Ce dossier fait partie de ma longue série sur la conception avancée d’aventures et de rencontres dans les jeux de rôle sur table, True Scenario Designery. Si tu n’as pas suivi cette série depuis le début, utilise l’index du cours True Scenario Designery pour rattraper ton retard.
Cette leçon spécifique de True Scenario Designery fait partie d’un module sur la conception et la cartographie de scénarios de jeux de rôle que les joueurs peuvent réellement gagner. Ou qu’ils peuvent perdre. Ou les deux.
Bienvenue, maîtres et maîtresses de jeu…
Cette leçon sera probablement plus courte et plus simple. Probablement. Je n’ai aucune idée du nombre de mots final ; je n’en ai jamais. Elle semblera probablement plus courte. Bien sûr, les deux dernières leçons se sont senties court parce que j’ai divisé une longue et lourde introduction en deux petites parties. Mais ce n’est pas la taille de l’article qui compte. Du moins, c’est ce que je répète à mes… euh… joueurs potentiels…
Les prochaines leçons de ce cours – que j’appelle collectivement un module ; vois-le comme un chapitre d’un manuel – portent sur la planification de scénarios de jeux de rôle sur table de la même façon que les autres concepteurs de jeux planifient d’autres types de jeux. Il s’agit d’utiliser des objectifs, des résultats et des défis pour créer des scénarios que les joueurs peuvent gagner ou perdre de manière significative.
J’espère que je n’ai pas gaspillé 7 000 mots et des heures de ma vie ici. J’espère que tu as compris que Gagner et Perdre ne sont pas des résultats, mais plutôt des étiquettes qualitatives que le cerveau des joueurs attribue – inconsciemment – à leurs expériences de jeu. J’espère aussi que tu comprends comment le cerveau des joueurs fait cette connerie, que l’expérience de jeu soit terminée ou qu’elle se poursuive.
Cela signifie que l’une de tes tâches – en tant que concepteur de scénario – est de concevoir des scénarios qui envoient au cerveau des joueurs les bons signaux afin qu’ils puissent déterminer s’ils sont en train de gagner ou de perdre et quand ils ont gagné ou perdu. Tu dois également prévoir de l’espace dans tes scénarios pour que le cerveau des joueurs puisse faire ces choix.
Suis-je en train de gagner ?
Comme nous l’avons indiqué, notre cerveau évalue constamment notre position dans les jeux. C’est un élément essentiel de l’expérience de jeu. Ces évaluations inconscientes, intuitives et expérientielles nous aident à prendre de bonnes décisions. Lorsque nous pensons que nous nous débrouillons bien, nous continuons à faire ce que nous faisons. Lorsque nous pensons que nous perdons, nous changeons. Il ne s’agit pas seulement de développer des compétences, cela fait partie du processus de prise de décision de base que nous suivons à chaque partie. tour. Ou quoi que ce soit d’autre.
Ces mêmes Je gagne et Je perds Les signaux créent des sentiments. Lorsque nous allons bien, nous pouvons nous sentir enthousiastes, pleins d’espoir, optimistes, motivés, énergisés, ambitieux, fiers, etc. Lorsque nous allons mal, nous pouvons nous sentir tendus, nerveux, désespérés, résolus, effrayés, déprimés, etc. Ces conneries sont importantes parce que le but ultime de tout artiste – les concepteurs de scénarios sont des artistes ; les jeux sont de l’art – est de faire ressentir des choses aux gens.
Est-ce que j’arrive à quelque chose ?
Lorsque nous jouons à des jeux, nous évaluons constamment notre position de jeu pour nous aider à prendre des décisions et nous finissons par nous investir parce que ces évaluations nous font ressentir quelque chose. Mais indépendamment de cela, nous avons besoin de sentir que nous progressons. Cela est lié aux voies de récompense, à la décomposition des tâches, à la différence entre la gratification instantanée et la gratification à long terme et à un tas d’autres conneries psychologiques que je ne veux pas aborder pour l’instant, pour des raisons que j’expliquerai clairement dans un instant. Il faut juste que tu saches que le cerveau humain ne gère pas très bien les tâches progressives à long terme avec des gains différés. Nos cerveaux de singes idiots sont motivés par les résultats.
Ainsi, pour maintenir notre engagement, nous devons diviser les tâches à long terme – comme les campagnes de jeux de rôle perpétuelles et sans fin – en morceaux afin de pouvoir célébrer périodiquement les victoires et réfléchir aux défaites. Cela nous aide à sentir que nous avançons vraiment. En tant que véritable concepteur de scénario, tu veux que tes joueurs aient l’impression d’avancer. J’espère que c’est évident.
Mais ne pense pas trop au psychobabillage
J’inclus cette merde de psychobabble en partie parce qu’elle m’intéresse et en partie parce que je pense qu’elle intéressera certains d’entre vous, mais surtout, je l’inclus pour vous convaincre tous que cette… Gagner et perdre La merde a vraiment de l’importance. Ces concepts sont essentiels si tu veux créer des expériences de jeu satisfaisantes et à long terme, mais ce sont aussi des choses invisibles, inconscientes et internes. Personne ne te dira jamais qu’il a aimé un jeu parce qu' »il a clairement télégraphié mes progrès à intervalles réguliers et m’a donné de l’espace pour célébrer mes victoires progressives. » Tu ne remarques pas ces conneries, mais le cerveau des joueurs, lui, les remarque.
Cela dit, la plupart des concepteurs de jeux ne diront même pas ce genre de conneries. Ils ne savent peut-être même pas consciemment que c’est la raison pour laquelle ce qu’ils font fonctionne. Ils savent simplement ce qui fonctionne grâce à l’expérience, l’éducation, la pratique, la formation, l’intuition, la conception itérative et les tests. Je ne veux pas non plus que tu penses comme un psychologue clinicien ou un ingénieur comportemental. Ce n’est pas une formule mathématique.
Tout ce qui précède est la justification de mes conseils pratiques ci-dessous. Quand je te dis comment structurer des jeux autour de quêtes, de scènes, d’actes et de tout le reste, je te dis comment utiliser le psychobabble à ton avantage. C’est sur cela que tu dois te concentrer. Le reste n’est que faits amusants.
Je dois aussi admettre que j’ai encore l’espoir de faire changer d’avis les gens qui disent encore des conneries comme « Ce ne sont pas de simples jeux. Ce sont des expériences de narration collaborative dans des mondes simulés et vous ne devriez pas créer des défis qui se mettent au niveau des joueurs. Tu fais fonctionner un holodeck. Il suffit de créer des situations. Argle bargle wargle waaaaaggghhh ». Je sais que certains d’entre vous sont encore en train de lire.
Game Design, Game Design über alles ;
Tout est dans le jeu !
Il est temps pour moi de rendre cette merde absolument, complètement claire avec un exemple réel. C’est aussi là que je te prouve que tu savais déjà tout ce que je t’ai appris sur le fait de gagner et de perdre. Parlons de Magic : The Gathering.
Je vais rester simple. Ce n’est que la première de plusieurs fois que j’invoquerai Magic : The Gathering dans cette section du cours.
Magic : The Gathering est un jeu de cartes à collectionner créé par Andrew Garfield – un génie de la conception de jeu – et actuellement géré par Mark Rosewater – un gestionnaire de conception de jeu décent – et publié par Wizards of the Coast – une société qui existe.
Il y a plusieurs façons de jouer à MtG, mais la plus simple est un duel entre deux sorciers, chacun joué par l’un des deux joueurs en compétition. Chaque joueur s’efforce d’infliger suffisamment de dégâts à l’autre pour l’éliminer du duel. Il y a aussi d’autres façons de gagner, mais c’est la plus simple et la plus courante, et elle nous suffit. À tour de rôle, les joueurs amassent des ressources magiques, lancent des sorts et commandent des créatures invoquées.
Et c’est à peu près tout ce que tu as besoin de savoir pour aujourd’hui.
La plupart de l’action dans un tour de MtG est centrée sur l’envoi par un joueur de ses thralls invoqués pour attaquer la position de ses adversaires. Encore une fois, il existe d’autres façons de jouer et de gagner, mais la phase de combat est un élément central de l’expérience de jeu pour la plupart des joueurs. Pendant la phase de combat de ton tour – en supposant que tu sois un joueur – tu ordonnes à certaines ou à toutes les créatures que tu contrôles d’attaquer ton adversaire. Votre adversaire choisit alors d’utiliser ou non ses propres créatures pour défendre sa position et quelles créatures disponibles s’opposeront à quelles créatures attaquantes. Les escarmouches sont résolues, les créatures battent en retraite, les créatures meurent et toutes les créatures qui pénètrent les défenses de ton adversaire lui infligent directement des dégâts.
Qu’est-ce que tout cela a à voir avec le fait de gagner et de perdre ? Et avec la décomposition du jeu en morceaux distincts ? Eh bien, Magic : The Gathering est parfaitement conçu pour faire tout ce que j’ai dit que les concepteurs de scénarios doivent faire en ce qui concerne l’évaluation de la victoire et de la défaite par le cerveau des joueurs.
Éliminons d’abord ce qui est évident. Tu peux gagner ou perdre un Magic : The Gathering match. Élimine ton adversaire et tu gagnes ! Bravo ! Élimine-toi toi-même et tu perds ! Crapuleux crapuleux crapuleux ! Si tu veux savoir comment tu te débrouilles pendant le match, tu peux simplement vérifier tes totaux relatifs de points de vie et ceux de ton adversaire. Tu peux aussi regarder tes positions sur le terrain et celles de ton adversaire. Combien de ressources as-tu en jeu ? Combien de ressources ton adversaire contrôle-t-il ? Combien de cartes as-tu en main ? Sont-elles fortes ou faibles ? Tu ne peux pas voir ce que ton adversaire a en main, mais tu peux voir combien de cartes il a, et cela peut t’indiquer la force de sa position. Tu vois comment cela fonctionne ?
Passons maintenant à ce qui est un peu moins évident. La phase de combat est en fait le point culminant du tour de chaque joueur. Elle arrive en plein milieu du tour selon une lecture stricte des règles, mais il s’agit en fait plutôt d’un point culminant du tour. Bien sûr, il y a des tours qui passent sans phase de combat ou avec une phase de combat très courte, surtout au début du jeu, mais c’est toujours conceptuellement très important. Surtout une fois que les joueurs ont construit leurs positions de jeu.
Fondamentalement, chaque phase de combat est un petit jeu à part entière et les joueurs peuvent évaluer chaque phase de combat comme une victoire ou une défaite. Ainsi, chaque tour de Magic : The Gathering est centré sur une victoire ou une défaite incrémentale et temporelle.
Maintenant, parlons des conneries non évidentes.
Dévoué Magic : The Gathering Les magiciens – les joueurs qui se sont sérieusement investis dans le jeu – jouent rarement des matchs isolés les uns contre les autres. Lorsqu’ils le font, traditionnellement, ils gagnent un match complet. jeu de Magic : The Gathering implique de battre ton adversaire dans deux matchs sur trois. Ainsi, gagner un duel individuel n’est plus qu’un autre type de victoire progressive et temporelle.
Mais la plupart des magiciens sérieux jouent dans des ligues ou des tournois et il y a toutes sortes d’options avec différents formats de jeu et tout cela devient très compliqué. Je vais garder cela aussi simple que possible. Dans une ligue ou un tournoi, tu es périodiquement opposé à d’autres joueurs et tu joues des duels – souvent des matchs au meilleur des trois manches – et tu accumules des victoires et des défaites pour déterminer ton classement. À la fin de la ligue, les classements sont publiés et les joueurs les mieux classés sont les gagnants tandis que les joueurs les moins bien classés perdent. Dans les tournois, les joueurs qui perdent leurs matchs peuvent être éliminés – Perdants – tandis que les joueurs qui gagnent se qualifient pour d’autres matchs jusqu’à ce que, finalement, un certain nombre de joueurs soient déclarés Rois de la Colline magique – Gagnants.
Maintenant, en dehors de ces conneries sur le fait que le jeu tourne autour d’une phase de combat et des différentes façons dont le jeu peut se dérouler, il est possible d’avoir une idée de ce qui se passe dans le jeu. Magic : The Gathering Les joueurs prennent des repères pour évaluer leur position de jeu, rien de ce que j’ai dit ci-dessus ne devrait surprendre l’un d’entre vous. C’est tout à fait normal. Tu évalues tes performances, tu gagnes, tu perds, tu peux jouer plusieurs matchs, suivre ton classement, jouer dans des saisons, rejoindre des ligues, participer à des tournois, et ainsi de suite, et cetera, et nauseum. Cela c’est ce que j’ai dit quand j’ai dit que tu savais déjà, dans ton cerveau, que Gagner et Perdre étaient plus que des résultats finaux.
Beaucoup d’entre vous sont probablement déjà en train de faire des comparaisons avec les scénarios des jeux de rôle sur table. Vous êtes en train de dire des trucs du genre : « Alors, la phase de combat est en fait une rencontre, un match est une aventure, les tournois sont des parcours d’aventure et les saisons sont en fait des campagnes », ou quelque chose comme ça, n’est-ce pas ? Eh bien, bravo, Capitaine Génial, tu as repéré la partie la plus évidente – et la moins utile – de tout cet exemple.
Oui, c’est vrai. En quelque sorte. Mais c’est de la merde de Mere Adventure Builder. Désolé.
Voici le problème : je suis sur le point d’énumérer un tas de termes que j’ai l’intention d’utiliser tout au long de ce cours pour étiqueter différents morceaux de scénarios de jeux de rôle et je suis absolument terrifié à l’idée de le faire. Beaucoup d’entre vous vont passer à côté de l’essentiel et je vais me retrouver dans un tas de batailles de définitions. C’est toujours comme ça que ça se passe.
Je vais faire en sorte que mes définitions soient courtes, douces, vagues et un peu confuses. Pourquoi ? Parce qu’elles n’ont pas d’importance. J’expliquerai pourquoi elles n’ont pas d’importance ci-dessous, mais je sais que certains d’entre vous n’iront pas jusque-là. Ça va être un gros truc, puis je vais me moquer de toi parce que tu en as fait un truc et tu vas te fâcher tout rouge alors que c’est littéralement comme ça que je fonctionne depuis quinze putains d’années.
C’est parti…
Hiérarchie de conception de scénarios de jeux de rôle d’Angry, complètement insignifiante et presque inutile.
Tout au long de ce cours, je décomposerai les scénarios en morceaux de jeu pour les objectifs décrits ci-dessus.
Rencontres
Les rencontres sont la plus petite unité de conception d’un scénario. Les rencontres se produisent normalement lorsque les personnages-joueurs rencontre quelque chose pendant le jeu qu’il doit surmonter, vaincre, contourner ou éviter. Mais ce n’est pas une définition. C’est juste un schéma. Les rencontres sont des rencontres. C’est la définition.
Scènes
Les scènes sont des morceaux de scénario comprenant plusieurs rencontres et généralement un certain nombre d’éléments de jeu autres que les rencontres. Les scènes sont normalement limitées par le temps, la géographie et le mode de jeu, mais elles peuvent ne pas l’être. Voici quelques exemples de scénarios La plongée dans le tombeau de Xaxxon, La tour de Vushta : Etage 2, Explorer Townsburgsville, Traverser les plaines de la foudre, À bord du S.S. Saucy Strumpetet d’autres choses semblables, dissemblables et complètement différentes.
Aventures
Les aventures sont les plus petits scénarios qui sont vraiment complets. Les aventures sont également les plus gros morceaux de scénario sur lesquels les gens travaillent en même temps. En tant que tels, ils constituent l’unité de définition de la conception de scénario. Lorsque quelqu’un dit « Je conçois un scénario », il veut dire qu’il crée une aventure. Les aventures sont donc des scénarios et, inversement, les scénarios sont des aventures. Sauf que les scénarios peuvent aussi être d’autres choses. C’est logique, non ?
Actes
Les actes sont des scénarios plus importants que les aventures et comprennent donc plusieurs aventures, à condition que ces aventures multiples constituent réellement un scénario lorsqu’elles sont enchaînées. Si tout ce que tu as, c’est un tas d’aventures qui se suivent, tu n’as pas d’Acte, tu as juste un tas d’aventures. Ce qui n’est pas grave.
Campagne
Une Campagne – parce que les Campagnes sont singulières – une Campagne est l’ensemble des Aventures qui, ensemble, constituent une expérience de jeu de rôle sur table unique et continue, du début à la conclusion prévue et voulue. À moins qu’elle n’aille pas jusque-là. Cela dit, les campagnes ne sont pas des campagnes si elles ne sont pas des scénarios et elles n’ont pas à l’être. Une série d’aventures qui se poursuit jusqu’à ce qu’elle s’arrête n’est pas une campagne, c’est juste une campagne. C’est un peu confus ? Eh bien, des pépites difficiles à cerner. J’aime trop le mot Campagne pour cesser de l’utiliser simplement parce que tu peux aussi mener une suite d’aventures sans en faire un Scénario.
Quêtes secondaires
Les quêtes secondaires – notez l’absence d’espaces ou de traits d’union – Les quêtes secondaires sont des morceaux de jeu qui s’insèrent dans d’autres morceaux de jeu de n’importe quelle taille et qui ne sont généralement pas continus. Bien que cela puisse sembler déroutant, j’espère que, si vous y réfléchissez vraiment, vous réaliserez à quel point cette description est brillante. Je suis vraiment fier de celle-ci.
Pourquoi faut-il que ce soit comme ça ?
Après avoir lu ces définitions, je sais que beaucoup d’entre vous se disent : » Pourquoi est-ce que… ? toujours cette merde avec toi, Angry ? » J’espère vraiment, désespérément, que l’un d’entre vous – un seul – voit ce qui se passe vraiment ici.
L’ensemble Rencontre-Scène-Aventure-Act-Campagne-Sidequest La hiérarchie décrit assez bien la façon dont la plupart des gens conçoivent les aventures, les campagnes et tout ce qui se trouve entre les deux. Oh, bien sûr, certains d’entre vous pourraient ergoter sur les termes que j’ai choisis – oui, je sais que vous détestez tous la façon dont j’utilise le mot… Scène et je m’en fiche complètement – mais la hiérarchie conceptuelle réelle est une hiérarchie que presque tous les maîtres du jeu de homebrewer suivent intuitivement. La vérité, c’est que si je faisais un effort pour être clair et concis, je pourrais tout à fait trouver des définitions agréables, fermes et solides pour chacun de ces termes. Tu pourrais probablement faire de même.
Et nous aurions tort de le faire.
L’important, ce n’est pas les morceaux ou la façon dont tu les définis. Honnêtement, à part les Aventures et les Rencontres, aucun de ces morceaux n’a d’importance. Les aventures ne sont que des scénarios et les rencontres ne sont que les défis individuels et autonomes qui composent les scénarios. C’est la monnaie de base ; ce sont les pièces d’or et d’argent.
Le problème, c’est que cette merde ne fonctionne pas. Ça marche si tu es un simple créateur d’aventures et que tu te contentes de donjons basés sur l’attrition ou de campagnes FAFO réactives. Mais si tu veux être un véritable concepteur de scénario, c’est beaucoup plus compliqué. C’est plus flou, plus mou et plus confus.
Les vrais concepteurs de scénarios, par exemple, intègrent dans leurs aventures des défis majeurs, distincts des rencontres qui les composent, n’est-ce pas ? Nous en avons déjà parlé. Il n’est même pas nécessaire que toutes les rencontres s’additionnent pour former un défi majeur. Les donjons de style Zelda et les aventures mystérieuses ne sont pas seulement la somme des défis individuels.
Les vrais concepteurs de scénarios ont aussi besoin de victoires et de défaites périodiques, n’est-ce pas ? C’est ce que je martèle depuis 10 000 mots. Cela signifie que tu dois être capable d’intégrer des scénarios dans tes scénarios pour interrompre ou prolonger le jeu. Par exemple, si ton aventure est trop longue, tu dois briser un peu le gameplay avec des victoires progressives qui sont plus importantes que les rencontres mais qui ne sont pas la victoire finale de l’aventure. Si tu veux ensuite transformer ta série d’aventures en un scénario de deux ans pour sauver le cosmos ou autre chose, tu auras besoin de moments périodiques de victoire ou de défaite en cours de route qui seront plus importants que les aventures individuelles.
Il est utile d’avoir une structure bien définie appelée Scène parce qu’elle t’aide à concevoir de bonnes Scènes, mais la façon dont tu divises ton Aventure en morceaux n’a pas non plus d’importance. Ce qui compte, c’est que tu le fasses. Si ton aventure ne se prête pas à des scènes délimitées par le temps, la géographie et le mode de jeu, alors définis les scènes comme tu le souhaites. Tout ce qui compte, c’est que tu divises l’action.
La structure de la quête
Dans ces définitions hiérarchiques, j’ai été volontairement et facétieusement vague au point de prêter à confusion. J’ai continué à utiliser des termes comme morceaux de jeu et unités de scénario. Ces termes ne signifient rien en réalité et je les utilisais surtout pour m’amuser et pour embrouiller tous ceux d’entre vous qui me cassent les pieds avec des définitions précises et qui pissent et se plaignent quand je leur réponds.
Je vais terminer cette leçon en clarifiant ce que j’entends par morceau de scénario ou autre. Même si j’ai déjà fait exactement la même chose.
Rappelle-toi que Structure de la quête Tu te souviens de la chose que j’ai soudain vaguement évoquée et que je n’ai plus jamais mentionnée ? Tu te souviens quand j’ai dit que tu devais penser aux scénarios de jeux de rôle en termes de segments individuels de jeu avec un but, un défi, des résultats et un contexte ? C’est la sauce secrète qui fait d’un morceau un morceau.
Une aventure a un but, un défi, des résultats et un contexte. S’il manque l’un de ces éléments, tu n’as pas d’aventure. Il en va de même pour les Rencontres. Chaque rencontre a un but, un défi, des résultats et un contexte.
Devine ce qui définit une scène ? Oui, c’est un segment d’une aventure défini par un objectif, un défi, des résultats et un contexte. Sans ces éléments, tu peux toujours appeler quelque chose une scène, mais cela ne fonctionnera pas de la même façon pour la conception de scénarios. Les actes d’une campagne ne deviennent pas des actes tant qu’il n’y a pas un but, un défi, des résultats et un contexte qui relient les aventures de l’acte. Les campagnes ne sont que des campagnes s’il n’y a pas d’objectif général, de défi, de résultats et de contexte.
En ce qui concerne les quêtes secondaires, tu peux répartir une partie du jeu sur plusieurs rencontres dans différentes scènes ou même dans des aventures complètement différentes, mais si elles sont reliées au même objectif, défi, résultats et contexte, elles font toutes partie d’un seul et même morceau de jeu.
C’est la structure de la quête. La présence d’un but, d’un défi, de résultats et d’un contexte est ce qui transforme les morceaux de jeu en quêtes. Bien sûr, ce n’est qu’une façon élégante de dire qu’il s’agit d’un véritable scénario ; les scénarios sont conçus pour être des scénarios. Et ce n’est qu’une façon élégante de dire : « Cette chaîne de jeu a un impact sur le cerveau humain de la façon dont le cerveau humain s’attend à ce que les jeux aient un impact sur lui. »
Mais – et c’est un gros mais – cela ne veut pas dire que toute cette merde devrait être visible de quelque manière que ce soit pour les joueurs. C’est le sujet de la prochaine leçon : le fossé énorme qui existe entre la façon dont les concepteurs de scénarios voient les scénarios et ce que les joueurs voient réellement lorsqu’ils y jouent.
Reviens donc pour cela en décembre. C’est-à-dire demain. Merde.
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