L’un de mes développements préférés dans Donjons et Dragons La 4e édition formalisait des concepts issus d’autres éditions et décors dans le Shadowfell et le Feywild. Le concept de ces versions du plan matériel de base en forme de « miroirs de fête » a permis d’ajouter plusieurs options d’aventure. Le Shadowfell constituait un plan de transition entre les vivants et les morts-vivants plus intéressant que le plan de l’énergie négative, beaucoup plus difficile à naviguer.

Le Shadowfell fait toujours partie de la cosmologie de D&D 5e, mais l’accent a été mis sur les Domaines de l’Effroi, et la plupart des mots ont été consacrés à ce plan pour décrire ce qui était autrefois la dimension de poche de Ravenloft. Tandis que Guide Van Richten de Ravenloft détaille quelques lieux imaginatifs pour partir à l’aventure, le paradigme des Darklords et des Brumes qui leur servent de prison éloigne le récit de certains des éléments narratifs qui dominaient la version 4e du plan, comme les villes d’Evernight et de Gloomwrought.

Cela nous amène à la critique d’aujourd’hui. Le livre des marées d’Ebon est un livre de campagne de Kobold Press, détaillant le Plan des Ombres tel qu’il existe pour le cadre de campagne de Midgard, mais il est également portable pour d’autres cadres.

Avis de non-responsabilité

J’ai participé au crowdfunding pour le projet de la. Livre des marées d’EbonJe n’ai pas reçu d’exemplaire d’évaluation. Je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser le cadre, bien que mes joueurs aient utilisé certaines des options de ce livre dans ma campagne personnelle.

Le livre des marées d’Ebon

Conception Wolfgang Baur, Celeste Conowitch
Conception supplémentaire Richard Green, Sarah Madsen, Kelly Pawlik, Brian Suskind
Développement et édition Scott Gable Relecture Jeff Quick
Artiste de couverture Marcel Mercado
Artistes d’intérieur George Johnstone, Mike Pape, David Auden Nash, William O’brien, Roberto Pitturru, Addison Rankin, Kiki Moch Rizki, Florian Stitz, Bryan Syme, Egil Thompson, Alexander Yakovlev
Cartographie Jon Pintar, Samantha Senn, Dean Spencer
Conception graphique Marc Radle Mise en page Marc Radle
Mise en page supplémentaire Amber Seger
Directrice artistique Marc Radle
Directeur de la rédaction Thomas M. Reid
Directeur des opérations T. Alexander Stangroom
Directeur des ventes Kym Weiler
Responsable de la communauté Victoria Rogers
Éditeur Wolfgang Baur

Mise en page et format

Cette critique est basée à la fois sur le PDF et sur la copie physique du produit. Le livre compte 256 pages, dont les suivantes :

  • Crédits et identité du produit (2 pages)
  • Table des matières (2 pages)
  • Carte en deux pages des terres détaillées dans le livre (2 pages).
  • Monstres par cote de défi natifs du décor (14 pages).
  • Cartes de combat de Shadowfell (6 pages)

Comme la plupart des livres de Kobold Press, il y a une bordure qui consiste en une illustration du livre répétée sur les pages. Le violet, l’or et le feu sont les couleurs prédominantes de cet ouvrage. Toutes les illustrations sont en couleur, et bien que le thème soit le Plan des ombres, le livre reste coloré, équilibrant l’éclairage chaud et les ombres créées par cet éclairage. Le livre a une disposition en deux colonnes, contenant des encadrés avec des extraits de la page d’accueil. Livre des marées d’Ebon. Il y a également de nombreux tableaux et blocs de stat dans le style SRD 5e traditionnel.

Le livre lui-même est agréable et solide, avec des pages brillantes. Il est intéressant de noter que les cartes des terres détaillées dans le livre et les cartes des batailles ne sont pas des sections détachables du livre mais sont imprimées sur des pages normales. Le livre lui-même a l’air magnifique, mais j’ai un faible pour le violet.

Le contenu

Ce livre est divisé en plusieurs sections :

  • Introduction
  • Vue d’ensemble et histoire
  • Personnages et héros ombraux
  • Héros de l’ombre
  • La magie dans le royaume des ombres
  • La nature de l’ombre
  • Cours et serviteurs fey
  • Les royaumes au-delà des cours
  • Panthéon ombral
  • Monstres et PNJ
  • Objets magiques et tours de passe-passe
  • Annexe
    • La vie dans le royaume des ombres
    • Rencontres du royaume des ombres
    • Créatures du royaume des ombres par terrain

Il y a environ 15 pages d’informations sur le décor, qui se lancent ensuite dans les options pour les joueurs, avant de passer à des informations plus détaillées sur le décor. Ces informations concernent les dieux vénérés dans le royaume des ombres, les blocs de statistiques des monstres et des PNJ, ainsi qu’une série de détails pouvant être utilisés dans les campagnes du royaume des ombres, tels que les effets magiques et les rencontres aléatoires.

Un humain et un gobelin d'ombre sur un cheval parcourent une route d'ombre, avec une silhouette inquiétante qui se cache juste à côté du chemin, attendant qu'ils s'égarent.Le décor

Comme le Shadowfell dans la cosmologie officielle de D&D, le Plan des Ombres est, en partie, une ombre du Premier Plan Matériel. Mais contrairement au Shadowfell, où nous avons une géographie qui se reflète plus spécifiquement dans certaines sources (par exemple, Evernight dans le Shadowfell est l’analogue direct de Neverwinter dans les Royaumes Oubliés), le Plan des Ombres est plus nébuleux à cet égard. Si tu traverses, il y a probablement une ville près de l’endroit où se trouverait une ville sur le plan matériel, mais il est moins probable que ce soit un miroir direct de la géographie de la ville de chez nous.

Les lieux qui ne sont pas ancrés dans le plan des ombres commencent à dériver autour du plan, sur les marées d’Ebon. Les lieux détaillés dans le livre se concentrent principalement sur les zones où les habitants ont pris soin de rendre les régions plus stables. En plus de verrouiller l’emplacement des villes et des forteresses, l’établissement de routes est également important pour les habitants.

En raison de l’importance de ces routes et du danger que représentent les régions plus sauvages du Plan des ombres, les chemins sont protégés par divers gardes-champêtres. En raison de la structure sympathique du plan des ombres par rapport au plan matériel, les personnes du plan matériel qui peuvent accéder aux routes de l’ombre peuvent parcourir des distances beaucoup plus rapidement en traversant la majeure partie de la distance dans le plan changeant de l’ombre.

Tel qu’il est présenté, le Plan de l’Ombre de ce livre est moins sombre et gris lugubre et plus un équilibre coloré entre la lumière tamisée et les ombres. Les parties les plus sombres et lugubres du plan existent toujours, mais il s’agit de la périphérie tapie, qui attend d’attraper ceux qui s’éloignent des villes ou s’égarent sur les routes de l’Ombre. Les créatures non indigènes risquent la corruption de l’ombre lorsqu’elles passent du temps sur le plan. Ce phénomène est suivi de la même façon que l’épuisement, chaque niveau apportant une nouvelle entrave. Par exemple, tu commences avec un désavantage pour toutes les interactions sociales avec des personnes qui ne sont pas originaires du plan, tu progresses en subissant des pénalités lorsque tu es sous une lumière vive, et tu finis par subir des dégâts radiants à la lumière du soleil et devenir un thrall de l’ombre qui ne veut pas quitter le plan.

J’aime que les règles de la Corruption de l’ombre soient plus ciblées que l’épuisement, et qu’elles laissent le personnage-joueur dans un meilleur état que ne le fait l’épuisement. Les pénalités renforcent le thème de la Corruption de l’ombre, bien que l’étape du thrall de l’ombre semble un peu désordonnée, car elle fait échouer automatiquement certains jets et donne au PC la condition de charme contre certaines créatures dépassant un certain seuil d’intelligence. Cette étape aurait pu être rationalisée pour évaluer le désavantage sur un plus large éventail de tests.

Emplacements

Contrairement aux domaines de l’effroi, le plan des ombres a un côté très « cour des non-sélites ». De nombreuses cours détaillées dans le livre sont les domaines de divers fey puissants, y compris de nombreux Archfey présentés dans les livres de monstres de Kobold Press. Il s’agit notamment des cours d’Archfey comme Reynard le Seigneur Renard, la Maîtresse des Dents de Minuit, la Reine de la Nuit et de la Magie, la Reine Sorcière, et le Roi Clair de Lune. Ces domaines ont non seulement leurs propres PNJ excentriques à divers postes de pouvoir, mais la plupart d’entre eux ont également leurs propres lois et règles qui reflètent les personnalités de leurs dirigeants.

Les archidiables ne sont pas les seuls dirigeants à avoir leurs propres domaines. Les gobelins de l’ombre ont leur propre cité marchande, et les Bearfolk ont leurs bosquets, qu’ils ont fondés il y a longtemps, pour protéger le premier plan matériel des incursions du plan des ombres. Oshragora est une cité de vampires qui n’a pas été ancrée contre les marées d’Ebon, et des parties de la ville se manifestent de temps en temps aux abords d’autres domaines. Les Fey de l’ombre sont des elfes qui ont été imprégnés de l’essence du plan par leurs relations avec la Reine de la nuit et de la magie, et les Elfes de sable sont les vestiges d’une société déchue de la gloire elfique. L’Empire du Crépuscule est l’analogue dans l’ombre de l’Empire des Goules, une région gouvernée par les darakhul, qui complètent leur régime d’humanoïdes avec des arbres à chair importés d’Evermaw, l’au-delà des morts-vivants.

Un peu comme le Shadowfell, le plan des ombres est un plan de transit pour les âmes des morts. Dans ce cadre, il se manifeste par la présence de la rivière Styx et de la rivière Léthé qui traversent le plan. Certaines créatures vivent de la pêche aux âmes ou de l’extraction des souvenirs perdus dans les eaux des rivières, car les souvenirs sont une denrée très prisée par les Fey de l’ombre, qui souffrent d’émotions muettes en raison des changements que le plan a provoqués en eux.

Trois dieux, un des Gobelins de l'ombre, un des Elfes et un des Ours, sont assis autour d'une table et jouent à un jeu.Dieux de l’ombre

Bien que de nombreux dieux détaillés dans cette source soient déjà apparus dans d’autres livres du cadre de Midgard, presque tous reçoivent plus d’informations à leur sujet, dans le contexte de leur relation avec le plan des ombres. Les exploits d’Hécate dans le cadre de Midgard sont développés, car beaucoup la considèrent comme la créatrice du plan des ombres. Son culte est répandu dans de nombreux domaines.

La Chèvre Noire des Bois, une entité empruntée au Mythos de Lovecraft, se voit attribuer des éléments d’histoire propres à Midgard. Cela brouille les pistes quant à savoir s’il s’agit de la même entité ou d’une divinité originaire de Midgard qui a été corrompue par l’influence de quelque chose au-delà du Néant.

L’une des choses que j’ai toujours appréciées dans la façon dont les dieux sont présentés dans les livres de Kobold Press, c’est que les entrées comprennent une section « Ce que X exige ». Celle-ci explique ce que les fidèles considèrent comme important. En tant que personne qui n’a pas besoin d’être convaincue de jouer un clerc, j’aime tout ce qui peut m’aider à entrer dans la peau du personnage, et j’aimerais honnêtement que plus d’éléments concernant les clercs soient aussi clairs. Cela pourrait convaincre un peu plus de gens qu’il est vraiment amusant d’endosser le rôle de clerc de temps en temps.

Matériel et règles pour les joueurs

Ce livre contient de nombreuses nouvelles options pour les joueurs. Il s’agit notamment de nouvelles races et sous-races, de sous-classes, d’antécédents, de prouesses et de sorts. Les nouvelles options d’ascendance comprennent :

  • Ours
    • Shadowborn (Ourson né dans le plan de l’ombre)
  • Darakhul
    • Héritage bearfolk (bearfolk ayant succombé à la fièvre des goules).
    • Héritage des gobelins de l’ombre (Gobelins de l’ombre ayant succombé à la fièvre des goules).
  • Elfe
    • Fey de l’ombre (Elfes liés au plan des ombres)
    • Elfe lunaire (Fey de l’ombre né avec un lien avec la lune)
    • Elfe de sable (elfes déchus qui se sont retirés dans le plan des ombres).
  • Gobelin d’ombre (Gobelins qui sont partiellement camouflés dans l’ombre et qui peuvent se moquer).
  • Humain ombral
    • Changeling (enfants humains enlevés et élevés dans le plan des ombres).
    • Les surdoués (Humains « doués » de capacités par les Fey de l’ombre)
  • Quickstep (essentiellement des Quicklings)
  • Ratatosk
    • Clever Tusk (Petit écureuil)
    • Protecteur d’arbre (Petit peuple d’écureuils)
  • Spiritfarer Erina (Erina a été amenée sur le plan de l’ombre pour servir les Fey de l’ombre)
  • Stygian Shade (Ombres qui ont perdu encore plus de leurs vies antérieures)
  • Sublime Ravenfolk (Ravenfolk attirés par un chant psychique du cosmos).
  • Unbound Satarre (Satarre qui voyage dans les plans et peut sentir les portails)
  • Gnome
    • Wyrd Gnome (Gnomes nés avec une capacité naturelle pour la divination)

Bien que certaines de ces ascendances aient déjà été présentées avec des sous-races dans d’autres sources, certaines existent en tant qu’implémentations complètement nouvelles, parce que l’ascendance de base à partir de laquelle elles ont divergé n’a pas été conçue avec une sous-race. Les entrées comprennent toutes des bonus de score de capacité liés à la race, mais un encadré mentionne que les joueurs doivent travailler avec leur MJ pour réorganiser les bonus afin qu’ils correspondent mieux au concept de leur personnage.

Certaines de ces ascendances comportent des bizarreries auxquelles je n’ai jamais vraiment adhéré, lorsqu’elles étaient utilisées dans les produits Midgard précédents. Par exemple, les Darakhul sont apparus plusieurs fois, et la liste des traits d’espèces qui doivent leur être ajoutés pour modéliser des goules de différentes espèces est lourde, et certaines espèces s’associent certainement plus avantageusement avec les traits de base des Darakhul.

J’ai vraiment envie d’aimer les Ratatosks, mais il y a quelques éléments désordonnés qui s’entremêlent dans la mise en œuvre. L’ascendance de base obtient un -2 à la force, et même avant que la conception du SRD 5e ne commence à s’éloigner des scores de capacité assignés, l’errata a éliminé les seuls traits raciaux qui nécessitaient une pénalité de capacité il y a des années. Bien que je puisse comprendre que l’on veuille un éventail de tailles de PC plus large que les petites et moyennes, la plupart des conceptions de 5e sont fondées sur le soutien de ce paradigme. La version minuscule de Ratatosk ne peut utiliser que des armes légères ou de finesse, mais l’entrée fait référence à la possibilité d’utiliser des armes faites pour leur taille normalement. Mais il n’y a pas de règles pour les armes de taille minuscule.

Il y a beaucoup d’options amusantes qui, à mon avis, fonctionnent mieux avec les règles de base de D&D 5e. J’aime beaucoup l’idée du Quickstep qui introduit un personnage joueur Quickling. Ils ont une vitesse de déplacement massive et peuvent utiliser leur vitesse pour devenir invisibles pendant un nombre de rounds égal à leur niveau, ce qui, je pense, capture les principaux battements des Quicklings sans ajouter d’autres problèmes, comme des actions supplémentaires. Les Changelings humains acquièrent simplement la capacité d’embellir leur apparence, mais j’aime les éléments d’histoire introduits par le fait de jouer un changeling Unseelie.

J’apprécie les gobelins de l’ombre comme une sorte d’hybride entre les traits typiques des gobelins et certains éléments kenders. Ils me rappellent que les produits officiels de D&D 5e s’éloignent de certains traits que j’aime et qui faisaient partie de la boîte à outils des espèces. Je sais que la sensibilité à la lumière du soleil peut être un énorme désavantage pour un personnage, mais j’ai aussi l’impression que la mise à disposition d’une sorte de protection oculaire pour ces personnages préserve l’aspect de l’histoire sans faire automatiquement de l’aventure à la surface de la lumière du jour un problème.

Les sous-classes introduites comprennent les suivantes :

  • Barbare
  • Bard
  • Ecclésiaste
    • Domaine du gardien
    • Domaine de l’ombre
  • Druide
  • Monk
  • Voyou
  • Sorcier
  • Serpent de guerre
  • Assistant

Je crois fermement qu’une sous-classe doit imposer son thème avec les deux premières caractéristiques et, je l’espère, raconter une histoire cohérente. La plupart de ces sous-classes s’en sortent plutôt bien, et il y a des histoires de sous-classes vraiment amusantes qui sont racontées. Par exemple, un barde du Collège des Ombres utilise les ténèbres pour raconter des histoires effrayantes, qui se manifestent par des capacités utiles au combat. Le sorcier tisseur de lumière s’amuse à faire des allers-retours entre le changement de lumière et le changement d’obscurité. L’Umbral Binder Rogue s’attaque au problème de sous-classe des Rogues (leur deuxième capacité n’apparaît qu’au 9e niveau) en leur donnant le choix entre trois effets d’ombre différents après avoir pris du repos.

Le clerc du domaine du gardien a un petit problème d' »histoire », non pas parce que ses capacités n’aident pas et ne soutiennent pas les autres, mais le coup Canal de divinité ressemble beaucoup plus à un coup de seigneur de guerre/maître de guerre, plutôt qu’à une capacité qui soutient une communauté. Le Gnawer de l’ombre a probablement les plus gros problèmes de boucle de base. L’histoire de la sous-classe est que les Gnawer de l’ombre ingèrent de dangereux trucs d’ombre pour protéger les autres. Mais la sous-classe, aux niveaux inférieurs, obtient des capacités défensives et des capacités de téléportation qui n’impliquent pas d’absorber ou de combattre les menaces de l’ombre. Les mécanismes d’ingestion des ombres n’apparaissent qu’à des niveaux plus élevés.

Beaucoup de ces sous-classes s’appuient sur l’octroi d’une vision sombre au joueur, ou sur l’extension de la vision sombre s’il l’a déjà. Bien que j’apprécie que ces caractéristiques apportent quelque chose à quelqu’un qui a déjà la capacité, je sais par expérience que la vision sombre quand vous n’en avez pas est beaucoup plus importante que d’avoir une vision sombre de 60 qui se transforme en vision sombre de 120.

Un géant des rivières fait avancer sa barge sur le Styx, transportant trois passagers de petite taille blottis autour d'une lanterne.Magie, objets magiques et effets magiques

Il ne sera peut-être pas surprenant de découvrir que le plan des ombres est fortement imprégné de magie, à tel point que des règles optionnelles modifient une foule de sorts qui font appel à la lumière, aux ténèbres, aux ombres et aux illusions. En théorie, j’aime la magie modifiée dans les campagnes qui renforcent un thème, mais en pratique, je sais qu’il est vraiment facile d’oublier certains de ces effets dans l’instant, à la table.

Il y a plus de cinquante nouveaux sorts introduits dans le livre. Beaucoup de ces sorts ont des catégories qui leur sont attachées. Ces sous-catégories ont été utilisées dans d’autres produits de Kobold Press pour interagir avec certaines prouesses ou capacités, ainsi que pour indiquer le type d’instructeurs qu’un personnage devrait rechercher pour les apprendre. Ces sous-catégories comprennent d’autres sorts de l’école de l’Illumination, qui ont déjà été introduits dans d’autres produits de Midgard, ainsi que les sous-catégories fey, élémentaire, ombre, liminale et météorologique.

Chaque classe de lanceur de sorts dans le SRD 5e gagne de nouveaux sorts dans cette section, donc au nom des Rangers qui ont été lésés dans de nombreux produits qui ajoutent de nouveaux sorts, merci !

Ce livre contient plus de 80 nouveaux objets magiques. Il y a des tableaux spécifiques pour générer des objets magiques qui incluent à la fois les objets SRD 5e et les objets du Livre des marées d’Ebon, pour générer des trésors thématiques appropriés. En plus des catégories d’objets magiques auxquelles nous sommes habitués dans d’autres produits, ce livre introduit les graines d’illusion et les philtres de mémoire.

Les graines d’illusion conjurent la matière de l’ombre pour produire un effet qui est effectivement réel mais qui s’estompe au bout de quelques heures à mesure que la matière de l’ombre s’effiloche. Dans le plan des ombres, cependant, les graines d’illusion ne s’estompent pas naturellement comme elles le font sur le plan matériel. Les philtres de mémoire sont techniquement utilisés pour expérimenter certains types de souvenirs capturés, mais ils fournissent également divers effets de jeu supplémentaires. J’aime le concept de ces filtres, l’idée que l’effet que le joueur veut déclencher est un effet secondaire de la raison pour laquelle l’objet a été fabriqué. Cette idée est rendue un peu plus inconfortable par le philtre de luxure. La seule exigence pour une personne sous l’effet du philtre est de « rechercher une personne dont vous désirez l’affection », donc ce n’est pas aussi mauvais que ça pourrait l’être, mais c’est définitivement un territoire « à surveiller de près ».

Certains des objets inclus sont des objets épiques liés à l’histoire du jeu. Il s’agit notamment du Livre des marées d’Ebon, de la Couronne de minuit infini et de la Lanterne d’Hécate. Ce sont des objets qui sont moins des récompenses pour un joueur qui termine une aventure que des objets qui tombent dans l’escarcelle d’un PJ pour le lier à un récit.

En plus des éléments de règles plus formels comme les sorts ou les objets magiques, il existe des phénomènes magiques natifs du Plan, des objets fey aléatoires et une liste de trucs et de farces. Il s’agit de vêtements, d’animaux de compagnie, d’aliments, de présages, de montures et de bibelots enchantés de façon fantaisiste. Certains d’entre eux auraient probablement pu être représentés par des objets magiques communs ou peu communs, mais honnêtement, j’aime le côté fantaisiste de beaucoup de ces effets, et je pense que le fait de ne pas détailler comment les PJ peuvent faire ces choses merveilleuses, bizarres et aléatoires ajoute à leur charme.

Habitants et blocs de stat

Il y a environ 25 blocs de stat inclus dans le livre. S’il y a bien quelques créatures monstrueuses, comme la sirène du bouleau, le voleur de mémoire, les taupes, les esprits de la rivière, les golems de la rose et les étangs errants, il y a aussi beaucoup de blocs de statuts de PNJ pour représenter les gens dans le décor. J’aime bien les blocs de statuts des PNJ, mais je pense qu’il est bon de noter qu’il ne s’agit pas simplement de « gardes » ou de « sorciers », mais souvent de personnages qui ont des capacités uniques et bizarres.

Les oursfolk Thunderstompers peuvent imiter des bruits de pas géants. Les distillateurs gnomes ont de multiples effets qu’ils peuvent mélanger dans leur sac à dos. Il y a des membres de différentes cours fey, comme Oma Rattenfanger, un lutin qui s’est lié au plan de l’ombre, ou le Seigneur radieux, un fey tellement obsédé par les étoiles qu’il peut éclater sous une forme rayonnante. Il existe même des tailleurs ombraux qui peuvent recoudre les âmes lorsqu’ils détectent une détresse psychique chez un client.

Malgré des années et des années de présence de suintements et de mimiques dans le jeu, j’aime toujours l’étang errant, un suintement qui jette une illusion pour faire croire qu’il s’agit d’un endroit agréable, jusqu’à ce que quelqu’un s’en approche de trop près. En tant que fan de géants, j’aime les géants des rivières qui parcourent le Styx et le Léthé dans leurs bateaux, utilisant leurs filets pour attraper des souvenirs à vendre, ainsi que les géants du Styx, des géants des rivières qui ont rencontré les voies d’eau trop souvent. J’aime beaucoup les éléments de l’histoire qui entourent les Golems de Rose. Ces constructions peuvent endormir les intrus afin que leurs maîtres puissent faire des prisonniers, et les golems eux-mêmes sont considérés comme des œuvres d’art à exhiber lors des garden parties des fey.

Énergie rayonnante
Le contenu de ce livre peut présenter ce qui ressemble à un reflet sombre des Domaines de Délices dans The Wild Beyond the Witchlight, tout en étant à deux pas d’un Domaine de Terreur du Van Richten’s Guide to Ravenloft, ou même sur le chemin de l’ombre de lieux que nous n’avons pas vus depuis D&D 4e, comme Evernight ou Gloomwrought.

Le matériel de mise en scène présente un cadre glauque sans le rendre trop oppressant et instille une certaine fantaisie fey dans le matériel avec un peu de tranchant. Les listes d’astuces et de glamours, ainsi que les rencontres, sont autant d’éléments intéressants à intégrer dans une aventure. Les dangers, les portails et les détails sur les routes de l’ombre sont tous des supports mécaniques solides pour le ton présent dans le livre.

Dégâts nécrotiques

Je comprends le coût supplémentaire qu’entraîne l’ajout de cartes à tirer, mais même le téléchargement du PDF n’inclut pas les cartes de combat qui figurent dans les dernières pages du livre. Certaines des capacités des sous-classes présentées sont thématiques, mais jouent aussi avec des effets très similaires, comme la vision sombre. Certaines des espèces présentées sont ambitieuses d’une manière que le SRD 5e ne supporte pas bien.

Recommandé-Si le produit correspond à ton vaste domaine d’intérêt en matière de jeu, tu seras probablement satisfait de cet achat.

Ce qu’il y a de bien avec un plan d’existence entier, c’est qu’il peut théoriquement être infini. Le matériel contenu dans ce livre peut présenter ce qui ressemble à un reflet sombre des Domaines du délice en… Le sauvage au-delà de la lumière des sorcièreset être toujours à deux pas d’un domaine de la terreur de l’époque. Guide de Van Richten sur Ravenloftou même dans l’ombre de lieux que nous n’avons pas vus depuis D&D 4e, comme Evernight ou Gloomwrought. Bien qu’une grande partie de cette histoire se rattache bien au cadre de Midgard, elle est suffisamment modulable pour se cacher dans les ténèbres, juste au-delà de tout ce qui se passe dans le Shadowfell. J’espère que nous verrons un livre de campagne pour Silendora, l’équivalent midgardois du Feywild, afin que nous puissions voir à quoi ressemble le côté plus « Seelie » des choses.

As-tu un produit de jeu de rôle préféré qui détaille d’autres plans d’existence ? Permet-il de faire de courtes visites ou des campagnes à long terme ? Nous aimerions connaître tes favoris dans les commentaires ci-dessous !

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Sam Gorton, nous soutient depuis août 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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