Le nom Arkham s’est ancré dans la conscience du public, même si les gens n’en connaissent pas l’origine. Lorsque j’ai mentionné ce que j’examinais cette semaine, ma femme m’a dit : « Arkham, ce n’est pas un asile ? ». Au-delà de la fourniture du nom de la tristement célèbre institution de DC Comics, l’utilisation récurrente d’une poignée de villes fictives géographiquement proches les unes des autres, toutes atteintes d’un phénomène surnaturel, est une convention adoptée par Stephen King.
La ville d’Arkham a été détaillée dans de nombreux produits impliquant le Mythos de Cthulhu, mais il y a spécifiquement eu deux suppléments antérieurs produits par Chaosium pour le jeu de rôle. Jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. Il s’agit notamment de Arkham dévoilé en 1990 et H.P. Lovecraft’s Arkham en 2003.
Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur L’Appel de Cthulhu-Arkham, un tout nouveau traitement du lieu éponyme.
Avis de non-responsabilité
Chaosium m’a fourni un exemplaire d’évaluation de ce produit et j’ai reçu des exemplaires d’évaluation de Chaosium dans le passé. Je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser le matériel contenu dans ce livre. J’ai joué à L’Appel de Cthulhu dans les deux itérations de la 6e et de la 7e édition, bien que la plus grande partie de cette expérience ait été acquise dans le cadre de conventions. J’ai également dirigé d’autres systèmes utilisant des éléments du Mythos de Cthulhu.
L’Appel de Cthulhu – Arkham
Auteurs (éditions 1990 et 2003) Keith Herber, Mark Morrison, Richard Watts, Mervyn Boyd, Lynn Willis et John B. Monroe
Éditorial Mike Mason et Bret Kramer
Développement initial et matériel supplémentaire Bret Kramer
Rédaction et relecture Ken Austin et Susan O’Brien
Directeur artistique Kuba Polkowski Couverture Loïc Muzy
Art intérieur Helge C Balzer, Irene Cano avec Kasia Smalara, Nicholas Grey, Joel Chaim Holtzman, Ania Jarmołowska, François Launet, Wayne Miller, Loïc Muzy, Martyna Starczewska, John Sumrow et Aleksander Zawada.
Mise en page et conception graphique Adam Szelążek, Loïc Muzy Cartographie Matt Ryan
Le journal Arkham Advertiser « prop » et les publicités d’époque. Andrew Leman et Sean Branney (The H. P. Lovecraft Historical Society)
Licences Daria Pilarczyk Directeur du marketing Brian Holland Producteur Daria Pilarczyk
Directeur créatif de l’Appel de Cthulhu Mike Mason
Art supplémentaire : Edge Studio – Groupe Asmodee. Utilisé avec la permission de l’auteur.
Explorer le tome
Cet article est basé sur la version PDF du produit, qui compte 274 pages. Il comprend des illustrations en couleur, notamment des illustrations de deux pages introduisant chaque chapitre, des illustrations d’une demi-page illustrant divers événements et situations mentionnés dans le texte, ainsi que de nombreux portraits de PNJ. J’ai consulté des suppléments de l’ancienne édition de l’Appel de Cthulhu, ainsi que des livres antérieurs de l’Appel de Cthulhu 7e, et la mise en forme est subtilement différente dans ce livre, et je l’aime bien. Pour un livre dense en informations, les décisions de conception rendent ce livre plus facile à parcourir.
Une section remarquable de ce livre est la page Clear Credit, qui aborde tous les travaux antérieurs de l’Appel de Cthulhu qui ont été référencés depuis le début du jeu. Le livre comprend également une page de titre, une page de crédits, une dédicace et une table des matières. Les annexes résument la chronologie de la ville, rassemblent des aides de jeu, telles que des générateurs aléatoires et des coûts communs, une bibliographie et un index des cartes. Il y a également des biographies pour l’auteur travaillant sur la version actuelle et l’auteur principal de la version précédente, dont une grande partie de cette version a été dérivée.
Je n’ai pas eu accès aux versions physiques des livres, mais il existe une couverture rigide standard et une couverture en similicuir bleue et jaune.
Structure
Le livre est divisé en cinq chapitres :
- Une vue d’ensemble d’Arkham
- Enquêteurs d’Arkham
- Les méli-mélo d’Arkham
- Guide d’Arkham
- Annexes
Le gros du livre est le Guide d’Arkham, qui comprend des centaines d’emplacements numérotés sur les cartes des quartiers d’Arkham, avec des détails sur chaque emplacement et les PNJ qui y sont associés.
Où se trouve Arkham dans le monde ?
Le livre commence par des informations générales sur la ville fictive d’Arkham. Des cartes montrent la vallée de Miskatonic dans le Massachusetts, et les emplacements relatifs de diverses villes et lieux que Lovecraft et d’autres auteurs du Mythos ont créés au fil des ans. Il y a également une histoire de la région, y compris le déplacement des peuples indigènes de la région. Une grande partie de l’histoire des premiers Mythos est liée aux sorcières qui ont survécu au procès des sorcières de Salem, Keziah Mason et Goody Fowler.
Pour préparer cet article, j’ai récupéré l’ouvrage de 2003. Arkham Sourcebook. Par rapport à cette source, celle-ci passe plus de temps à ancrer la région dans l’histoire non mythique, comme les colons et leurs conflits avec le peuple Wampanoag, et la place d’Arkham dans le mouvement abolitionniste qui a mené à la guerre de Sécession. Les autres informations historiques qui ne sont pas directement liées au Mythos concernent les activités de diverses familles dont les noms apparaissent à plusieurs reprises dans les histoires du Mythos.
Les informations générales sur Arkham comprennent les fêtes célébrées dans la ville, la structure et l’influence des forces de l’ordre et du crime organisé, la météo locale et les temps de trajet entre les différents lieux de la région.
Il existe également des informations plus spécifiques au jeu sur Arkham. Cela comprend la façon de trouver des moyens de transport, y compris la location, l’achat de voitures ou l’embauche de chauffeurs. Il y a des professionnels locaux, en particulier des personnes qui peuvent aider les enquêteurs à s’intégrer et des personnes qui peuvent les aider à faire des recherches. Au cas où tes enquêteurs auraient besoin de satisfaire des pulsions plus violentes, tu peux aussi trouver des endroits où acheter des armes et de la dynamite.
Méchants récurrents
Dans la section historique, Keziah Mason a été mentionnée, et une bonne partie de la page est consacrée au coven qu’elle a fondé, qui est à l’origine d’une grande partie des manœuvres surnaturelles en ville (bien qu’il n’en soit certainement pas la seule source).
Il y a des statistiques pour les 13 membres de la confrérie, chacun ayant son propre portrait de PNJ. En plus de leurs statistiques de jeu et de leurs descriptions, chaque membre du clan se voit attribuer des traits et des motivations, et il y a une section qui permet de modifier leurs statistiques pour les faire correspondre à l’image de marque de la ville. Pulp Cthulhu règles (si tu ne les connais pas), Pulp Cthulhu rendent généralement les choses un peu plus orientées vers l’action, tout en utilisant le même système de base).
Les membres du coven sont enfilés dans différents quartiers et sont liés à différentes organisations et personnes importantes. Il s’agit notamment de banques, de clubs sociaux, de manufactures, de commerces de détail, d’écoles, d’hôpitaux et de cabinets d’avocats.
Je sais que ces personnages sont censés être des antagonistes importants, mais j’ai été surpris par le niveau de pouvoir surnaturel dont ils disposent. Je ne suis probablement pas aussi surpris par le niveau de pouvoir de Keziah Mason, étant donné qu’elle est un élément récurrent des histoires de Lovecraft, mais chacun de ces personnages est à peu près aussi puissant que la plupart des PNJ de type « chef de secte » que j’ai vus dans d’autres produits.
J’aime la flexibilité d’avoir 13 méchants différents que les investigateurs peuvent rencontrer. La structure du clan signifie que si l’un des membres meurt après avoir affronté les investigateurs, il y a une histoire intégrée pour découvrir qui l’a remplacé dans le clan. J’aime aussi le fait que chaque membre du clan ait un « nom de code », ce qui signifie que tu peux créer beaucoup de gravité en citant des noms sans révéler l’individu associé à ce nom.
Je suis un peu déçue que les membres du clan qui sont des personnes de couleur soient ceux qui n’ont pas de position de pouvoir à Arkham. Je suis partagée sur Abigail LaRue, qui a une histoire intéressante, mais c’est une praticienne de la magie de la Nouvelle-Orléans, dont les explorations du surnaturel la mènent à Nyarlathotep.
Considérations mécaniques
Il y a quelques nouvelles règles incluses dans ce livre, et beaucoup de contextes dans lesquels utiliser les règles existantes. Il y a des tableaux qui relient les investigateurs à divers aspects d’Arkham, y compris les personnes, les motivations et les lieux importants. De plus, il y a des exemples de paquets d’expérience introduits dans le manuel de l’auteur. Manuel de l’enquêteur et comment ils s’intègrent aux personnages issus ou réinstallés à Arkham.
Le livre comprend également quelques nouvelles compétences :
- Naviguer (Arkham)
- Histoire (Arkham)
- Rassurer
- Religion
Le livre mentionne que les compétences basées sur Arkham peuvent être trop spécialisées si la campagne quitte régulièrement Arkham et l’utilise comme base de départ. Rassurer est une compétence permettant d’atténuer les effets d’une santé mentale endommagée qui relève plus de l’intuition et de l’empathie que de la compétence Psychanalyse. J’ai été un peu abasourdi lorsque j’ai réalisé que la religion n’était pas déjà une compétence par défaut dans le jeu. Cette compétence est censée représenter la connaissance des croyances ou des systèmes de foi qui ne sont pas directement liés au Mythos, mais je peux tout à fait imaginer que cette compétence puisse être utile pour enquêter sur le surnaturel, en particulier si un élément du surnaturel est soit à la base d’une autre religion, soit déguisé en une partie de cette religion.
Il y a plusieurs organisations répertoriées où les enquêteurs peuvent aller pour augmenter leurs compétences au-delà de l’avancement habituel des compétences « vérifier et lancer ». Il existe différentes règles régissant la progression lente, standard ou rapide des compétences, ainsi que la différence entre l’augmentation des compétences existantes et l’apprentissage de nouvelles compétences. Bien que certaines de ces règles me semblent évidentes, comme le fait d’aller au club de tir pour apprendre ou augmenter ta compétence en armes à feu, j’ai aimé qu’il y ait des entrées surprenantes qui s’intègrent parfaitement à la présentation de la ville. Par exemple, les PNJ qui donnent des leçons de conduite, ce qui est tout à fait logique pour une ville des années 1920 où la présence de l’automobile est de plus en plus importante.
La réputation est également introduite en tant que règle optionnelle. La réputation se décline en cinq niveaux :
- Célébré
- Distingué
- Respectable
- Honteux
- Notoire
Chacun de ces niveaux de réputation comporte un certain nombre de dés de bonus ou de pénalité associés à différentes interactions sociales. Au cours d’une enquête, lorsque les enquêteurs risquent de faire quelque chose de douteux, le Gardien peut demander des jets de chance pour voir si quelqu’un a vu l’activité, et à quel point cette connaissance se répand. J’aime bien cela, surtout lorsque les enquêteurs peuvent régulièrement faire des choses qui sont parfaitement logiques pour traquer la malveillance surnaturelle, mais qui, sans ce contexte, semblent vraiment tordues ou dangereuses.
Un sentiment d’appartenance
Un autre aspect du guide que j’apprécie est l’inclusion des clubs, des sociétés et des organisations d’enquêteurs potentiels.
Certaines de ces organisations sont plus banales, comme les compagnies de théâtre, les organisations sportives, les conseils scolaires et les clubs culturels. Bien qu’elles puissent sembler inoffensives, elles permettent de tisser des liens précieux et d’accéder à des CPN qui peuvent fournir des recherches, des services ou de la formation.
Il existe d’autres organisations dont l’utilité pour les enquêteurs est beaucoup plus évidente. Les enquêtes peuvent être facilitées par l’adhésion à la Société historique ou aux divers clubs universitaires. D’autres, comme la Société de l’œil d’Amara et la Société pour l’exploration de l’inexpliqué, sont des organisations qui se penchent sur les phénomènes surnaturels potentiels, même si elles ne comprennent pas tout à fait la forme et la portée du Mythos.
Dans le quartier
La section la plus importante du livre est de loin le Guide d’Arkham. Il présente la ville en fonction de ses quartiers traditionnels. Il y a des cartes de quartier individuelles avec des emplacements numérotés, et le Guide détaille chacun de ces emplacements numérotés. Malgré le grand nombre d’entrées, il reste encore beaucoup de bâtiments non attribués pour tout ce que le groupe développera au fur et à mesure qu’il explorera la ville.
Les quartiers détaillés comprennent :
- Le quartier nord
- Centre-ville
- Centre-ville de l’Est
- Quartier des marchands
- River-Town
- Campus
- Colline française
- Le centre-ville
- Lower Southside
- La périphérie
Avant de détailler les différents lieux, il y a un annuaire d’Arkham, qui est composé de six pages résumant les lieux par divers sujets. Par exemple, si tu veux chercher les Services professionnels, tu trouveras un tableau t’indiquant le nom du lieu, son numéro sur la carte du quartier et le quartier dans lequel il se trouve.
Le livre se réfère à lui-même comme présentant un « cadre de bac à sable », ce qui a orienté la façon dont j’ai regardé cette section. Pour moi, cela signifie qu’il n’y a pas un seul récit en cours dans la ville, mais diverses enquêtes potentielles qui pourraient émerger en fonction de la direction prise par les enquêteurs. Je pense que si l’on compare l’utilisation du terme « bac à sable » à celle d’un jeu comme D&DLorsque les enquêteurs tombent sur l’un des éléments d’étrangeté de la ville, il y a de quoi informer le Gardien de ce qui se passe, mais il faudra un certain développement pour obtenir une enquête plus satisfaisante en donnant suite à ces secrets. Cela dit, il y a beaucoup de crochets d’intrigue dans le livre.
Bien qu’il y ait beaucoup de lieux « orientés vers l’action » qui orientent les enquêteurs vers des hantises, des agents extraterrestres et même des actions plus banales comme des entreprises criminelles, il y a aussi beaucoup de lieux banals qui ne sont pas présentés comme ayant un lien quelconque avec le mystérieux. Bien que ces entrées puissent sembler superficielles, certains de ces lieux contiennent de bons éléments de « construction de campagne ». Par exemple, l’entreprise du moniteur d’auto-école mentionnée précédemment, ou les salons de coiffure, où les enquêteurs peuvent entendre des rumeurs.
Chaque lieu possède une adresse et une description du lieu. En plus de la description de base, chaque entrée comporte certaines des sections suivantes, mais pas toutes :
- Personnages remarquables (personnages qui résident ou travaillent dans ce lieu)
- Historique (comment l’endroit s’inscrit dans l’histoire plus large d’Arkham)
- Étrangeté (mystères surnaturels associés au lieu)
- Regard vers l’avenir (éléments de l’histoire qui se développeront au fur et à mesure que la ligne temporelle se déplacera au-delà de 1920).
Les sections sur les personnages remarquables ne comprennent pas toujours un profil complet du PNJ, mais c’est le cas pour de nombreux lieux. Lorsqu’un PNJ apparaît dans le cadre d’une entrée de lieu, il dispose des sections suivantes :
- Nom
- Profession
- Âge
- Statistiques de jeu
- Description
- Traits
- Compétences
- Combattre
- Pulp Cthulhu (les personnages qui ne sont pas susceptibles de se battre ou d’avoir affaire au surnaturel peuvent ne pas avoir de modifications Pulp Cthulhu).
Ces entrées de PNJ font beaucoup de travail avec une empreinte minimale. J’apprécie l’inclusion des traits de caractère pour aider le Gardien à dresser le portrait du personnage, surtout si les enquêteurs se retrouvent par hasard dans une partie de la ville qui ne semblait pas être leur destination à l’origine.
Bien qu’une grande partie de ce livre s’appuie sur les livres précédents de 1990 et 2003, il y a de nombreuses modifications et ajouts qui montrent la quantité de travail qui a été consacrée à cette mise à jour. Par exemple, il y a un PNJ qui, dans le livre de 2003, est décrit comme réagissant mal à la maladie mentale d’un membre de sa famille. Cette histoire est développée et contient des détails supplémentaires très intéressants qui transforment ce détail du décor en un véritable mystère à explorer.
Bien qu’il y ait eu des livres de sources consacrés à l’Université Miskatonic dans les éditions précédentes de L’Appel de Cthulhuet la plupart des textes de l’encyclopédie en ligne L’Appel de Cthulhu La ligne de produits de l’Appel de Culthhu s’appuie sur les produits précédents tout en ponçant parfois les aspérités du passé, la section Campus présente l’aspect le plus approfondi de l’Université dans la 7e. Parce qu’ils ont pris la décision de situer ce sourcebook dans les années 1920, permettant aux investigateurs de s’impliquer dans diverses histoires du Mythos si c’est la direction de la campagne, de nombreux membres du personnel de l’université ont des sections détaillant comment leur vie change au fur et à mesure qu’ils rencontrent de plus en plus le Mythos. Il y a notamment une chronologie des développements de la famille Derby-Waite, Nathaniel Peaslee a une vie sauvage devant lui en 1935, et le Dr. Henry Armitage crée la Liste Spéciale Restreinte après la guerre de 1928. L’horreur de Dunwich.
En parlant de la liste spéciale restreinte, qui n’aime pas avoir plus de tomes eldritch ? En plus des tomes Mythos déjà détaillés, onze nouveaux livres liés aux Mythos ont été détaillés. Certains d’entre eux ne sont pas des histoires de conspirations Mythos ou de conjectures sorcières, mais des journaux professionnels qui incluent accidentellement des informations qui touchent à des informations tangentielles. D’un autre côté, il y a quelques plongées approfondies dans le Mythos, comme l’ouvrage Arricurals of Passing (Arricuraux de passage) ou Le journal de Whateley.
Je dois admettre que lorsque j’ai regardé le nombre de lieux détaillés, j’ai eu peur que ce livre ne devienne aride. Bien que chaque entrée ne crie pas « c’est une enquête en cours », beaucoup plus de ces entrées ont contribué à la sensation du cadre pour moi et m’ont permis de continuer à m’intéresser à la ville. Ma plus grande déception a été le traitement de lieux comme East-Town. Cette déception n’est pas due au fait que la position des Afro-Américains n’est pas présentée de manière sympathique. La section fait tout son possible pour expliquer comment le racisme systémique a affecté la communauté, mais la référence aux effets de la Renaissance de Harlem sur la communauté m’a immédiatement fait souhaiter que nous ayons plus de détails sur la communauté afro-américaine, dans le contexte du surnaturel et du Mythos. J’aurais aimé voir le genre de détails qu’un designer comme Chris Spivey, l’auteur de Harlem Unbound, aurait pu ajouter .
Explorer l’inclusivité
Il est difficile de parler d’un jeu de rôle lié au mythe de Cthulhu sans évoquer le racisme et les préjugés de Lovecraft. De nombreux jeux de rôle modernes liés à Cthulhu, comme Fate of Cthulhu et Cthulhu Awakens, ne se contentent pas d’aborder les faiblesses de Lovecraft, mais veillent à ce que le jeu lui-même reflète une plus grande inclusivité.
Au début du livre, il y a un avertissement sur le contenu, avec des indications pour modifier ou éviter le contenu qui diminuerait le plaisir des joueurs. Ce qui est intéressant, c’est qu’en plus des avertissements sur les types d’horreur et les personnes qui peuvent être ciblées, il y a un avertissement sur l’époque représentée. Les avertissements portent sur le manque de diversité des personnages en position d’autorité et sur l’attitude de beaucoup à l’égard des personnes marginalisées.
Il y a un commentaire dans le livre qui me pose problème. En ce qui concerne le manque de personnages spécifiquement désignés comme étant LGBTQIA+, ils disent ce qui suit :
Tout comme la diversité des enquêteurs est entre les mains de leurs joueurs, celle des PNJ d’Arkham est entre les mains du Gardien, qui doit veiller à une représentation appropriée de toutes sortes de personnes dans ses jeux.
En d’autres termes, si le Gardien souhaite une plus grande inclusion des LGBTQIA+, c’est à lui de faire en sorte que certains PNJ s’alignent sur ces données démographiques. Je n’aime vraiment pas cette abdication de responsabilité de la part des personnes qui conçoivent le livre source.
L’histoire à l’intérieur et à l’extérieur
Par rapport aux années 2003 Arkham de H.P. LovecraftCe livre de référence reconnaît beaucoup mieux que les personnes de couleur dans une ville de 32 000 habitants en Nouvelle-Angleterre ne devraient être invisibles que si tu regardes intentionnellement au-delà d’elles. Il y a plusieurs quartiers d’Arkham où des personnes d’origines culturelles différentes se sont rassemblées. East-Town et Lower Southside sont deux quartiers de la ville qui se distinguent par une présence importante de personnes de couleur.
Le texte mentionne également que les personnes LGBTQIA+ sont rarement ouvertes sur leur vie privée en raison de la bigoterie de l’époque. Il mentionne qu’ils n’ont pas attribué d’orientation sexuelle ou de liens romantiques à la plupart des PNJ, de sorte que le Gardien peut introduire cet élément dans le jeu. Le problème, c’est qu’il y a des relations hétéronormatives établies pour de nombreux personnages. Malgré l’avertissement, il y a un peu de contenu LGBTQIA+, bien qu’il tourne autour d’un couple dont l’employé connaît le secret.
Il y a plusieurs PNJ notables qui sont des personnes de couleur, y compris plusieurs postes universitaires, ainsi que l’occupation de plusieurs postes parmi le coven crapuleux de la ville. L’avertissement n’est pas faux, cependant. La plupart des personnages afro-américains sont des ouvriers, même ceux qui sont membres du clan. L’un des personnages « chinois » est en fait un homme blanc qui cache son identité. Contrairement au précédent livre source d’Arkham, ce livre n’ignore pas complètement l’existence des peuples indigènes dans la section historique du livre, mais la motivation potentielle citée pour un personnage de joueur issu du peuple Misqat qui a été déplacé par les premiers colons d’Arkham est de « protéger la terre », et non pas, eh bien, les mêmes motivations que n’importe qui d’autre aurait.
La plupart des personnes de couleur les mieux considérées et les mieux placées socialement occupent un poste dans le monde universitaire ou sont des artisans moyennement prospères dans des carrières à forte intensité de main-d’œuvre. Même si l’objectif est de présenter les années 1920 de façon « exacte », l’introduction de personnages qui vont à l’encontre des normes attendues peut toujours contribuer à mettre en lumière les conditions de l’époque, si le groupe souhaite toujours explorer ces thèmes. La présence d’une riche famille afro-américaine en ville ou d’un couple homosexuel dont le groupe d’amis proches est au courant de leur relation et les accepte pour ce qu’ils sont, permettrait une meilleure inclusion.
Un bon signe d’aîné fort
Il plaira fortement au public qu’il vise et pourra même attirer certaines personnes qui ne sont que tangentiellement intéressées par le sujet traité.
Il se passe beaucoup de choses dans ce livre, et il réussit à faire en sorte que cette quantité de contenu joue en sa faveur. Le livre promet la possibilité de mener des campagnes satisfaisantes dans les limites d’Arkham, et je pense qu’il tient ses promesses. Il y a tellement de crochets solides pour l’intrigue dans les différents lieux, et des informations solides pour diriger les PNJ présentés. Non seulement il fournit des éléments narratifs, mais il permet de créer le tissu conjonctif de la campagne pour les temps morts, en mettant l’accent sur la formation, les endroits où vivre et les organisations à rejoindre. Il est facile d’envisager diverses parties à long terme en lisant ce contenu.
La chance au bout du rouleau
Le livre donne l’impression d’un traitement beaucoup plus moderne et vivant des années 1920 que les éditions plus anciennes que j’ai examinées dans le cadre de cet examen. Le livre ne manque pas d’élargir son contenu inclusif par rapport au passé, mais il y a certains aspects de la façon dont il traite les communautés marginalisées qui donne l’impression qu’il pourrait bénéficier d’un point de vue plus diversifié. Il y a quelques éléments qui deviennent légèrement répétitifs si vous lisez l’ensemble du livre source et pas seulement les entrées individuelles comme référence lorsque vous dirigez le jeu, comme le lien obligatoire entre la plupart des cimetières détaillés dans le cadre et les communautés de goules. J’aurais presque aimé qu’il y ait une narration plus large qui fasse de ces éléments une partie d’une intrigue plus importante.
Recommandation qualifiée – Un produit avec beaucoup d’aspects positifs, mais les acheteurs peuvent vouloir comprendre le contexte du produit et ce qu’il contient avant de le faire passer avant d’autres achats.
Je suis très impressionné par la quantité d’informations que ce livre intègre à partir de produits plus larges de l’Appel de Cthulhu. Il ne se contente pas de s’appuyer sur d’autres livres sources d’Arkham, mais intègre des informations provenant d’aventures et de livres sources de l’Appel de Cthulhu dont les sujets sont plus vastes qu’un simple lieu. Je pense qu’il fait du bon travail en transformant un cadre très détaillé en un outil convaincant à utiliser pendant le jeu. Je pense que les personnes qui organisent des parties de Cthulhu plus variées, qui utilisent Arkham comme base de départ, ou celles qui ne sont tout simplement pas fans des détails, ne trouveront probablement pas ce livre source aussi satisfaisant.
Il s’agit manifestement d’un travail d’amour soigneusement élaboré. Il plaira fortement au public qu’il vise et pourrait même attirer des personnes qui ne sont que très peu intéressées par le sujet. Il y a suffisamment de matériel séparé des règles du jeu pour qu’il soit facile d’utiliser ce produit avec d’autres jeux centrés sur le Mythos de Cthulhu. Il est très proche de toucher toutes les bonnes notes, mais ne réussit pas à atterrir en raison du point de vue étroit d’où découle le récit.
Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène GM, qui nous soutient depuis mai 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
0 commentaire