L’intérêt de jouer à un jeu, quel que soit le style ou les règles, est de se divertir. Un dicton circule : Si tu t’amuses, tu fais bien. Ce dicton fait généralement référence au respect des règles écrites (RAW – Rules As Written). Mais cela va plus loin. Se divertir ne se résume pas à respecter (ou à s’éloigner) des règles écrites. Comme les jeux de rôle sont généralement le fruit d’un travail de groupe, il peut être difficile de définir ce qu’est un jeu « amusant » ou « divertissant », en raison des différents contextes, perspectives, histoires, goûts, styles et objectifs de chaque personne présente à la table. On espère que les goûts, les styles et les objectifs des joueurs qui composent le groupe se recoupent, mais cela ne peut pas être garanti. Le point de vue du MJ doit également être pris en compte. Après tout, le MJ est aussi un joueur à la table. Il se trouve simplement qu’il occupe un rôle spécialisé pendant le jeu.
Types de joueurs et motivations
Ces conseils sont en grande partie destinés à des groupes de longue durée, et non à des jeux lors de conférences. Cependant, si tu peux lire la table rapidement et suffisamment bien pour cerner tes joueurs lors d’une partie de conférence en one-shot, fonce ! Je ne suis certainement pas très doué pour identifier les types de joueurs et leurs motivations tout en essayant de faire tenir une partie dans un créneau de quatre heures. Cependant, si je dispose d’un temps prolongé avec un groupe de joueurs, je peux généralement cerner les raisons pour lesquelles ils sont à la table et ce qui leur procure de la joie dans le jeu.
Il existe une pléthore de types de joueurs à la table, et chacun d’entre eux a ses propres objectifs pour obtenir du divertissement. Ils ont également des approches différentes pour s’amuser et atteindre leurs objectifs. Robin D. Laws, dans son livre Robin’s Laws of Good Game Mastering (Les lois de Robin pour une bonne maîtrise du jeu)Le livre de Robin, » Les lois d’une bonne maîtrise du jeu « , décrit sept types de joueurs différents et détaille ce qui pourrait motiver ces types de joueurs à s’amuser. Le livre n’est pas cher, et je te recommande de l’acheter pour le lire.
Ajuster la présentation
C’est un point sur lequel il est difficile de donner des conseils, car les gens sont tellement différents les uns des autres. Je ne peux pas te dire directement comment aborder chaque personne à ta table parce que je ne les connais pas. Cependant, je peux donner quelques généralités et approches.
Une fois que tu as compris quels sont tes types de joueurs et pourquoi ils sont à ta table, tu peux ajuster subtilement ta présentation, ton approche, ton style de jeu et tes méthodes de narration afin de divertir et d’engager les personnes diverses et variées qui se trouvent à ta table. D’après mon expérience personnelle, c’est le fait de savoir ce que quelqu’un attend du jeu qui est le plus difficile. Modifier un peu les choses pour fournir ce qu’ils veulent est la partie facile.
Cependant, ce n’est pas facile à 100 %. En présentant le jeu au joueur A comme une cible amusante, tu risques de froisser le joueur B. C’est là qu’il peut être difficile de trouver un terrain d’entente entre tous les joueurs (et toi-même). J’ai eu la chance que la plupart des groupes de jeu à long terme dont j’ai fait partie aient un terrain d’entente solide entre les joueurs, ce qui me permet de présenter le jeu dans le « sweet spot » avec facilité.
Si tu as du mal à « lire la table », il est peut-être nécessaire d’avoir des conversations en dehors du jeu. Tu peux simplement demander aux joueurs ce qu’ils veulent et pourquoi ils le veulent. Il est vrai que certains joueurs ne sont pas assez introspectifs pour donner une réponse solide. Si quelqu’un dit « Je veux juste m’amuser », cela ne sera pas utile. Demande-leur ce qu’ils apprécient dans le jeu, le groupe, le genre, le système, leur personnage, etc. Demande-leur si le fait de poignarder des monstres dans le dos est leur principale source de joie. Découvre si c’est en séduisant des nobles qu’ils s’amusent. Découvre si la résolution de puzzles, d’énigmes ou de mystères est leur source de plaisir. La liste de ce qu’ils pourraient vouloir et pourquoi ils le voudraient est aussi grande que l’humanité elle-même.
Si tu dois interroger tes joueurs, garde l’esprit ouvert. Ce que tu trouves ennuyeux (par exemple : additionner un grand nombre de dés) peut donner à l’un de tes joueurs un sentiment agréable d’accomplissement. Ce que tu trouves détestable (par exemple, gérer l’économie d’une entreprise ou d’une compagnie de mercenaires) peut donner au « gourou du tableur » de ton groupe une raison de s’enthousiasmer.
(Révélation complète : j’adore les chiffres et l’addition des dés. Je suis également le « gourou du tableur » de mon groupe et j’adore suivre l’évolution des entreprises et des mercenaires dans mes feuilles de calcul).
Rythmes émotionnels
S’amuser, rire, sourire et généralement profiter d’une expérience est une expérience émotionnelle. Cela ne signifie pas qu’à chaque fois qu’un personnage est frappé par une émotion, celle-ci doit être « heureuse ». Si chaque expérience devait être « heureuse », des genres comme les thrillers, l’horreur, certains mystères, les tragédies et certains drames ne seraient pas aussi populaires qu’ils le sont. Cependant, vivre quelque chose dans ces genres peut être une expérience agréable. L’une des choses avec lesquelles je me bats lorsque j’écris la première version de mes romans, c’est de « toucher les sentiments ». Cela se produit toujours lors des passages éditoriaux que je fais sur mes romans avant que quelqu’un d’autre ne les voie.
N’aie pas peur de toucher les sentiments de tes personnages. Certaines de ces émotions se répercuteront sur les joueurs et leur procureront également des sentiments. Ce faisant, il est essentiel de s’assurer que tu utilises des outils de sécurité, que tu respectes les lignes et les voiles préétablis et que tu ne vas pas dans des endroits où tes joueurs ne voudraient pas aller avec leurs émotions. Si un joueur vient de perdre un parent dans la vie réelle, éloigne-toi de la mort d’un parent (ou même d’un membre de la famille) pendant un long moment. Sois conscient de ce que tes joueurs voudraient et de ce qu’ils ne voudraient absolument pas. pas veulent dans leurs battements émotionnels.
Conclusion
J’ai à peine effleuré la surface de ce qui pourrait et devrait être fait pour augmenter la valeur divertissante de tes sessions de jeu. Il y a beaucoup de psychologie profonde en jeu ici, et je n’ai jamais pris de cours ou fait beaucoup d’études non spécialisées sur ce sujet. Cependant, j’ai dirigé et joué à des jeux de rôle sur table pendant suffisamment de décennies (quatre !) pour avoir une bonne idée de la question. L’objectif est de s’amuser. Si tu y parviens, c’est que tu fais bien les choses.
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. GM, qui nous soutient depuis mai 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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