Une ruine tentaculaire d’une ancienne cité qui a été envahie par des monstres, cachant le trésor des âges… … c’est une description que les joueurs de jeux de rôles fantastiques connaissent très bien. L’une des plus grandes inspirations de ce récit vient des histoires de Tolkien sur la Terre du Milieu et des mines perdues de Moria. À bien des égards, la Moria inspire le récit moderne du méga-donjon.

La Moria a été abordée dans des jeux de rôle antérieurs, notamment dans le jeu original Jeu de rôle sur la Terre du Milieuet le site de Decipher, basé sur les films Jeu de rôle du Seigneur des Anneaux. Différents RPG ont abordé le sujet dans différentes directions, et avec différentes contraintes. L’Anneau Unique RPG est considéré comme l’une des meilleures représentations de la Terre du Milieu sous forme de jeu de rôle. L’Anneau Unique La 2e édition a maintenant son propre produit pour traiter de Khazad-dûm et de ses environs.

Avis de non-responsabilité

J’ai reçu une copie de révision de La Moria : à travers les portes de Durin de Free League, et j’ai reçu des copies de révision de L’Anneau Unique de Free League dans le passé. Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou de faire fonctionner le matériel contenu dans ce produit, mais je connais bien L’Anneau Unique et j’ai déjà organisé une partie de ce jeu dans le passé.

L’Anneau Unique – La Moria : à travers les portes de Durin

Rédacteur principal Gareth Hanrahan
Jeu en solo Shawn Tomkin & Matt Click
Rédacteurs Francesco Nepitello, Michele Garbuggio, Lorenzo Perassi
Couverture Antonio De Luca
Autre art Antonio De Luca, Federica Costantini, Michele Galavotti, Giuditta Betti, Andrea Tentori Montalto, Alvaro Tapia
Conception graphique Christian Granath, Niklas Brandt, Dan Algstrand
Mise en page Dan Algstrand
Cartes Francesco Mattioli
Relecture Brandon Bowling
Responsable de ligne Francesco Nepitello
Chef de projet Tomas Härenstam, Martin Takaichi
Responsable de la marque Robert Hyde – Jeux sophistiqués
Gestionnaire d’événements Anna Westerling
Responsable des relations publiques Boel Bermann

À l’intérieur des portes

Cette critique est basée sur la version PDF de ce produit. Sous cette forme, le livre compte 236 pages. Le livre comprend les sections suivantes :

  • Introduction
  • Et aux portes, les trompettes sonnèrent (focus sur la campagne, contexte et rumeurs)
  • Voyages dans l’obscurité (modifications des règles du voyage, des événements et de la conscience des yeux pour la Moria)
  • Fell Foes (Blocs de statuts et factions actives dans et autour de la Moria).
  • Les demeures des nains (détails sur divers lieux importants et sites de rencontre).
  • Annexe (contexte historique, autres événements concernant la Moria, transformation de certains événements historiques en aventures)
  • Jeu en solo dans la Moria (règles pour explorer la Moria en solo, en gérant une équipe de delvers)

Les illustrations du livre correspondent à ce qui a été établi dans d’autres L’Anneau Unique 2e, avec des bordures stylisées, de l’encre rouge, noire et brune, des peintures en couleur introduisant les différents chapitres, et de superbes dessins au trait détaillés à l’intérieur des chapitres. En plus des illustrations standard, y compris le même style de présentation des lieux que l’on retrouve dans d’autres produits, il y a une double page détaillée de la Moria d’un côté à l’autre, incluse dans les pages de garde du livre. Deux feuilles de suivi sont également incluses pour organiser les informations utilisées pour la mise en œuvre du jeu en solo.

Possibilités d’emploi

L’anneau unique utilise des mécènes pour aider à orienter les personnages-joueurs vers différents objectifs et missions. Ce produit poursuit cette tradition. Les personnages ne sont pas laissés à eux-mêmes pour déterminer comment explorer la Moria. Il y a un certain nombre de mécènes potentiels détaillés dans le livre. La plupart de ces personnages sont des nains ayant des objectifs différents, et les mécènes qui ne sont pas adoptés par les PJ peuvent finir par devenir des rivaux. Il y a également d’autres mécènes potentiels, comme un certain sorcier qui est très intéressé par l’histoire de l’Anneau et par l’apprentissage des secrets de l’Ennemi pour ses propres besoins.

Les personnages ne sont pas simplement jetés dans la Moria avec l’intention de la reconquérir. Les mécènes ont des buts et des objectifs spécifiques. Les personnages peuvent être chargés d’un certain nombre de choses qui les obligent à entrer dans les ruines :

  • Sauver les personnes capturées par les orcs pour travailler dans les mines.
  • Récupérer des trésors spécifiques significatifs pour un mécène.
  • Trouve les bibliothèques d’anneaux de légende laissées derrière toi
  • Récupère une cache de mithril
  • Trouver un lieu perdu
  • Recueille des informations sur les factions et les lieux pour la planification future.

Le sentiment que la reconquête de la Moria est un projet à long terme, qui ne sera pas accompli après quelques missions, est renforcé par la présentation du site. Il y a aussi l’effroi que suscitent les allusions au Balrog. Avant qu’il ne se montre, les PJ sont susceptibles de trouver des indices sur les endroits où il est passé et de voir certaines des terribles choses qu’il a faites dans le passé.

Je ne suis pas un donjon comme les autres

Cela ne surprendra peut-être pas les personnes qui se sont déjà engagées avec L’anneau unique en tant que jeu, mais la Moria n’est pas présentée dans un style typique de « méga-donjon ». Il n’y a pas d’énormes cartes qui montrent des salles et des lieux enchaînés d’un côté à l’autre de la Moria. Au lieu de cela, plusieurs sites importants sont détaillés. En raison des distances considérables entre les lieux, les règles de voyage ont été modifiées pour montrer ce qui attend un groupe d’explorateurs se déplaçant d’une section à l’autre de la Moria.

Pour naviguer d’une section à l’autre, les PJ devront apprendre quelques informations sur l’un de ces lieux, et sa position relative par rapport aux autres lieux qu’ils connaissent. Les personnages qui attirent l’attention de l’Œil pendant qu’ils explorent la Moria vivent des épisodes de révélation liés à l’histoire de la Moria, notamment des présages funestes, des assauts d’orques, des terreurs dans les ténèbres et Ghâsh (le mot orque pour feu, indiquant une rencontre avec le Balrog, de près ou de loin, ou avec les Choses sans nom qui ont rampé depuis les profondeurs).

Pour tous ces endroits que les PJ pourraient trouver entre les lieux importants et établis, il existe des tables aléatoires pour générer des chambres. Il s’agit notamment de tables permettant de déterminer la description physique des chambres, l’état dans lequel se trouve l’endroit et le degré de difficulté de l’exploration de la chambre.

Il n’est pas toujours facile de pénétrer dans la Moria. Il y a plusieurs façons d’entrer dans la Moria, et une table indique où se trouvent ces endroits, ainsi que les PNJ ou les factions auprès desquels les PJ pourraient trouver l’entrée. Les différentes entrées vont placer les PJ à proximité de différents lieux établis. Certaines déposeront les PJ près d’un poste de garde orc, tandis que d’autres les mèneront à un endroit abandonné depuis longtemps.

Les PJ peuvent trouver une redoute spéciale qui a été cachée aux autres factions. Il s’agit d’un événement spécial pour les PJ, qui leur permet de se reposer et de se regrouper au sein même de la Moria. J’aime beaucoup cette évolution. C’est une récompense amusante et un développement intéressant pour un groupe de PJ qui a fait le travail pour en savoir plus sur les ruines.

Plus que la Moria

Plusieurs lieux sont détaillés autour de la Moria. Ils servent de lieux d’étape pour les expéditions, ainsi que d’endroits où les PJ peuvent rencontrer des PNJ susceptibles de leur fournir des informations supplémentaires. Il y a des détails sur le vallon de Dimril, y compris des endroits comme les tertres d’Azanulbizar (les tertres funéraires établis après la grande bataille contre les orcs, l’escalier de Dimril (les grandes chutes d’eau du vallon), et la Mirrormère (un lac magique qui peut révéler le destin de la personne qui regarde dans ses eaux).

Il existe également des lieux dans les montagnes au-delà de la Moria elle-même, comme la Citadelle de Barazinbar, un lieu aujourd’hui envahi par les orcs, mais qui servait d’avant-poste en surface aux nains, et de lieu de rassemblement pour leur évacuation des salles lors de l’attaque de Durin’s Bane.

Peuples et personnalités

En plus des lieux et des événements, un certain nombre de personnalités et de factions sont introduites. Explorer la Moria, ce n’est pas seulement trouver des lieux perdus ou survivre à des menaces évidentes, c’est aussi révéler certaines des histoires qui s’y déroulent.

Les orcs sont divisés en trois factions. Il y a une matriarche orque charismatique qui joue toutes les factions les unes contre les autres, et qui est potentiellement prête à traiter avec les étrangers. La faction des orcs de la Moria compte également dans ses rangs un nain traître qui compte s’approprier la Moria une fois qu’il aura aidé Sauron à conquérir la Terre du Milieu.

Des humains ont capturé un petit avant-poste dans la Moria. Il y a un marchand humain excentrique qui est prêt à raconter des ragots et à partager des histoires qui pourraient donner des indices sur des développements importants. Un vieux charognard méfiant connaît certaines des entrées et sorties de la Moria, si les PJ ne l’effraient pas, et le fils du maître de Tharbad cherche à piller autant de richesses de la Moria qu’il le peut.

L’un de mes PNJ préférés est le corbeau de taille humaine qui fait office de courtier en informations et d’espion, donnant parfois des renseignements utiles, mais aidant généralement une faction ou une autre à tendre une embuscade à ses rivaux. Il se préoccupe aussi un peu de Thoradel, le chef des aigles géants qui surveillent la Moria depuis la bataille des cinq armées.

Bien qu’il ne s’agisse pas exactement d’une rencontre de jeu de rôle, j’apprécie aussi beaucoup l’inclusion d’une créature de légende nouvellement définie, le monstrueux mille-pattes Angolath. Ils auraient pu revenir au puits des araignées géantes effrayantes, mais au lieu de cela, ils introduisent une autre créature similaire, mais différente, qui représente le concept des horreurs des profondeurs rampant jusqu’à la surface.

Informations historiques

L’hypothèse de base de ce produit est que la campagne commencera vers 2965, soit environ 24 ans avant l’expédition de Balin pour reconquérir la Moria, et environ 54 ans avant que la Communauté ne traverse la Moria et que Gandalf n’affronte la Bane de Durin. Cela fait donc environ 117 ans que Gandalf a traversé la Moria, et environ 15 ans qu’Aragorn la traverse pour la première fois. Le roi Dáin a interdit toute tentative de reconquête de la Moria à cette époque, ce qui signifie que les nains ne feront pas d’efforts à grande échelle, de peur de défier le roi.

En explorant la Moria, les PJ peuvent apprendre plus de détails sur l’attaque du Balrog. Il ne s’agissait pas d’un simple assaut. Alors que les nains tentaient d’utiliser leurs défenses contre lui, le Balrog s’est lancé dans un déchaînement de terreur, faisant des choses comme empoisonner des sections entières de la Moria pour tuer les nains barricadés.

Il existe quelques vérités potentielles qui peuvent être utilisées ou non par le MJ. Certaines d’entre elles impliquent la possibilité que la Bane de Durin soit autre chose qu’un Balrog, ou que la Bane de Durin soit détruite et remplacée par quelque chose d’autre. Les motivations du Balrog sont également abordées, y compris la conjecture selon laquelle le Balrog ne s’est pas joint aux efforts de Sauron parce qu’il considère toujours que son véritable maître est Morgoth, et qu’il est peut-être même en train de comploter des moyens pour que Morgoth revienne du Néant intemporel.

L’annexe du livre développe certains événements historiques, tels que le décalage entre le point d’appui de Balin et son évaluation optimiste de la reconquête de la Moria et ce que le monde extérieur connaîtrait. Il examine également ce que Gandalf et Aragorn étaient susceptibles de rencontrer au cours de leurs voyages à travers la Moria, et décrit un scénario permettant aux PJ d’entreprendre une mission de sauvetage d’Aragorn, au cas où le groupe souhaiterait rendre le voyage d’Aragorn à travers la Route un peu plus intéressant, et impliquer les PJ dans un événement historique.

Nouveaux jouets

Il y a un certain nombre de nouveaux éléments de règles avec lesquels les groupes peuvent jouer. Il y a une nouvelle culture de nains, représentant les nains qui ne sont pas de la lignée de Durin. Il y a des règles pour le mithril, son poids, sa valeur et les capacités qu’il peut conférer aux casques, aux boucliers ou aux armes. Il y a également plusieurs nouveaux trésors magiques, notamment des gemmes, des anneaux, des cornes de guerre, des bâtons et des cercles.

Au-delà des créatures singulières introduites, plusieurs nouvelles menaces sont détaillées. Il y a des statistiques pour les orques d’Udun, ceux qui vénèrent le Balrog. Il y a des nains affligés par l’illusion que la Moria est telle qu’elle était dans les temps anciens. Il y a des wraiths des cendres, des chauves-souris charognardes, des ring-wights (des morts-vivants qui ont corrompu les anneaux nains) et des crapauds de pierre. Les mangeurs de moelle, des créatures qui ont suivi le Balrog depuis les profondeurs, me rappellent un peu les profonds.

Nous obtenons des statistiques pour Durin’s Bane, le Balrog, mais on ne suppose pas que les PJ seront jamais capables d’affronter ce qui est en fait un demi-dieu. Quelques artefacts sont inclus et sont considérés comme utiles si vous souhaitez organiser une bataille au cours de laquelle les PJ pourraient tenter d’affronter le démon aux flammes éternelles.

Tout seul

La Ligue libre a publié un supplément pour L’Anneau Unique appelé Mode Strider, permettant aux joueurs d’utiliser les règles pour explorer la Terre du Milieu à l’aide de diverses tables d’oracles, qui a été partiellement conçu par le créateur du jeu de rôle. Ironsworn jeu. Il y a une section étendue pour le jeu en solo qui est similaire, mais plus ciblée, à celle de Mode Strider, dans ce produit. Avec ses 37 pages, ce document est beaucoup plus détaillé que le Mode Strider supplément.

Dans ce cas, le jeu en solo n’est pas seulement une façon de jouer au jeu normal, mais avec un seul joueur. Ces règles partent du principe que tu incarnes un nain ayant prêté serment à Balin lors de la reconquête de la Moria. Vous créez votre personnage principal, mais vous développez également une équipe d’explorateurs supplémentaires que vous contrôlez.

Les règles abordent une grande variété de sujets :

  • Rassembler des alliés aux talents différents
  • Attribuer des bizarreries aux membres de l’expédition
  • Planification de la mission
  • Explorer, prendre des risques et gérer la fatigue
  • Tableaux aléatoires
  • Tables de chance et de malchance pour les événements et développements aléatoires.
  • Batailles
  • Duels
  • Événements du voyage en solitaire
  • Événements spécialisés de la phase de fraternité pour le mode solo et la reconquête de la Moria.

Les autres membres de ton expédition ne suivent pas leurs statistiques de manière aussi granulaire que ton personnage. Au lieu de points et de scores individuels, il existe des pistes de condition pour ces personnages. Plusieurs statistiques que tu génères seront créées pour le groupe, dans son ensemble, plutôt que pour l’individu. Dans de nombreux cas, le groupe agit de la même façon qu’un seul personnage, avec des conditions attribuées ou supprimées en fonction de la résolution des actions.

L’objectif est de constituer une équipe de 12 alliés, avancés à l’expérience Endurcie, puis d’utiliser cette équipe pour entreprendre une dernière grande poussée dans la Moria. À la fin, après avoir aidé Balin à prendre pied dans la Moria, tout le monde sera anéanti. Cela t’aide à raconter l’histoire de l’expédition de Balin, mais ce n’est pas une histoire que tu peux gagner. Tu t’efforces de raconter l’histoire du point culminant de la récupération, que tu pourras intégrer dans le jeu sous forme de détails à une date ultérieure.

Parler, Ami, et Entrer
Ce produit prend ce qui pourrait être un lieu intimidant et tentaculaire, et en fait un endroit avec une histoire captivante qui fournit un foyer pour une campagne prolongée dans L’Anneau Unique.

Il y a beaucoup de choses à aimer dans ce produit. Non seulement il donne une vue d’ensemble de la Moria, sans être écrasant, mais il rend la Moria encore plus attrayante en reliant les lieux et les événements à des PNJ mémorables. Pour les MJ qui ne savent pas par où commencer une campagne à cette époque, ce jeu fournit un récit ciblé qui est fermement ancré dans la chronologie de la Terre du Milieu, avec suffisamment de place pour que le groupe puisse créer ses propres détails. Même les règles de jeu en solo tendent vers le même objectif, en complétant les détails d’une histoire dont nous connaissons le début et la fin, mais pas vraiment le milieu. Ce produit prend ce qui pourrait être un lieu intimidant et tentaculaire, et en fait un endroit avec une histoire captivante qui fournit un foyer pour une campagne prolongée dans la Terre du Milieu. L’Anneau Unique.

Tambours dans les profondeurs

Il n’y a pas grand-chose qui ne fonctionne pas bien dans ce livre. Pour les joueurs qui ne sont pas investis dans le jeu en solo, celui-ci occupe une part importante du livre. Cela va apporter beaucoup de valeur aux joueurs solos, mais de nombreux oracles et générateurs d’événements, ainsi que l’histoire structurée des efforts de refondation de Balin, auraient pu être intégrés dans les règles standard. La narration de la grande campagne est largement laissée à la section des règles solo, les règles de groupe se concentrant sur la narration d’une histoire émergente basée sur les missions que les PJ acceptent et les mystères qu’ils élucident.

Fortement recommandé-Ce produit est exceptionnel et peut contenir du contenu qui t’intéresserait même si le jeu ou le genre abordé n’est pas dans tes centres d’intérêt habituels.

Moria : A travers les portes de Durin fait beaucoup de choses bien. Non seulement il s’agira d’une expérience de campagne solide pour les personnes jouant à L’Anneau UniqueIl s’agit d’un exemple de ce que le jeu peut être et du type d’histoires qu’il peut permettre de raconter, mais aussi d’un excellent exemple de transformation d’aventures de donjon en campagnes pleines de vie et de personnalité. Les MJ de L’Anneau Unique recevront une boîte à outils pour explorer la Terre du Milieu, et les personnes qui ne jouent pas actuellement à L’Anneau Unique peut encore donner des idées sur la façon de présenter les sites de donjons, l’histoire, les factions et les visages de ces factions.

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Doug Raas, qui nous soutient depuis juillet 2018! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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