Chaque mois d’octobre, depuis quelques années, j’essaie de regarder 31 films d’horreur que je n’ai jamais vus auparavant. Certains des films d’horreur les plus agréables que j’ai vus depuis que je fais cela sont des anthologies d’horreur. Creepshow, Trick ‘r Treat, l’original V/H/S, et le Collection mortuaire ont été parmi les choses que j’ai le plus aimées à regarder ces dernières années.
Pourquoi est-ce que je vous parle d’anthologies d’horreur au début d’un article sur les jeux de rôle ? L’article d’aujourd’hui porte sur Pas le temps de crier, une collection de L’Appel de Cthulhu Aventures de la 7e édition, chacune conçue pour durer environ une heure et comprenant une aventure avec un compte à rebours interne.
Avis de non-responsabilité
J’ai reçu mon exemplaire de Pas le temps de crier de Chaosium en tant qu’exemplaire d’évaluation. Je n’ai pas eu l’occasion d’exécuter ou de jouer l’un de ces scénarios. J’ai une bonne expérience de L’Appel de Cthulhu, mais surtout en tant que joueur.
Pas le temps de crier
Auteurs B. W. Holland, Bridgett Jeffries, C. L. Werner, avec James Coquillat et Mike Mason
Édition et développement James Coquillat et Mike Mason
Rédaction Lawrence Gale et Ken Austin
Direction artistique Mike Mason avec James Coquillat
Couverture Nicholas Grey
Art intérieur Hannah Elizabeth Baker, Erik Davis-Heim, Heikki Korhonen, Alice Morelli, Alex Ngo, Riley Spalding et John Sumrow Mise en page Chandler Kennedy Relecture Susan O’Brien
Cartographie et documents Miska Fredman
Directeur créatif de l’Appel de Cthulhu Mike Mason
Crédit clair B. W. Holland a écrit « A Lonely Thread » avec l’aide de James Coquillat. Bridgett Jeffries a écrit « Aurora Blue » avec l’aide de Mike Mason. C. L. Werner a écrit « Bits and Pieces », complété par Mike Mason et James Coquillat. Rédaction par Mike Mason et James Coquillat.
Cri interne
Cette critique est basée sur la version PDF du produit, qui comprend les fichiers suivants :
- Pack de l’enquêteur (121 pages)
- Pack de cartes du gardien (7 pages)
- Pack de portraits de PNJ (3 pages)
- Pack texte brut (4 pages)
- Pack de documents pour les joueurs (15 pages)
- Préadolescents (37 pages)
- Pas le temps de crier PDF (106 pages)
Le PDF Pas le temps de crier, le pack de documents pour les joueurs, le pack de portraits de PNJ et le pack de cartes pour les gardiens correspondent à ce à quoi on peut s’attendre d’après leurs titres. Le Pack texte brut contient les mêmes informations que les polycopiés, mais sans la mise en forme qui les fait ressembler à des pages de carnet manuscrites, à des articles de journaux ou à des télégrammes.
Les scénarios comportent des crochets intégrés pour les personnages pré-générés, et le PDF Pregens de 37 pages présente les douze personnages sur des fiches de personnage. Chaque personnage occupe trois pages, dont une dernière page lignée pour les notes. Le Pack de l’enquêteur de 121 pages comprend à nouveau les huit pregens des deux premiers scénarios, mais cette fois avec un portrait de présentation masculin et féminin pour chacun d’eux.
Ces prégens ont des antécédents généraux qui se rapportent aux aventures, mais ils n’ont pas de noms ou de pronoms spécifiques. L’aventure finale comporte quatre personnages pré-générés précisément détaillés, qui incluent leurs noms et des histoires plus détaillées. En plus de présenter tous les personnages pré-générés du PDF Pregens avec des portraits inclus, ils ont également tous une version à fond blanc simple des feuilles de personnage par rapport aux fonds bronzés altérés des autres feuilles de personnage.
Enquête sur les aventures
Le PDF des aventures est divisé en une introduction, les trois aventures et les annexes. L’introduction explique comment ces aventures sont censées être jouées. Toutes les aventures de ce produit sont des aventures courtes conçues pour se dérouler en une heure environ, et les investigateurs de chaque aventure sont soumis à une sorte de contrainte de temps. Ces aventures sont également conçues pour être utilisées avec les règles de base ou avec les règles de base. L’Appel de Cthulhu Starter Set. Toutes les aventures sont supposées se dérouler à l’époque des années 1920-1930. Il n’y a pas de notes de conversion. Deux des trois scénarios pourraient être adaptés à d’autres époques avec un peu de travail ; le troisième scénario est fermement ancré dans son cadre de l’ère de la Prohibition.
La section Préparation et déroulement de la partie aborde ce que les aventures supposent, notamment que les joueurs disposent d’un peu de temps pour se familiariser avec les détails des enquêteurs prégénériques et pour personnaliser les zones laissées en blanc. Elle aborde également l’importance d’établir des liens similaires à ceux des prégens si le groupe décide d’utiliser ses personnages-joueurs pour ces aventures. Il y a aussi une section sur la gestion du temps de projecteur et l’utilisation d’outils de sécurité pour s’assurer que tout le monde à la table se sent à l’aise avec ce qui est introduit dans le scénario.
Parce que ces aventures peuvent être utilisées comme des aventures qui peuvent fonctionner avec seulement les personnages-joueurs de l’équipe. Starter Set, quelques règles du jeu complet sont rapidement résumées à la lumière de la façon dont elles fonctionneront dans ces aventures. Cela comprend quelques paragraphes sur les sujets suivants :
- Utilisation de la chance
- Roulements de compétences
- Dés de bonus et de pénalité
- Combat
- Santé
- Folie
- Texte « lu à haute voix », indices obscurs et évidents
Nous aborderons ce sujet dans les aventures individuelles, mais les règles de Sanity ont été modifiées dans ces aventures pour personnaliser les réactions des personnages pré-génériques. La dernière section explique que certains indices doivent être trouvés pour que les PJ puissent faire avancer l’histoire, tandis que d’autres indices ajoutent un contexte et peuvent permettre aux PJ d’être mieux préparés.
Chacune des aventures comporte les sections suivantes :
- Structure du scénario
- À propos des enquêteurs
- Informations sur le gardien
La structure du scénario décompose ce que le gardien doit faire et quand, et donne une durée présumée pour chaque activité. Par exemple, il peut y avoir une section qui dit : » Enquêter sur X (10 minutes). »
À propos des enquêteurs détaillera comment chaque enquêteur est lié au scénario, ce qui est important pour le gardien de s’en souvenir et pour le joueur de le noter. Il est également important de savoir ce qui doit être ajouté au contexte des enquêteurs existants ou nouvellement créés.
Les informations sur le Gardien expliqueront les informations de fond que seul le Gardien devrait connaître. Il expliquera ce qui se passe et présentera un synopsis des principaux PNJ importants pour le scénario.
À partir d’ici, nous allons aborder certains spoilers pour les scénarios individuels, donc si tu veux être surpris par le contenu de ces aventures, ou si tu es susceptible d’être un joueur dans l’une d’entre elles, tu voudras peut-être sauter ce qui va suivre.
Chapitre 1 : Un fil solitaire
Ce scénario suppose que les personnages-joueurs connaissent tous un archéologue qui enseigne à temps partiel à l’université Miskatonic. L’archéologue a commencé à découvrir des informations sur le Mythos, donc tous les contacts sont des étudiants qui ont assisté à ses cours, d’autres archéologues, et/ou des personnes qui ont rencontré des étrangetés du Mythos et qui ont communiqué avec lui à propos de ces mystères.
Le professeur invite régulièrement des personnes chez lui ; dans ce cas, il souhaite montrer l’étrange matériel filaire « d’un autre monde » qu’il a trouvé. Le problème, c’est qu’au moment où les PJ arrivent chez lui, les fils se sont multipliés en un parasite composé de milliers d’entre eux, qui s’enfoncent dans le système nerveux d’un hôte et le transforment en marionnette. Le parasite à fils n’a pas accès aux souvenirs du professeur, il sera donc vague et essaiera de deviner comment réagir aux personnes invitées chez lui.
Le mystère et le calendrier qui pèsent sur les Enquêteurs concernent le sort de la gouvernante du professeur. Le parasite l’a placée dans un cocon pour la faire muter en un corps hôte plus adapté et plus dangereux. Si les PJ prennent trop de temps, elle est entièrement métamorphosée en une forme probablement bien trop puissante pour les enquêteurs. S’ils agissent assez vite, ils pourront peut-être sauver le professeur s’ils parviennent à le séparer du parasite attaché à son corps.
Cette aventure comprend quelques façons de faire avancer le temps dans le cadre du jeu, en fournissant l’horloge à tic-tac contre laquelle les investigateurs travaillent. Les suggestions comprennent le fait de supposer que le temps est écoulé à environ 20 minutes de la fin du scénario et de mener l’aventure en « temps réel », ce qui, dans le cas de ce scénario, correspondrait à trois heures, ou de garder une trace de chaque action d’investigation majeure des enquêteurs, en avançant d’une heure à chaque fois que deux actions d’investigation majeures ont été menées.
J’ai trouvé hilarant qu’il y ait un encadré sur « et si les PJ veulent juste tout brûler », ce qui est une réaction très courante à presque tous les stimuli d’un scénario de l’Appel de Cthulhu. J’apprécie qu’une partie de cet encadré fournisse des directives sur l’utilisation de la Chance pour voir dans quelle mesure le feu résout le problème. J’aime que les PJ puissent potentiellement sauver le professeur, mais j’ai été triste que la gouvernante soit toujours une victime du parasite. Je me demande comment cela se passerait si tu inversais le scénario, avec le professeur en gestation dans le corps de l’hôte et la gouvernante essayant d’empêcher les PJ de le trouver.
Chaque personnage pré-généré a des effets de santé mentale personnalisés, y compris une option pour leurs actions involontaires et leurs crises de folie. Bien que je ne sois pas toujours à l’aise avec le fait d’appuyer trop lourdement sur la détérioration de la santé mentale comme conséquence, je suis encore moins à l’aise avec les individus ayant des antécédents et des personnalités uniques développant au hasard des réponses au stress, donc j’aime que ces effets soient adaptés aux personnages.
Chapitre 2 : Bits & Pieces
Tu te souviens quand nous parlions des anthologies de films d’horreur ? Beaucoup de ces films ont un segment qui, tout en restant horrible, est presque comiquement exagéré par rapport au ton des autres segments. C’est le cas de cette aventure.
Dans ce cas, les enquêteurs découvrent que leur ami, un médecin, a commencé à être obsédé par un cadavre sur lequel il travaillait. Lorsque les enquêteurs se présentent pour prendre de ses nouvelles, ils découvrent que son obsession l’a conduit à suivre le cadavre jusqu’à la morgue rattachée à un hôpital universitaire local. Comme il semble très perturbé et que les amis ne laissent pas leurs amis être obsédés par des cadavres, les enquêteurs trouveront probablement leur ami.
Lorsqu’ils arrivent à la morgue, ils trouvent leur ami en train de se vider de son sang à cause d’une blessure au scalpel, et des morceaux de corps animés courent librement dans la morgue. Les mains, les jambes, le torse, la tête et les organes internes se sont dispersés dans différentes parties de la morgue, attendant la lumière du jour pour s’échapper. Si une seule partie du corps s’échappe, elle finira par se régénérer en sorcier, qui s’est sacrifié en offrande à Nyarlathotep pour obtenir plus de pouvoir.
Les PJ ont une chance de sauver leur ami médecin du coup de bistouri, et il devrait être capable de rendre très évidentes des choses qui le sont un peu. Il y a un four dans lequel les enquêteurs détruisent des morceaux de corps, mais certains de ces morceaux peuvent couper l’alimentation du four. Ma scène préférée sur laquelle les PJ peuvent tomber est celle de la tête démembrée qui passe un coup de fil pour essayer de faire venir la police afin qu’elle ouvre les portes de la morgue pour permettre aux morceaux de corps de s’échapper.
J’aime beaucoup ce scénario, rien que pour la nature exagérée de la chasse aux morceaux de corps animés et démembrés dans une morgue. Cela dit, les informations que les PJ devraient obtenir et qui sont marquées comme évidentes ou obscures semblent plus détachées des indices littéraux que les PJ trouvent. Par exemple, le médecin, même s’il est mourant, peut dire « Ne les laissez pas sortir ». L’indice évident est « les enquêteurs savent qu’ils doivent traquer les parties du corps dans la morgue et les détruire », mais cet indice évident ne semble pas leur donner toutes ces informations, juste qu’il y a quelque chose qui ne doit pas sortir.
J’ai l’impression qu’expliquer que l’ouverture des portes de la morgue ou de l’hôpital manque de l’explication claire « ce serait une énorme erreur » dont les enquêteurs pourraient avoir besoin, autre que de simplement demander aux joueurs d’accepter la concession. Contrairement au scénario précédent, qui comportait des informations plus spécifiques sur le suivi du temps, celui-ci aborde plus largement la question du rythme et du moment où il convient d’expliquer que le temps a avancé. Il y a un exemple d’une nuit typique de chasse aux parties du corps, qui ressemble beaucoup à la façon dont les enquêteurs sont censés s’y prendre. Monstre de la semaine Les scénarios exposent ce qui se passera si les enquêteurs n’arrêtent pas directement les plans du monstre. Bien que ce ne soit pas explicite, si tu es habitué à Monstre de la semaineL’encadré « Un exemple de chasse » te donnera une bonne idée de la façon de rythmer ce scénario, de faire avancer la chronologie et d’introduire des complications.
Chapitre 3 : Bleu Aurore
Lorsque j’ai mentionné que les films d’anthologie d’horreur ont souvent un segment presque comique exagéré, beaucoup de ces anthologies ont aussi un segment plus sérieux et sont soucieuses de transmettre un message plus retentissant que les autres histoires de la même anthologie. Voici ce scénario.
Dans ce cas, les PJ jouent tous le rôle d’enquêteurs qui travaillent pour le Bureau de la Prohibition dans les années 1930. Ils se rapprochent d’un alambic produisant un nouvel alcool qui inonde le marché aux États-Unis et cet alambic est situé dans la nature sauvage de l’Alaska. Cependant, ils ne sont pas des forces de l’ordre quelconques. Il s’agit d’un groupe d’agents marginalisés qui se sont regroupés pour tenter de faire quelque chose d’important dans un ultime effort pour montrer pourquoi ils méritent le respect.
C’est le scénario le plus difficile à adapter aux nouveaux enquêteurs ou aux enquêteurs existants, car non seulement les effets de la folie sont adaptés aux enquêteurs individuels, mais il y a des endroits dans l’aventure où chaque personnage aura un flashback d’un événement qui lui est arrivé, qui souligne pourquoi il doit forcer ses supérieurs à le respecter. Il y a un encadré sur le soin qu’il faut apporter à la représentation des problèmes du monde réel concernant les personnes marginalisées. J’aime que ce livre comporte cet encadré et qu’il renvoie les Gardiens à Harlem Unbound pour sa section « Racisme : La réalité et le jeu ». Harlem Unbound est un excellent complément, et je suis heureux chaque fois qu’il est mentionné comme ressource.
Alors que l’aventure mentionne le film de 2019. La couleur hors de l’espacecertains fruits, insectes et animaux mutants me rappellent des scènes de Annihilation, en particulier une scène où les investigateurs tombent sur un élan mutant et sa progéniture. Les gardiens devraient s’entraîner à utiliser la description des fruits mutants dans cette aventure, car si vous m’aviez dit que des fruits pourris et difformes pouvaient être aussi inquiétants, je ne vous aurais pas cru.
Ces fruits mutants sont utilisés pour fabriquer l’Aurora Blue, un gin très populaire, mais ils sont aussi très susceptibles d’endommager l’esprit et le corps. Une fois que les agents auront retrouvé la cabane où se trouve l’alambic, ils seront confrontés au spectacle d’horreur des membres de la famille morts et mutés. Il y a aussi un enfant qui est devenu lié à la couleur hors de l’espace qui a provoqué des mutations locales, qui a résisté aux mutations et aux dommages mentaux causés au reste de la famille.
La plupart des indices de cette aventure sont des indices évidents, ce qui signifie que les PJ ne devraient pas avoir à faire de test pour les trouver. C’est logique, car le raid est relativement simple une fois que les enquêteurs ont trouvé la cabane, et l’enquête leur donne juste un aperçu de certains des dangers de la cabane ou de l’état actuel du patriarche de la famille. Cela dit, j’aurais aimé qu’il y ait un indice évident qui permette aux enquêteurs de savoir que Missy a au moins une chance de survivre à la rupture du lien avec la couleur s’ils l’emmènent suffisamment loin. Il est extrêmement difficile de faire quoi que ce soit qui puisse nuire à la Couleur hors de l’espace, et je ne suis pas sûr que la plupart des groupes saisissent l’occasion de faire sauter l’alambic pour lui nuire avec une explosion. J’ai l’impression qu’il vaudrait mieux se concentrer sur « vous éteignez l’alambic ; vous devez fuir cette chose parce que vous ne pouvez pas la blesser ».
Indices évidents
Ils ont beaucoup d’utilité, que tu veuilles juste une nuit de jeu, un scénario de convention, ou même quelque chose à exécuter pour suivre ton exploration du Starter Set avant de te plonger dans les règles complètes.
Cela vient d’une personne qui a le préjugé de jouer beaucoup à l’Appel de Cthulhu lors de conventions, mais j’adore à quel point ces scénarios sont ciblés. S’ils conservent la bizarrerie et le danger des histoires du Mythos, ils évitent aussi le sentiment que « les investigateurs sont toujours condamnés » que certaines personnes ont à propos de l’Appel de Cthulhu. Il y a une belle variété de tons et de sensations dans ces aventures. Les effets de santé mentale personnalisés sont un puissant argument de vente, tout comme les indices évidents et obscurs clairement indiqués.
Indices obscurs
Les deuxième et troisième scénarios n’ont pas les mêmes exemples clairs de temps d’avance dans les scénarios, qui peuvent tout de même être parcourus. J’ai l’impression qu’il pourrait être difficile de faire comprendre exactement pourquoi les PJ ne peuvent pas accéder aux portes qui quittent la morgue en utilisant simplement les descriptions telles qu’elles sont écrites dans le deuxième scénario, et certains des Indices évidents donnent l’impression qu’ils nécessitent que le Gardien fournisse ce que les investigateurs doivent déduire en plus de ce que disent les indices qu’ils trouvent. J’aurais aimé que le scénario de la gestion de la couleur hors de l’espace soit plus évident ou qu’il soit remplacé par l’alternative présentée dans l’aventure, où la couleur ne peut tout simplement pas être blessée. Même si cela ne garantit pas une fin heureuse, j’aurais aimé que le sort de Missy soit évalué avec un peu plus de certitude pour que les investigateurs puissent prendre une décision éclairée.
Recommandé – Si le produit correspond à tes intérêts généraux en matière de jeu, tu seras probablement satisfait de cet achat.
Il s’agit d’une solide anthologie d’aventures. Elles ont beaucoup d’utilité, que ce soit pour une nuit de jeu, un scénario de convention, ou même quelque chose à faire pour suivre votre exploration de l’univers de l’homme de la rue. Starter Set avant de vous plonger dans les règles complètes. Les scénarios sont suffisamment évocateurs pour que je dise qu’ils valent la peine d’être examinés même si vous jouez à d’autres jeux de chasse/enquête de monstres et que vous adaptez ces scénarios sans les éléments mécaniques.
Bien qu’ils mentionnent être des scénarios d’une heure, je prévoirais quand même un créneau d’au moins deux heures si vous les utilisez pour des créneaux de convention. Il y a quelques endroits où un Gardien pourrait vouloir tracer des lignes un peu plus directement, et à quelques endroits, vous pourriez vouloir vous assurer que les enjeux et les conséquences de diverses décisions sont transparents. Mais je n’ai aucun problème à recommander ce jeu à quiconque est fan de jeux de rôle d’enquêtes surnaturelles.
Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Kathleen Hailperin, qui nous soutient depuis août 2020! Merci de nous aider à entretenir les feux de ragoût !
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