Assez déjà sur les compétences sociales que tu aurais dû apprendre à l’âge de cinq ans et que tu n’as pas eu le temps d’apprendre. assez philosophie morale totalement inutile. Tu es ici parce que tu veux mener une campagne de jeu de rôle sur table et je suis ici pour te montrer comment maximiser les chances que ta campagne ne meure pas jusqu’à ce que tu décides d’y mettre la hache.
Comme pour le La véritable maîtrise du jeu Bien sûr, je suppose que vous connaissez déjà les bases. Je suppose que vous avez déjà mené – ou essayé de mener – une campagne de jeu de rôle sur table. Je suppose donc que vous savez tous comment organiser trois jeux ou plus pour en faire une affaire qui marche. Et je suppose que certains d’entre vous ont même réussi à faire passer une campagne à travers ce qui ressemble à une ligne d’arrivée.
Je ne perdrai donc pas mon temps à vous enseigner des conneries évidentes comme « Lorsque vos joueurs ont terminé une aventure, organisez-en une autre ». Ce qui, soit dit en passant, est la façon de mener une campagne. Et si tu veux mener une campagne maison, remplace le mot run avec le mot construire.
Et maintenant, vous savez tous comment mener une campagne.
L’objectif est de Prépare ta campagne pour qu’elle soit couronnée de succès. C’est la petite phrase d’accroche de notre cours. Tout comme le dernier cours était consacré à Construire l’investissement ; s’approprier le projet. Tu as compris ?
Bien sûr, tu ne peux pas garantir le succès. Tu ne peux garantir aucune chose. Surtout lorsque cinq joueurs stupides sont impliqués. Mais tu peux faire pencher la balance en ta faveur. Et c’est ce que je t’enseigne dans ce cours.
Sommes-nous maintenant au clair sur la façon dont nous allons passer les six prochains mois ? Bien. Commençons par parler du Deuxième choix que tu feras lorsque tu commenceras ta campagne. Parce que le deuxième choix est le plus important. C’est celui dont 99 superviseurs de campagne sur 10 te diront qu’il est non seulement mauvais, mais aussi moralement mauvais. Mais avant de parler de ce choix, parlons de…
Tu as donc choisi de mener une campagne TTRPG. Bonne chance et bon vent parce que c’est un choix stupide à faire. C’est aussi, soit dit en passant, le premier choix que tu fais lorsque tu démarres une campagne. Et ce n’est pas seulement une absurdité pédante et sémantique. Comme je l’ai noté dans la longue publicité pour l’égoïsme social qui a précédé cette leçon, ce premier choix n’est pas anodin. Souviens-toi que faire ce premier choix se traduit en fait par quelque chose comme « Je choisis par la présente de me faire le président et le dictateur à vie d’un club de jeu social et j’assume par la présente l’entière et totale responsabilité de l’amusement social continu de moi-même et de tous les membres assez stupides pour confier leur précieux temps de loisir à mes soins. »
Mais ce premier choix ne te prépare pas à réellement… courir une campagne. Avant de pouvoir mener cette fichue campagne, tu dois d’abord commencer ta campagne. Pour des raisons évidentes. Mais avant de pouvoir démarrer ta campagne, tu dois décider comment pour démarrer ta campagne. Parce que préparer ta campagne pour qu’elle soit un succès, c’est avant tout bien commencer.
Alors, quelles sortes de choix dois-tu faire ? Jetons un coup d’œil.
Que fais-tu au juste ?
Tout d’abord, tu dois déterminer quel jeu tu as l’intention d’organiser. Et je vais regrouper toutes ces choses sous le terme de » jeu « . Vision de la campagne. Car cette question ne se résume pas à « Quel système de règles utilises-tu ? ». Il s’agit en fait davantage de décrire la campagne que tu prévois de mener.
Évidemment, choisir un système de jeu ou un moteur de jeu est un choix important. Et ce choix entraînera un tas d’autres choix pour toi. Lorsque tu choisis un système, tu choisis généralement aussi un genre et souvent un cadre. Du moins, dans les grandes lignes. Et souvent, sans t’en rendre compte, quand tu choisis un système, tu fais aussi des choix sur le thème et le ton du jeu et d’autres conneries narratives.
Non pas que tu doives te préoccuper des conneries narratives. Peu de vrais directeurs de campagne s’endorment sur des choses comme le thème et le ton. Mais nous en parlerons dans une prochaine leçon.
Ta vision de la campagne comprend également une idée générale de la structure de ta campagne. As-tu l’intention d’organiser une aventure de la semaine ou une intrigue globale ? Ou as-tu l’intention d’abdiquer totalement la responsabilité de la gestion de ta campagne en déposant tes joueurs dans un bac à sable largement ouvert et en les envoyant creuser pour trouver les crottes de chat que tu as enterrées là-bas ?
Ta vision décrit également l’origine du contenu de ton jeu. Est-ce que tu diriges une aventure de campagne publiée comme Rime of Ravenloft ou un chemin d’aventure comme Les sept fantômes du faiseur de roi du ciel? As-tu l’intention d’acheter des modules aléatoires auprès d’un créateur de contenu en ligne et de les assembler ? Est-ce que tu crées tes propres modules ? Et est-ce que vous créez une campagne ou un parcours d’aventure ou est-ce que vous sortez simplement une nouvelle aventure aléatoire chaque fois que vous en avez besoin ?
Tu vois pourquoi j’appelle ça ton Vision de la campagne? Tu imagines ce que tu feras pendant que tu mèneras ta campagne au cours des énièmes dizaines de semaines où tu pourras la faire durer. Tu décris le jeu que tu veux mener. Cette description peut être aussi courte que le titre d’un chemin d’aventure publié ou plusieurs pages de description en prose.
Quand il y a un jeu, il y a des règles
Visions changeantes
Une vision solide de la campagne permet de préparer ta campagne à la réussite. Mais cela ne signifie pas que la campagne ne peut pas se développer au-delà de ta vision initiale. Ou se transformer en quelque chose d’autre. Tu peux commencer par une campagne d’aventures de la semaine, puis transformer un méchant qui s’échappe par accident en une intrigue globale. Tu peux commencer par copier des modules publiés, puis passer à la création maison. Tu peux même faire passer les personnages par un portail vers un autre monde. Savoir quand suivre le jeu et quand s’en tenir à sa vision de la campagne fait partie de l’art de la vraie gestion de campagne.
Il est également possible de commencer avec une vision de campagne faible ou même sans vision du tout. Tu peux dire : « Créez quelques personnages ; voyons ce qui se passe. » Vous pouvez lancer un one-shot sans avoir l’intention de le faire durer, puis vous faire forcer la main pour en faire une campagne. Plus ta vision de la campagne est forte, plus tes chances de réussite sont grandes, mais n’aie pas peur de tenter ta chance sur autre chose. Parfois, les plus grands risques mènent aux meilleurs résultats.
Tu peux penser que tu es prêt une fois que tu as une vision de campagne. Et c’est le cas. En quelque sorte. Mais les vrais directeurs de campagne s’arrêtent rarement là. Ils savent, par exemple, que le simple fait de choisir un système de jeu – et un cadre et un module ou autre – ne suffit pas à établir toutes les règles du jeu.
Les jeux de rôle sur table sont des choses complexes. Ils ont beaucoup plus de règles qu’ils n’en ont besoin. Et beaucoup de ces règles sont optionnelles. Et ton jeu de rôle moyen comprend environ seize millions d’encadrés contenant des règles optionnelles, des systèmes alternatifs et des variantes. Et comme la plupart des concepteurs de jeux de rôle aiment avoir un toit et de la nourriture, ils s’arrêtent rarement à la vente d’un seul livre de règles. Ainsi, il y a généralement entre dix et dix mille livres de règles supplémentaires que tu peux intégrer – entièrement ou partiellement – dans ta campagne.
Est-ce que tu dois vraiment t’inquiéter de toute cette merde ? Non. Certainement pas. La plupart des vrais directeurs de campagne commencent avec les règles par défaut telles qu’elles sont écrites et ajoutent quelques options de choix, des variantes, des règles maison et peut-être un ou deux splatbooks. La différence entre les vrais directeurs de campagne et les simples superviseurs de campagne est que les simples superviseurs de campagne ne pensent pas à ces choses délibérément ou à l’avance. Ils ne savent tout simplement pas ou ne se soucient pas d’examiner les options de variantes et s’en tiennent donc à « Tout ce que dit le livre, sauf les éléments optionnels ». Et ils supposent que tous les livres publiés qu’ils possèdent sont sur la table par défaut ou disent simplement : « Core only because I can’t be assed. »
Choix sur les Règles du jeu – c’est le terme sous lequel je regroupe toutes ces conneries – devraient être des choix délibérés et conscients. Mais même si le choix délibéré et conscient est « Core only parce que c’est tout ce dont j’ai besoin », les vrais directeurs de campagne reconnaissent qu’il y a quelques règles du jeu qui ont toujours besoin d’être délibérées et ajustées. Les règles par défaut de la plupart des systèmes de jeu – même s’il s’agit de petits systèmes indépendants – sont incomplètes ou inadéquates ou ne conviennent tout simplement pas à tous les jeux.
Je parle ici spécifiquement de la mort et de l’avancement des personnages. La plupart des systèmes de jeux de rôle sur table ont des règles pour la mort des personnages et la plupart vous disent comment distribuer de l’expérience, de l’avancement, des points de compétence ou autre. Mais il y a des choses que les règles ne te disent jamais et ta façon de gérer ces choses peut déstabiliser ton jeu à long terme. Ou le détruire.
Et c’est certainement quelque chose que j’aborderai plus tard.
Il y a aussi un grand sous-ensemble de règles de chaque jeu qui nécessitent une attention particulière au point que je dois leur donner une rubrique à part entière.
Maman, d’où viennent les personnages de bébé ?
Pré-résolution des problèmes
Par le passé, je me suis énervé sur le fait que les directeurs de campagne gaspillaient de l’énergie à essayer de prédire puis de prévenir les problèmes potentiels. J’ai expliqué que la définition des attentes à la session zéro n’est pas la panacée que les gens croient. J’ai râlé à propos des cartes X, des avertissements de déclenchement, des lignes et des voiles et de toutes ces conneries. Et je pense vraiment qu’ils sont non seulement sans valeur, mais qu’ils rendent les gens pires que les directeurs de campagne. Il est bien plus utile de dépenser ton énergie à apprendre comment gérer un groupe social et ensuite de guider ton groupe à travers les problèmes qui se présentent. Et si quelqu’un refuse d’être encadré, c’est le signe qu’il doit partir. En fait, il est bon de laisser certains problèmes sociaux surgir pour que tu puisses trouver les personnes qui déstabiliseront ton groupe social et que tu puisses les amputer et les cautériser.
Mais, il y aura des moments dans ce cours où je parlerai de la pré-résolution des problèmes. La mort d’un personnage ? La mort du personnage toujours tester une campagne. Il y a toujours un problème. Ainsi, les vrais directeurs de campagne sont préparés à le gérer avant qu’il ne se présente. Si le problème ne se présente jamais, la préparation est toujours de l’énergie bien dépensée.
Pré-résoudre la plupart des problèmes – en particulier les problèmes sociaux – est une perte de temps et d’énergie précieux et conduit souvent à des maux de tête plus importants que les problèmes réels ne l’auraient jamais été. Mais il existe des problèmes si omniprésents, si déstabilisants et si faciles à préparer qu’ils valent la peine qu’on s’y prépare. Savoir faire la différence fait partie de l’art du vrai directeur de campagne. Heureusement, tu as moi pour te les indiquer.
La plupart des systèmes de jeux de rôle sur table consacrent quelques pages de leurs règles au processus par lequel les joueurs créent leurs personas dans le jeu. Ou, parfois, leurs fursonas. Mais les vrais directeurs de campagne ne se mêlent pas de ces histoires de fourrure. Et par quelques pages, j’entends de vastes et innombrables quantités d’arbres morts et d’encre. C’est pourquoi il est vraiment hilarant que le processus d’épellation dans tous les jeux de rôle soit si complètement et si risiblement incomplet.
Il est vrai que si tu suis les étapes de ton livre de règles due jerry, tu obtiendras un personnage jouable. Mais combien de livres de règles abordent réellement la question de savoir dans quelle mesure un MJ doit être impliqué dans la génération des personnages. Ou discutent de la question de savoir si les joueurs doivent créer leurs personnages chez eux ou ensemble à la table. Ou encore de ce que les joueurs doivent savoir avant de commencer à créer des personnages. Et ce, sans compter toutes les méthodes optionnelles, les variantes, les constructions optionnelles, les races supplémentaires, les classes, les exploits, les backgrounds, les carrières, les kits et tout le reste, disséminés dans dix mille splatbooks.
Les vrais directeurs de campagne reconnaissent que la façon dont ils gèrent la création des personnages – c’est le terme qui englobe tous ces choix – la façon dont ils gèrent la création des personnages a un impact énorme sur le succès à long terme de leurs campagnes.
Vais-je donner une conférence sur ce sujet ? Tu peux parier ton petit cul que je le ferai. Mais ne t’embête pas. Je ne prendrai pas ce pari et ton cul n’est pas si gentil que ça. Désolé.
Signature de la charte du club
Tu as donc une vision de la campagne pour décrire le jeu que tu prévois de mener. En fonction de cette vision, vous faites des choix sur les règles du jeu – y compris les règles problématiques comme la mort et la progression des personnages – et sur la façon d’aborder la création de personnages. C’est ainsi que naît une campagne.
N’est-ce pas ?
Comme l’enfer, c’est le cas.
Il y a un autre grand ensemble de choix que les simples superviseurs de campagne négligent souvent, qu’ils ignorent ou dont ils ne veulent tout simplement pas se préoccuper. Les vrais directeurs de campagne, eux, reconnaissent le rôle important que jouent les règles du club dans la stabilité à long terme d’une campagne.
Les règles du club n’ont pas grand-chose à voir avec la planification et le déroulement du jeu. Il s’agit plutôt de la façon dont toi, le véritable directeur de campagne, tu gères ton club de jeux sociaux. La règle la plus évidente – celle que tout le monde connaît et qui fait l’objet d’une blague – est la programmation. Quand et où organiseras-tu tes sessions de jeu et pour combien de temps ?
Mais il ne suffit pas de se mettre d’accord sur une date et une heure pour établir un calendrier. Que se passe-t-il si tu dois changer de date ? Quelle est la procédure à suivre pour reprogrammer un match ? Ou l’annuler ? La plupart des superviseurs de simples campagnes vont jusqu’à dire : « Si quelque chose ne va pas, nous enverrons un message sur Discord. » Ils supposent alors que le groupe peut simplement régler les problèmes au fur et à mesure qu’ils surviennent. Mais les vrais directeurs de campagne ne prononcent jamais, au grand jamais, la phrase « Je suis sûr que nous pourrons régler les choses quand elles se présenteront. » Du moins, pas lorsqu’il s’agit des règles du club.
La planification est également étroitement liée à une autre grande règle du club que les simples superviseurs de campagne n’aiment pas envisager, soit parce que c’est pénible, soit parce que cela leur semble… malsainet c’est la question de l’assiduité et des retards. Que fais-tu lorsque quelqu’un doit manquer un match ? Que fais-tu si quelqu’un est en retard ? Que fais-tu s’il ne se présente tout simplement pas ? Que fais-tu si les gens manquent souvent des matchs ? Combien de ces conneries tolères-tu avant de prendre quelqu’un à part et de lui dire : « Nous avons un problème ? »
Tu savoir nous reviendrons sur toute cette merde dans les prochaines leçons. Parce que cette merde brise des campagnes. Mais nous avons beaucoup de leçons à venir dans lesquelles nous pourrons nous préoccuper de tout cela. Il n’y a qu’un seul choix dont je parle aujourd’hui.
Le premier choix est le choix de mener une campagne en premier lieu. Les choix trois à dix mille sont ceux qui concernent les visions de campagne, les règles et la génération de personnages dont j’ai parlé. Ceux d’entre vous qui savent faire des calculs de base – ou au moins compter – auront peut-être remarqué que j’ai sauté un chiffre. Et cela te donne une longueur d’avance sur de nombreux simples superviseurs de campagne. Parce que la plupart d’entre eux ne savent pas qu’il y a un deuxième choix à faire. Et les autres pensent qu’il n’y a pas de choix à cause d’une position morale stupide.
Le jeu d’abord ou le groupe d’abord
Boucles de rétroaction
Quel joli petit pas-à-pas j’ai présenté avec des lignes bien définies entre les différentes parties, hein ? D’abord, tu fais ta vision, puis tu choisis les règles du jeu, puis tu t’occupes de la création des personnages, et enfin, tu écris simplement les règles de ton club. Coche la liste et tu auras terminé en un rien de temps.
BWAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA… non.
Toute cette merde tourne en boucle. Chaque choix en affecte un autre. Prends, par exemple, l’assiduité et l’avancement. Les règles de ton club doivent tenir compte de la façon dont le personnage d’un joueur absent gagne – ou ne gagne pas – des points d’avancement. Les règles du jeu et la création des personnages font partie du même processus et je ne les sépare que sur un point technique pour la planification des leçons. Le calendrier peut totalement saborder ta vision de la campagne. Si tu ne peux obtenir que deux séances de trois heures par mois, programmées au hasard, ta campagne de mystères à arc intrigant ne fonctionnera pas.
Rien n’est aussi propre que je le laisse entendre. Attends-toi à faire beaucoup de rebondissements, d’effacements et de retouches avant de lancer ta campagne.
Le deuxième choix est simple. Il s’agit de choisir qui est responsable de la vision de la campagne. Est-ce que c’est toi, en tant que vrai maître du jeu et vrai directeur de campagne, qui en es l’auteur ? Ou est-ce que c’est quelque chose que le groupe élabore ensemble ?
Baisse ta foutue main. Tais-toi. Je sais que tu penses qu’il y a un droit réponse et c’est pourquoi j’ai perdu une semaine entière à t’enseigner l’égoïsme pratique. Tu as tort. Tais-toi.
Tu vois ? Résoudre les problèmes à l’avance ne fonctionne jamais.
Le deuxième choix est le suivant : imagine que tu organises une soirée de jeux de société. Il y a deux façons de procéder. Tout d’abord, tu peux appeler quelques amis et leur dire : » Je viens d’avoir La 7e Citadelle et nous devons y jouer. Viens donc. » Deuxièmement, tu peux appeler quelques amis et leur dire : « Venez à la soirée jeux de société vendredi », puis, vendredi, conduis tes amis à ton gigantesque placard à jeux et décide par comité à quel jeu jouer.
J’appelle cela Le jeu d’abord ou le groupe d’abord parce que, parfois, le maître du jeu propose un jeu et invite les joueurs à y jouer, ou bien le maître du jeu s’assoit avec les joueurs et propose un jeu à jouer. Mais cela ne se passe pas toujours exactement comme ça. Ce ne sont que des termes utiles.
Par exemple, la plupart du temps, j’opte pour le jeu d’abord ces jours-ci. Même lorsque je commence un nouveau jeu pour remplacer un jeu terminé pour un groupe établi. Mon jeu AD&D 2E Chaîne d’étoiles La campagne a commencé avec le même groupe de joueurs que celui pour lequel j’organisais des jeux depuis des années. Mais quand le moment est venu de commencer une nouvelle campagne, j’ai dit : « Voilà ce que je veux faire ; tu es partant ? ».
C’est ce qu’on appelle le Game First, même si les joueurs étaient déjà à la table avant que je ne propose le jeu.
Le Droit Chose à faire
C’est ce choix qui explique pourquoi j’ai gaspillé une leçon entière sur l’égoïsme et que je t’ai enseigné que cette merde de jeu n’est pas une question de moralité, mais plutôt de la façon dont toi – et tes joueurs – choisissez librement de passer votre temps à vous amuser. De nos jours, les gens vous souffleront beaucoup de fumée sur le fait que vous devez absolument impliquer vos joueurs dans la Vision de la campagne, à moins que vous ne recrutiez spécifiquement des étrangers. Et même dans ce cas, tu es toujours mauvais si tu ne les laisses pas construire la moitié du monde de la campagne. Les crétins qui soufflent de la fumée insisteront sur le fait que c’est à la fois la bonne chose à faire et que c’est comme ça qu’on obtient l’adhésion .
Tu le sais mieux que moi. Tu sais maintenant qu’il n’y a rien d’immoral, d’auto-sabotant ou de désinvestissant dans le fait de dire : « Voici ce que je veux mettre en place ; tu es partant ? » Et c’est vrai quelle que soit votre relation préexistante – quelle qu’elle soit – avec vos joueurs. Même si tu n’as aucune idée de ce que tu veux faire avant de recruter tes joueurs, tu peux dire : « Je veux commencer une campagne. Je vais trouver ce que c’est et vous le faire savoir, puis vous pourrez décider si vous êtes partants. »
Et je dois perdre du temps à dire cela pour pouvoir ensuite dire que la plupart des Vrais Directeurs de Campagne reconnaissent que les Campagnes de Jeu d’abord ont tendance à réussir plus souvent que les Campagnes de Groupe d’abord. Je ne te le fais pas dire.
Ce n’est ni l’un ni l’autre
Bien que je présente le jeu d’abord et le groupe d’abord comme deux options distinctes, il est important de reconnaître qu’elles ne sont pas binaires, exclusives ou absolues. Ce sont les deux côtés d’une échelle très large. Et très peu de directeurs de campagne travaillent aux deux extrémités de l’échelle.
Le jeu d’abord ne signifie pas le groupe jamais
Adopter une approche « Game First » ne signifie pas que tu ignores tes joueurs, que tu fais ce que tu veux et que tu exiges qu’ils te suivent. De nombreux vrais directeurs de campagne qui ne commencent pas avec une vision ferme en tête prennent le temps de parler à leurs joueurs. Pour avoir une idée de ce que veulent leurs joueurs. Lorsqu’ils élaborent ensuite la vision de la campagne – de leur propre chef – ils en développent une qui, selon eux, conviendra le mieux au groupe. D’autres commenceront par une vision incomplète et discuteront avec les joueurs pour les aider à combler les lacunes. Et les directeurs de campagne de Game First prendront toujours au sérieux un joueur qui dit : « J’aime cette idée, mais je n’aime pas cette chose en particulier. Pouvons-nous en parler ? »
En fin de compte, la seule chose qui rend l’approche « Game First » (le jeu d’abord) plus efficace, c’est qu’elle est plus facile à mettre en œuvre. Le jeu d’abord est que le maître de jeu dit aux joueurs : » Bon, ça y est, c’est fait. Le jeu que je vais organiser. Vous êtes partants ? » Il y a beaucoup de façons pour le maître de jeu d’y parvenir,
Le groupe d’abord ne signifie pas que le groupe s’approprie le jeu
D’un autre côté, il faut noter que l’approche du groupe d’abord ne change pas ta relation avec ton jeu ou ta campagne. Même si vous et vos flocons de neige vous asseyez autour d’un tableau blanc et vomissez ensemble une Vision de campagne, c’est toujours à vous de prendre possession du jeu et de vous déclarer président du Social Gaming Club. « Voici ce que nous avons construit, tout le monde », devez-vous dire, « et maintenant j’en assume la pleine et entière responsabilité ».
On tourne en rond, on va et on vient, on revient et on repart.
Même si je parle comme si l’élaboration d’une vision de campagne était une chose qui se fait d’un seul coup au début du processus de démarrage de la campagne, les choses se passent rarement de façon aussi nette. À moins que tu n’aies une vision de campagne complète que tu affiches sur le tableau d’affichage d’un magasin de jeux ou d’un forum de discussion, il y a beaucoup de va-et-vient. Par exemple, avant que tu ne t’enflammes pour ta superbe Vision de campagne, tu devrais probablement vérifier que tes joueurs disposent de cinq heures régulières chaque semaine pour s’engager à éplucher ton histoire mystérieuse à dix couches d’oignon. Et si tu as recruté une bande d’amateurs de jeux expérimentés dans ton magasin local, tu dois absolument leur demander leur avis avant de leur proposer un jeu qui n’est ni de la fantasy, ni de la D&D. Car il n’y a rien de plus nul que de dire « Voici ce que j’ai l’intention de faire ; vous êtes partants ? » et de se voir opposer une fin de non-recevoir.
Quand la réalité frappe le ventilateur
À la poursuite d’un Buy-In chimérique
Vous entendez beaucoup parler de Buy-In si vous traînez dans l’espace des joueurs de Game Mastering sur les Interwebs. Le Buy-In est cette force magique que vous insufflez à vos joueurs en les invitant à créer la campagne, à écrire l’histoire, à ajouter des personnages et des lieux au décor, et toutes sortes de choses de ce genre. Et le Buy-In transformera vos joueurs de meurtriers insouciants en habitants à part entière de l’univers du jeu.
Mais c’est un mythe. Le buy-in est à l’investissement ce que le fun est à la satisfaction. L’adhésion est un intérêt momentané, fugace et superficiel. Et bien sûr, les gens s’intéresseront un peu plus à ce qu’ils ont aidé à créer. Sauf, bien sûr, pour tous les joueurs qui ne veulent pas être obligés de créer le jeu auquel ils doivent jouer. Et même si les joueurs qui veulent participer au processus de création sont généralement nuls et que ce sont des créateurs plutôt égoïstes.
Alors que l’investissement croît avec le temps – en supposant que tu le gagnes – le buy-in s’estompe à moins que tu ne continues à soudoyer tes joueurs pour en avoir plus. Ne te laisse donc pas berner. Si quelqu’un te donne la formule magique pour obtenir du Buy-In, reconnais qu’il t’offre un jouet McDonald’s Happy Meal. Et le prix n’est pas aussi bon marché qu’il n’y paraît.
Je soutiendrai l’approche « Game First » jusqu’à mon dernier souffle. Mais je suis un vrai directeur de campagne. Et cela signifie que je suis un réaliste pratique. Les vrais directeurs de campagne ne s’enlisent pas en souhaitant que les choses soient différentes ou en faisant la morale sur la façon dont les choses devraient être. Ils vivent dans le monde réel. Peut-être que les joueurs devraient donner une chance à ton étrange Vision de campagne. Peut-être qu’ils devraient sortir de leurs zones de confort approuvées par WotC. Et peut-être que ce conducteur devrait s’arrêter lorsque tu t’avances allègrement sur le passage piéton à l’intersection contrôlée.
Mais les victoires morales ne comptent pas beaucoup quand tu es mort. Ou quand tu n’as pas de jeu à gérer.
En tant que Game Firster, tu dois être ouvert à la négociation et au compromis pour parvenir à un consensus. Et la réalité de ta situation déterminera dans quelle mesure tu devras faire des compromis si tu veux un jeu. Si tu es un génie du jeu sexy avec des centaines de milliers de fans sur Internet qui jettent leurs culottes sur ta table, tu peux te permettre de dire : « Voici mon jeu ; prends-le ou ne le prends pas. » Si tu joues pour un groupe d’inconnus qui ont déjà joué ensemble et qui abandonneront tous ensemble, tu joues probablement ce qu’ils veulent que tu fasses. Mais une fois que tu auras gagné leur confiance, un an plus tard, ils seront beaucoup plus ouverts à ce que tu fasses ce que tu veux. Si tu vis dans une ville où il n’y a qu’un seul cheval, avec dix joueurs et deux autres maîtres de jeu volontaires, tu devras peut-être faire des compromis. Ou alors, tu devras te tourner vers Internet et organiser des jeux en ligne. Ce qui est pire.
Et, bien sûr, il y aura une leçon sur la recherche de compromis pour parvenir à un consensus.
Mais c’est la raison pour laquelle tu dois être honnête avec toi-même sur ce que tu veux. Tu ne peux pas faire de compromis ou négocier si tu n’as pas de position de départ et si tu ne sais pas ce sur quoi tu peux plier et ce sur quoi tu ne peux pas. Et ne te mens pas à toi-même. Tu ne peux pas te plier à tout et être heureux. Personne ne le peut.
En fin de compte, à moins que tu ne fasses une campagne purement de groupe – en t’asseyant avec tes amis et un tableau blanc – ou une campagne purement de jeu – en tapant une publicité – le développement de ta vision va impliquer beaucoup d’allers-retours. Et les sujets sur lesquels tu iras et viendras varieront considérablement d’une situation à l’autre. Il se peut que tu doives établir le calendrier avant de mettre au point ta vision. Il se peut que ta vision soit commentaires qui sont suffisamment sérieux pour justifier le retour d’une proposition modifiée une semaine plus tard.
Et à part t’apprendre à négocier, tu vas devoir jouer cette merde à l’oreille.
Voilà, c’est la leçon. La prochaine fois…
Attends… quoi ? Tu te demandes où est passée la leçon ? Où sont les conseils pratiques ? Le mode d’emploi ? Les devoirs ?
J’ai de mauvaises nouvelles…
Cette merde de gestion de campagne ? Ça ne marche pas comme ça. Je peux te dire, en toute honnêteté, qu’une approche basée sur le jeu est la meilleure façon de préparer ta campagne pour qu’elle soit couronnée de succès. Je peux te dire de construire une vision, de la confier à tes joueurs pour qu’ils l’approuvent, puis de mener cette partie. C’est ce que je peux te dire. est le meilleur moyen. Sauf que cela peut ne pas fonctionner pour toi. Il se peut que tu n’aies pas une vision très forte. Bon sang, certains des meilleurs jeux que j’ai dirigés ont commencé avec une vision plutôt merdique. Mon jeu actuel AD&D 2E était « Créons quelques personnages et… ». puis Je construirai la vision ». Ma vision était la suivante : « Je vais construire une campagne géniale et planifiée pour les quatre personnages aléatoires que mes joueurs et les dés vont sortir. » Et tes joueurs pourraient rejeter tout ce qui concerne ta vision de la campagne et il pourrait s’agir de se plier ou de ne pas organiser de partie.
Enseigner la gestion de campagne, c’est comme enseigner la création littéraire. Je peux vous montrer les éléments qui entrent dans la composition d’une campagne et vous dire comment réfléchir aux choix que vous devez faire et mettre en évidence les erreurs qui conduisent presque toujours à un jeu de merde et vous apprendre à utiliser correctement les points-virgules, mais je ne peux pas vous dire comment créer ou ce qu’il faut écrire. Je ne peux pas te dire comment trouver une Vision géniale ou garantir que tes joueurs l’achèteront.
Il n’y a pas de meilleure façon de faire. Il n’y a pas de bonne façon. Il y a beaucoup de mauvaises façons. Mais, la plupart du temps, il n’y a que des façons. Et le succès d’une méthode donnée dépend beaucoup plus de la façon dont tu l’appliques – et des personnes à qui tu essaies de la vendre – que de la méthode elle-même.
C’est comme ça.
Désolé.
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