Le métamagisme a souvent mauvaise presse. Quand on dit « métagaming », on pense à des joueurs qui savent tout, qui ont lu le Manuel des monstres d’un bout à l’autre et qui ont mémorisé les statistiques, les capacités et les faiblesses de chaque monstre. Qui a envie de jouer avec cette personne ? Où est le plaisir de voir son sens de la découverte court-circuité par un « Eh bien, en fait » mal choisi au moment où l’on essaie de faire son mouvement au combat ? La réponse est que ce n’est pas amusant – pour tout le monde, en tout cas.
Tu peux certainement utiliser des connaissances hors du personnage pour jouer le jeu, pour ainsi dire, et cela provient souvent d’un manque de confiance à la table. Si tu ne peux pas faire confiance à ton MJ pour que tes personnages vivent, alors il est très logique de trouver tous les avantages possibles. Si tu PEUX faire confiance à ton MJ et que tu n’es pas dans une relation d’opposition entre le jeu et le MJ, alors le métagaming devient moins un problème et plus un avantage potentiel. Lorsque tu n’as pas à dépenser ton énergie pour protéger ton personnage (et par extension, toi-même et tes émotions), le fait de savoir quelque chose sur l’intrigue peut te donner la possibilité de t’appuyer dessus et de pousser plus fort.
Je pourrais consacrer le reste de cet article à l’improvisation et à son application à la table de jeu, à la façon dont vous pouvez vous écouter, vous appuyer l’un sur l’autre, ajouter des détails et intensifier, et vous faire bien voir l’un l’autre, mais si tu veux plus de détails sur l’improvisation à la table, je te recommande plutôt l’ouvrage de Karen Twelves. Improvisation pour les joueurs 2e édition. Concentrons-nous plutôt sur la narration collaborative et la connaissance des méta-jeux.
D’accord, mais comment ?
Tout d’abord, lorsque ton MJ te demande ce que tu veux voir dans une partie, c’est l’occasion d’obtenir un arc scénaristique qui t’intéresse. Ne la laisse pas passer. Récemment, mon collègue gnome Phil Vecchione m’a demandé ce qui m’intéressait pour ma prochaine mission d’espionnage dans notre jeu hebdomadaire, et je lui ai dit que je voulais faire un Leenik Geelo (même si ce n’est pas en autant de mots). Leenik Geelo est connu pour son plan standard qui consiste à se faire capturer pour se mettre dans une situation, puis à s’échapper pour s’en sortir. Sur le Podcast de la campagne (Star Wars), c’est un passage qui revient sans cesse pour faire rire, mais dans un jeu plus sérieux, c’est aussi le genre de choses que ferait Black Widow. L’histoire qui a découlé de cette demande était une mission de recherche et d’extraction d’un agent d’infiltration disparu – très rapidement accomplie en m’arrangeant simplement pour qu’ils m’emmènent au même endroit et m’épargnent l’effort d’essayer de les retrouver. (Note pour les MJ : tu peux demander directement à tes joueurs ce qu’ils aimeraient voir ! C’est normal d’avoir des idées et de les mettre en pratique ; si nécessaire, discutez rapidement des attentes concernant la répartition des connaissances dans le jeu et hors du jeu, puis essayez. Cela t’aidera si tu as besoin d’un coup de pouce créatif et te garantira de donner aux joueurs quelque chose qu’ils veulent jouer (pas de lecture de l’esprit ou de devinettes ici).
Deuxièmement, lorsque ton GM te dira que c’est l’histoire que tu as demandée, fais un énorme sourire en coin et penche-toi. C’est le moment ou jamais. Je ne sais pas ce que fait l’opposition (l’une ou l’autre des organisations), je ne sais pas exactement où elle se trouve et je n’ai aucune idée de la façon dont je vais sortir – mais je sais comment je vais entrer. Maintenant, c’est à moi, en tant que personnage, de m’assurer que c’est le choix le plus logique dans cette situation. Ai-je prévu des solutions de secours pour me sortir de là ? Bien sûr que je l’ai fait ; il y a des cordes disposées du côté de la falaise et ma surveillance est assurée, mais il ne s’agit là que de la préparation de la mission.
Troisièmement, c’est normal de laisser ton personnage se tromper ou échouer même si toi, le joueur, tu sais que ce sera le résultat. Parfois, c’est beaucoup plus intéressant. Si ton frère ou ta sœur jumeau(e) super-héros est méchant(e) et que tout le monde à la table le sait, cela ne veut pas dire que ton personnage ne les aime pas et ne croit pas au monde d’eux, même s’ils te disent le contraire en tombant sans parachute d’un avion (demande-moi comment je le sais). Il est plus facile de croire qu’ils sont toujours bons que de les laisser te briser le cœur ! Et c’est un moment vraiment convaincant et dramatique lorsque tu dois accepter la réalité qu’ils ont rejoint la Ligue du Mal.
Quatrièmement, ce genre de prévision/planification vague pour avoir une direction commune n’est pas limité à la dynamique MJ/joueur. Il est tout à fait raisonnable d’avoir une conversation rapide avec un autre joueur sur la façon dont la relation de votre personnage se déroule et sur la direction que vous pourriez vouloir lui donner. Une fois, en milieu de campagne, le joueur de mon fiancé incarné m’a regardé et m’a dit : « Je pense que cela va mettre à rude épreuve notre relation et que nous ne finirons pas ensemble. Es-tu d’accord avec ça ? » Et nous avons passé le reste de la campagne à éroder lentement ce qui avait commencé comme une relation sirupeuse, au point que nous avons annulé les fiançailles à la fin (après une conversation sincère sur le fait que je ne me sentais pas en sécurité avec lui – pour être juste, il avait développé des mandibules et un goût pour la chair humaine).
Si tu as déjà écouté un podcast de jeu de rôle, il y a de fortes chances que tu aies entendu les résultats du métagaming, même si cela n’a pas été mentionné dans l’enregistrement. Lors de la sortie de She’s A Super Geek, nous nous heurtions à des limites de temps ou à d’autres situations, nous arrêtions le jeu et nous discutions rapidement de l’orientation que nous pensions donner à l’histoire, puis nous jouions en fonction de cette orientation. Ce n’est pas le cas de tous les AP, mais comme ils sont destinés à être consommés en tant que contenu audio, je sais que le mien n’a pas été le seul. Ce que j’ai appris de ces expériences, c’est que le fait d’avoir un point d’arrivée connu et partagé ne nuit en rien au plaisir que j’ai à raconter l’histoire. Cela nous a donné à tous la possibilité de jouer vers cette fin connue. C’est une technique que je suis ravie d’avoir apprise, parce que c’est quelque chose qui revient sous différentes formes dans mes jeux domestiques aussi – probablement un peu moins chorégraphié, mais le style de conversation et le moment méta pour obtenir l’adhésion de tous les joueurs est quelque chose que j’adore.
En fin de compte, la communication permet toujours d’améliorer le jeu, qu’il s’agisse de connaissances dans le personnage ou hors du personnage. Les TTRPG sont un média entièrement basé sur la communication, il n’est donc pas surprenant que lorsque la conversation est fluide, le jeu semble facile. Les métaconnaissances peuvent vous donner la direction à prendre pour pousser l’histoire dans le bon sens, en collaboration.
À quand remonte la dernière fois où tu as utilisé des connaissances sur les méta-jeux pour améliorer ton jeu ou aider ton MJ ?
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Troy E. Taylor, qui nous soutient depuis août 2023! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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