toi de tous les trucs fantaisistes » de la table. Jeu de mots. Certains meneurs de jeu adorent les magnifiques cartes VTT et les accessoires et aides sympas disponibles.
Que pouvons-nous faire d’autre ?
Quelques réflexions :
1. Utilise le graphisme des scènes au lieu des cartes de combat Passe au graphisme des scènes.
Au lieu de cartes, montre des scènes rendues. Les joueurs se fixeront moins sur une grille ou d’autres mécanismes de jeu. Étudie l’art à l’avance pour ne pas être pris au dépourvu lorsque les joueurs découvrent et explorent les détails. Ou bien, dis simplement que l’art est représentatif, qu’il s’agit plus d’un tableau d’ambiance que d’un inventaire.
2. Utilise le théâtre de l’esprit
Éteins les graphiques et décris ce qui se passe. Certains joueurs s’habituent à écouter à moitié, sachant que le graphique de la carte les renseignera sur la situation. Les descriptions uniquement verbales signifient que les joueurs doivent apprendre à être plus attentifs, sinon ils manqueront des informations importantes.
3. Ajoute plus d’accroches dans les descriptions
Ma définition de l’accroche ici est tout détail qui suscite la curiosité. Il y a des détails qui sont importants pour nous. Et il y a des détails qui sont importants pour joueurs. Trop souvent, nous nous laissons piéger en nous concentrant sur ce qui compte pour nous.
Au lieu de cela, ajoutez des crochets chaque fois que c’est possible pour que les joueurs interagissent avec les environnements de rencontre. Par exemple, au lieu de « Il y a un bureau pourri dans la pièce », nous pourrions essayer « Il y a un bureau pourri dans la pièce. Tu entends un bruit de grattement qui en sort. » Un détail aussi court et aussi simple ne manquera pas d’accrocher au moins un joueur pour qu’il mène l’enquête.
4. Concentre-toi davantage sur le sens
À la base, une narration magistrale prend des détails banals et y ajoute un contexte et une signification dramatiques.
Descendre les escaliers serait un détail ennuyeux. Mais descendre les escaliers dans une lumière tamisée dans un manoir hanté avec des craquements et des gémissements, et des grattements bizarres provenant de ce bureau pourri, devient une narration engageante avec des détails qui demandent à ce qu’on s’y intéresse.
Ajoute donc plus de contexte, de signification et de sens qui parlent de la situation dans son ensemble. Faites en sorte que les joueurs s’intéressent à l’histoire qui se déroule pour qu’ils s’engagent, soient curieux et agissent au cours de la rencontre au lieu de se diriger vers la sortie la plus proche.
Essaie et fais-moi savoir comment ça se passe
Pour encourager les joueurs à devenir actifs et à enquêter, chercher et explorer, il faut d’abord être conscient de la façon dont tu présentes l’information. L’utilisation de cartes de combat pour aider les joueurs à visualiser peut décourager l’exploration. Au lieu de cela, passe à des illustrations de scènes.
Utilise plus souvent le théâtre de l’esprit. Fais en sorte que les joueurs se concentrent sur l’écoute de tes descriptions au lieu d’être distraits par de riches visuels.
Ajoute des détails convaincants et des accroches qui attirent l’attention sur les zones et les objets que tu veux voir explorés. Cela permet de développer la curiosité du joueur pour déclencher l’engagement du personnage.
Enveloppe les situations d’un contexte, d’une signification et d’un sens pour une couche supplémentaire d’immersion afin que les joueurs envisagent ce qui se passe avec plus d’émotion.
Johnn, avec tous ces accessoires fantaisistes et cool, ces cartes de couleurs animées VTT et ces merveilleux outils de publication amateurs qui existent pour produire des effets, comment incites-tu les joueurs à explorer davantage les détails au lieu de se laisser distraire par ce qui brille ? Réponds-nous avec tes conseils.
Merci d’avance !
Conseils des maîtres de jeu
Tu as un conseil de jeu de rôle que tu aimerais partager ? Envoie-la par courriel à [email protected] – Merci !
Jeu en solo
RPT GM Valen a partagé avec moi une ressource solo. J’aime jouer en solo. Cela me permet d’apprendre de nouveaux systèmes et de tester la conception de mes rencontres et de mes 5RD.
De Valen :
Il existe un système compatible avec Dungeon Crawl Classic développé par Infinium Game Studio pour mener des aventures en solo. Ils font également des tables de conversion pour passer d’un système à l’autre (PF1, PF2, 5E et DCC). Le produit est le FlexTale Solo Adventure Toolkit (une extension de leur système Environmental Encounter). Je l’ai trouvé sur DriveThruRPG. Je n’ai pas assez utilisé DCC pour comparer avec Sword & Wizardry ou The Fantasy Trip qui sont des OSE classiques.
Campagnes en temps réel
Florian, le directeur général de RPT, nous donne ce conseil :
Il y a une chose que j’ai trouvée dans mes parties en tant que joueur qui fonctionne très bien et que j’utiliserais en étant à nouveau GM que je voulais porter à votre attention.
Les campagnes en temps réel : pour chaque jour de la vie réelle, un jour du monde de la campagne s’écoule entre les sessions. Ainsi, le calendrier de la campagne progresse 1:1 comme notre vie réelle. Si, au cours des sessions d’aventure, il s’écoule plus de temps que cela (ce qui est très probable), les personnages ne sont pas disponibles pour des activités de détente ou des jeux jusqu’à ce que le temps les rattrape.
Exemple : Il y a 3 personnages A, B et C et nous sommes le dimanche 7 mars. Deux joueurs se rendent à la séance ce jour-là et pendant celle-ci, 20 jours s’écoulent en raison des voyages, de l’exploration des donjons et d’autres activités chronophages de A et B. La prochaine séance est prévue dans une semaine, le dimanche 14.
C peut utiliser ce temps mort pour d’autres activités comme la recherche ou l’embauche de mercenaires et rester assis dans les pubs à boire. Le dimanche arrive, les trois joueurs se présentent, mais seul C a un personnage disponible car A et B sont encore occupés à partir à l’aventure. Les deux joueurs doivent apporter de nouveaux personnages.
Je joue dans une campagne AD&D avec ce type de chronométrage et cela fonctionne remarquablement bien !
QUACKS – Que faire lorsque les personnages échouent ?
re : https://www.roleplayingtips.com/running-games/what-do-you-do-when-characters-fail-5-solutions-for-you/
RPT GM TC a envoyé un courriel à propos du modèle QUACK pour gérer les échecs des personnages :
Que dirais-tu d’ajouter la Complication des compétences à QUACK ?
La compétence (ou caractéristique ou statut) utilisée par le PC est dégradée d’une manière ou d’une autre la prochaine fois qu’elle est utilisée. Peut-être que la prochaine tâche qui l’utilise devient un peu plus difficile en raison de la perte soudaine de confiance du PC ? Peut-être qu’elle n’est pas plus difficile mais qu’il y a un effet secondaire attendu ? Peut-être que cela dégrade une caractéristique pendant un certain temps, comme une baisse de la Dextérité parce qu’un pouce a été frappé ? (Ou les nouvelles statistiques de chance ou de moral dans Traveller perdent un point).
Commentaire de Johnn: J’aime bien ! Les tâches physiques deviennent plus difficiles sans repos. Les tâches liées aux connaissances deviennent plus difficiles sans nouveaux apports ou sans repos. Les tâches émotionnelles/sociales deviennent plus difficiles sans repos ou en raison de l’érosion des relations. Et comme tu l’as mentionné, la confiance en soi est également un facteur important.
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