La planification dans les jeux de rôle n’est pas une activité amusante, alors ne la pratique pas.
La planification dans les jeux de rôle est nécessaire pour ne pas faire tuer nos personnages.
Ces deux affirmations sont vraies.
La façon optimale dont la planification doit fonctionner dans ton jeu se situe quelque part au milieu de ces deux affirmations. La façon optimale est une combinaison du genre et du style de jeu. Et si nous discutions dès le départ de ce à quoi cela ressemble, nous pourrions définir la quantité de planification nécessaire pour le jeu auquel nous jouons, afin que nos jeux aient la bonne quantité de planification, en minimisant les aspects non amusants (prends ça Bob, notre éditeur), et en la rendant suffisamment efficace pour garder les personnages en vie (du moins la plupart d’entre eux). Parlons de la façon de procéder.
Est-ce que la planification n’est pas amusante ?
Je pense que oui, et je dis cela en tant que personne dont le travail de jour consiste à planifier des choses, et en dehors du travail, je planifie tout le reste de ma vie. Dans les jeux de rôle, la planification n’est tout simplement pas une activité très amusante. Elle consiste souvent pour la table à trouver des idées et à dire ensuite « …mais qu’en est-il de ceci ? » en tournant en rond. Si tu es un joueur qui participe au processus, cela peut être un peu épuisant, mais si tu es le MJ et que tu attends que les joueurs proposent un plan, alors tu es juste assis là, à l’extérieur. Ce n’est pas ainsi que je veux passer mon temps de jeu.
La planification est-elle nécessaire ?
Avoir un plan est une bonne idée car cela permet au groupe de s’aligner sur son objectif et sur la façon dont il va l’atteindre. Il donne au groupe le temps de comprendre comment utiliser au mieux ses ressources (équipement, pouvoirs, etc.). Ces éléments augmentent considérablement les chances de réussite et de survie du groupe.
Les éléments d’un plan
Prenons quelques instants pour discuter des éléments qui composent un plan. Un bon plan comporte tous ces éléments, et les plans de moindre qualité manquent de détails ou de certaines de ces parties :
- Le but/l’objectif – Un plan doit avoir un objectif. Que faisons-nous ? Cet objectif doit être partagé par l’ensemble du groupe. Vas-tu entrer pour voler l’argent ? Ou bien es-tu là pour sauver ton ex-femme du prince ? Si tu n’es pas sur la même longueur d’onde concernant l’objectif, le groupe risque de poursuivre des buts différents, de diviser ses ressources ou, au pire, d’entrer en conflit.
- Jalons – Il s’agit des petits objectifs que tu dois atteindre pour parvenir au but. Il peut s’agir de désarmer le système d’alarme ou de voler une clé au gardien. Certains jalons seront classés dans l’ordre temporel tandis que d’autres peuvent se produire à n’importe quel moment.
- Information/Intelligence – Les plans reposent sur l’information. Tu ne peux pas planifier si tu ne sais pas où tu vas, à quoi t’attendre, combien de gardes, le terrain autour de l’endroit, etc. Lorsque tu manques d’informations, tu commences à faire des suppositions (voir ci-dessous).
- Risques – Les risques sont les choses que tu ne sais pas mais que tu penses être possibles. Les risques peuvent être des choses comme un système d’alarme caché. Ou quelque chose comme « Et si nous ne pouvions pas éliminer les gardes sans faire de bruit ? ». En outre, les risques ont une probabilité (la probabilité qu’ils se produisent) et un impact (l’ampleur du problème lorsqu’ils se réalisent). Beaucoup de personnes qui ne savent pas gérer les risques passent trop de temps à se demander comment gérer les risques à faible probabilité et à fort impact plutôt que les risques à forte probabilité et à faible impact.
- Atténuation et éventualités – Les mesures d’atténuation (comment rendre le risque moins probable – réduire la probabilité) et les mesures d’urgence (que faire si le risque se réalise – réduire l’impact) vont de pair avec les risques. Tu peux ne gérer ni l’un ni l’autre, ni l’un ni l’autre, ni les deux. L’astuce consiste à décider pour chaque risque ce que tu veux gérer.
C’est pourquoi la planification est difficile et peut ne pas être amusante. C’est beaucoup à gérer et bien fait, cela prend du temps. Du temps pendant lequel tu ne joues pas le jeu.
La question de la confiance
La raison pour laquelle les gens ont tendance à trop planifier est qu’ils craignent qu’il y ait une information qui, si les joueurs la connaissaient avant de mettre leur plan à exécution, garantirait la réussite de l’objectif ou empêcherait que les personnages ne subissent un préjudice excessif ou ne meurent. Pour lutter contre cela, les joueurs font l’une ou l’autre des choses suivantes, ou les deux :
- Recueillir autant d’informations/de renseignements que possible ; parfois à l’excès.
- Effectuer des excès Atténuation des risques – nommer les risques, et proposer des mesures d’atténuation et des mesures d’urgence.
En fait, en tant que MJ, tu sauras que c’est ce qui se passe dans le jeu lorsque ces deux actions prendront le dessus sur la session. Lorsque les personnages ont l’impression d’en savoir assez, ils sont prêts à passer de la planification à l’action.
Genre et style de jeu
Avant d’aborder la question du contrat social, nous devons encore discuter de deux choses.
Certains genres ont des plans comme l’un des tropes. Si tu diriges un jeu sur les voleurs et les casses ou un jeu militaire sur les missions SpecOps, alors ces genres requièrent un certain degré de planification. Ces jeux sont également mieux servis par des mécanismes qui aident à compenser une planification sous-optimale ou à atténuer le manque de planification qui se produit à la table. Regarde comment Les lames dans l’obscurité et les autres jeux de Forged in the Dark suppriment la nécessité d’une planification poussée en utilisant des mécanismes qui simulent une bonne planification effectuée par le joueur. personnages plutôt que les joueurs.
L’autre chose, c’est le style de jeu. Certains groupes aiment jouer au jeu du chat et de la souris, où le MJ propose un plan et des rebondissements et où les joueurs s’affrontent pour trouver un plan qui leur permette de déjouer le MJ. D’autres ne veulent rien savoir de la planification. Quoi qu’il en soit, tu peux choisir ce qui te convient le mieux. entier Il n’y a pas de mauvais plaisir, tant que vous êtes tous sur la même longueur d’onde.
Le contrat social de la planification
La vérité est que tous les jeux de rôle n’ont pas besoin du même niveau de planification, mais à moins que vous n’établissiez ce fait, la plupart des joueurs supposeront qu’ils en ont besoin.
Certains genres ne s’appuient pas sur des plans détaillés. Les jeux de super-héros s’appuient souvent sur des actions audacieuses et des pouvoirs pour surmonter les problèmes, et non sur des plans complexes. Les jeux de pulps favorisent également l’action plutôt que les plans. Ainsi, lorsque tu créeras ton jeu, réfléchis à ce que le genre et le cadre devraient favoriser, puis combine cela avec ton style de jeu.
Un exemple : Mes joueurs ont récemment terminé un Les agents noirs de la nuit campagne. Il s’agissait d’un jeu où la planification était essentielle, et le jeu avait quelques mécanismes pour soutenir la planification. Les joueurs savaient qu’ils ne devaient pas passer de la planification à l’action tant qu’ils n’avaient pas suffisamment d’informations. Ils passaient parfois une session à collecter des informations et à élaborer un plan. Actuellement, nous jouons à Mutants in the Now, un jeu inspiré du Tortues Ninja mutantes et de la bande dessinée. Lors de notre dernière session, les joueurs travaillaient sur un plan d’attaque d’un hôtel Yakuza où des animaux mutants faisaient l’objet d’un trafic. Ils ont commencé à travailler sur un plan digne de Les agents noirs de la nuit lorsque je leur ai rappelé que ce jeu était plus axé sur l’action. Ils ont rapidement simplifié leur plan : « Nous repoussons jusqu’au sommet de l’hôtel, et nous nous battons jusqu’en bas tout en sauvant les autres animaux mutants en cours de route ». Un plan parfait pour le cadre et le genre.
La clé pour que les joueurs ne planifient pas trop est la confiance entre le MJ et le joueur. En tant que MJ, je dis aux joueurs que je ne vais pas les punir pour avoir choisi un plan simple. Pour les joueurs, il s’agit de croire que je ne cache pas une information clé qui briserait leur plan simple.
Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas avoir de rebondissement. Le rebondissement est un trope bien connu dans tous les plans. Le rebondissement est la chose inattendue à laquelle les joueurs doivent faire face au milieu de l’exécution du plan et qui peut modifier le plan à la volée. La différence, c’est qu’en tant que MJ, je promets que le rebondissement ne mettra pas fin au plan ou ne le contrecarrera pas. Il s’agira plutôt d’une surprise amusante à laquelle les personnages pourront faire face.
C’est le contrat social de la planification. En tant que groupe, pour le jeu que vous dirigez (genre et mécanique), et la façon dont vous aimez jouer (style). Mettez-vous d’accord sur la quantité de planification nécessaire pour ce jeu, en général. Vous pouvez arriver à des choses comme celles-ci :
- Ce jeu raconte l’histoire d’une équipe de SpecOps de science-fiction, et les mécanismes sont très complexes, tu vas vouloir avoir un bon plan avant d’exécuter une opération.
- Ce jeu parle d’animaux mutants qui combattent d’autres animaux mutants et des criminels, tu n’as pas besoin de plus qu’un simple plan, car la plupart des choses que tu rencontreras seront résolues par le combat.
En faisant cela, vous créez des attentes pour l’ensemble du groupe sur la façon dont vous devez gérer la planification. C’est le contrat social que vous acceptez et qui guide votre façon de jouer. En l’établissant dès la session zéro, vous donnerez le ton à la planification de votre campagne et vous contribuerez à ce que la planification reste exactement ce qu’elle doit être pour votre jeu.
Une petite remarque. Même après avoir établi un niveau de planification dans le cadre de ton jeu, tu peux avoir une histoire où tu changes la quantité de planification pour cette session. Tout ce que tu as à faire, c’est d’indiquer aux joueurs le changement pour qu’ils puissent réinitialiser leurs attentes…
Planifie ta planification
La planification n’est pas toujours amusante dans les jeux, et cela peut être pire si vous planifiez trop ou pas assez en fonction du jeu que vous menez. Mais comme pour la plupart des choses dans les jeux de rôle, si nous communiquons dès le départ et si nous fixons certaines attentes, nous pouvons adapter la planification au jeu auquel nous jouons.
Ces attentes ainsi que les mécanismes de planification fournis par le jeu peuvent rendre la planification beaucoup moins fastidieuse tout en étant efficace, et faire en sorte que l’expérience de jeu soit plus agréable.
Comment gères-tu la planification dans tes jeux ? Comment définissez-vous ces attentes avec vos joueurs ? Quels outils de planification utilises-tu ou quels mécanismes de planification utilises-tu ?
Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène Kathleen Hailperin, qui nous soutient depuis août 2020! Merci de nous aider à entretenir les feux de ragoût !
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