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Le piège sournois du MJ que j’ai repéré au début de cette aventure
Je lisais une aventure hier soir (une aventure que j’ai également jouée en janvier) et quelque chose de gênant m’a sauté aux yeux dans le texte encadré de la rencontre initiale.
Voici la première phrase :
Les escaliers menant au sous-sol de la pêcherie d’Otari grincent avec l’âge alors que vous descendez pour trouver la bête qui a mangé tous les poissons.
Pouvez-vous deviner quel est mon problème avec cette phrase de lecture à voix haute ?
Le piège
Gérer l’agence des joueurs n’est pas chose aisée. Nous avons des idées et des projets que nous aimerions voir se réaliser. Nous dirigeons donc les personnages sans donner de choix aux joueurs. Et il arrive souvent que l’on supprime une partie de l’autonomie des joueurs sans même s’en rendre compte !
L’exemple ci-dessus donne le coup d’envoi d’une aventure pour débutants. Je pense donc que les concepteurs ont cherché à créer une ambiance et une saveur par le biais de détails.
Mais voici le piège : les escaliers ont fait un bruit de craquement.
Un petit problème ? Oui. Mais je m’attarde sur ce petit détail parce qu’il illustre très bien la façon dont on peut réduire l’influence du joueur et supprimer le choix sans s’en rendre compte.
Le groupe cherche à trouver un monstre dans le sous-sol. En effet, il y a des monstres à combattre dans cette rencontre. Mais j’ai déjà dit aux joueurs que leurs personnages avaient fait du bruit – une gaffe du groupe.
Encore une fois, c’est un détail, mais si vous avez un abruti comme moi à votre table, je serais un peu contrarié. (Et je l’ai été quand j’ai joué Ezren le magicien, mais je n’ai rien dit).
Pourquoi cette phrase est-elle un piège pour le MJ ?
Trois raisons rapides :
- Faire un bruit de craquement donnerait à tout ennemi proche une chance d’entendre le groupe. Nous avons mis le groupe dans une situation potentiellement désavantageuse. Même si cette phrase n’est qu’un détail décoratif, les joueurs ne le savent pas à cause du brouillard de guerre.
- Si le grincement n’était qu’un détail décoratif et que les créatures de cette rencontre ne font pas de test de perception, alors j’ai créé une petite bombe logique.
- Si je jouais un PC furtif, l’aventure a trahi l’identité de mon personnage. Je veux être furtif, et dès le départ, j’ai été forcé de faire une erreur.
Nous disons aux joueurs que leurs personnages viennent de faire du bruit. Pas de choix. Pas d’agence.
Un début différent
Que dois-je faire pour corriger cette ouverture de rencontre ?
S’il s’agit d’un détail inutile, je l’enlèverais :
Vous remarquez que les escaliers menant au sous-sol de la Pêcherie d’Otari sont très vieux alors que vous descendez pour trouver la bête qui a mangé tous les poissons.
Pas de craquement. Pas de piège GM.
Encore mieux, je pourrais en faire un moyen d’enseigner les règles de perception et de compétence avant de plonger dans le combat pour les débutants :
Des escaliers très anciens et peut-être grinçants mènent au sous-sol de la Pêcherie d’Otari, où vous devez trouver la bête qui a mangé tous les poissons. Prenez-vous des précautions avant de descendre ?
J’ai supprimé le bruit obligatoire et donné aux joueurs un bon indice qu’ils sont sur le point d’en faire. L’indice est évident car l’aventure s’adresse aux nouveaux joueurs. De même, je fais une suggestion pour inciter et guider les débutants.
Ensuite, je lance la patate chaude au groupe. C’est à eux maintenant de décider s’ils veulent agir sans précaution et déclencher le piège grinçant.
Encore un petit point d’interrogation
Cet ouvreur démontre également un autre problème que je rencontre souvent avec le texte encadré :
Les escaliers menant au sous-sol de la pêcherie d’Otari grincent avec l’âge alors que vous descendez pour trouver la bête qui a mangé tous les poissons.
Il y a trop d’informations dans un seul souffle. C’est un piège à joueur, cette fois.
Je sais que c’est un défi d’utiliser au maximum l’espace de la page parce que l’impression de livres coûte cher. Mais lorsque vous créez des aventures à la maison, au moins, essayez de s’en tenir à un point clé par souffle ou par phrase.
De cette façon, vous espacez les choses pour que les joueurs puissent mieux les assimiler. Cela facilite également la description des improvisations.
En réécrivant la phrase d’une manière que je préfère pour le MJ, cela ressemblerait à ceci :
- Vous êtes à la Pêcherie d’Otari
- Votre quête consiste à trouver la bête qui mange tous les poissons.
- Vous êtes devant les escaliers qui mènent au sous-sol.
- L’escalier a l’air très vieux et pourrait grincer.
- Le sous-sol est sombre et sent mauvais
Bien qu’elles soient ennuyeuses à lire en tant que divertissement, ces puces m’aident à paraphraser les détails importants dans le jeu en utilisant une voix plus authentique. Et le fait de diviser les points permet d’espacer les détails pour une meilleure écoute, un meilleur traitement et une meilleure compréhension de la part du joueur.
Levez nos antennes pour savoir quand nous réduisons le choix et l’action des joueurs
Je n’essaie pas de m’en prendre à la société, au système de jeu ou aux concepteurs ici. C’est plutôt un exemple fantastique de la façon dont nous pouvons prendre le contrôle des personnages sans le vouloir, en éliminant un point de décision potentiellement important.
Je fais encore des choses comme ça aujourd’hui et j’essaie de rester vigilant. Et quand les joueurs me le reprochent, c’est l’heure du mea culpa et je rembobine rapidement pour permettre les questions, les actions et les jets.
Avec tous les livres et les émissions que nous consommons, il est difficile de se défaire de l’habitude des « auteurs ». Mais c’est quelque chose que nous devrions essayer de réparer dans notre média interactif.
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