Dans mon dernier article Cortex Prime Aux, l’un des joueurs effectuait un jet pour réparer une ancienne machine extraterrestre. Un jet qui, au début de la campagne il y a plus d’un an, était une tâche un peu intimidante, et qui pouvait entraîner des échecs aux conséquences inattendues. Les enjeux n’étaient pas différents, mais cette fois-ci, le joueur a fait son jet et a regardé ses dés avec un sourire. Non seulement il avait réussi son jet, mais il avait aussi obtenu un succès héroïque, ce qui lui avait permis non seulement d’effectuer la réparation, mais aussi d’apporter un bénéfice direct supplémentaire aux personnes qu’il aidait. C’est à ce moment-là que la table a reconnu que les personnages n’étaient plus les génies novices qui avaient commencé la campagne, mais qu’ils étaient maintenant aguerris, expérimentés et, plus important encore, qu’ils n’avaient plus besoin d’aide. capables génies qui créent et réparent maintenant des choses à un niveau qui ressemble à de la sorcellerie pour ceux qu’ils aident. Il s’agit de Luke revenant sur Tatooine, en Le retour du Jedi.

J’ai donc pensé que nous profiterions de cette journée pour parler du moment où tes joueurs deviennent compétents – comment les laisser profiter de ce sentiment, tout en leur proposant un défi.

Le besoin de lutte dans nos jeux

Les TTRPG ont besoin d’une certaine forme de lutte pour être intéressants. Les luttes ont plusieurs composantes. Premièrement, il y a une sorte de conflit – combat, vol, etc. Deuxièmement, ils ont des personnages qui ont les capacités de s’engager dans le conflit, et enfin, ils ont des mécanismes, souvent avec une certaine forme d’aléatoire, pour résoudre le conflit.

Rapide par exemple :

Dans mon jeu Aux, les personnages sont des super-génies extraterrestres qui voyagent dans la galaxie pour aider les gens qui sont en danger ou dans le besoin. Un conflit courant dans le jeu consiste à réparer des technologies extraterrestres cassées ou défectueuses de l’empire précédent. Les personnages ont des compétences variées dans différentes sciences et technologies, et l’utilisation des Cortex Prime En fonction des règles, ils construisent des pools de dés et lancent les dés pour voir s’ils réussissent ou non.

La lutte est ce qui rend un jeu intéressant. Le jeu pose la question « Les personnages peuvent-ils faire X ? », et les mécanismes répondent à cette question. Le résultat de cette question oriente ensuite la narration du jeu. C’est le fait de poser et de répondre constamment à cette question qui rend les jeux si captivants. Si la réponse était connue d’avance, serait-il si intéressant de poser la question ?

Le rôle de la difficulté dans la lutte

Dans le cadre des défis, nous avons parlé de trois éléments – un conflit, les personnages et les règles. Une partie de ces règles consiste à représenter mécaniquement le degré de difficulté d’une chose. Les mécanismes du jeu aident à définir ce qui est facile et ce qui est difficile. Cela se traduit par des éléments tels que les blocs de statistiques et les difficultés. Presque tous les jeux que je connais ont une gamme de difficultés allant du facile au presque impossible.

Les mécanismes du jeu définissent également le degré de compétence d’un personnage pour une action donnée. La feuille de personnage est un ensemble de mécanismes qui traduisent la narration de l’identité du personnage et la façon dont elle est représentée dans le jeu. Les personnages disposent également d’une gamme de capacités allant de l’incompétence à l’hyper-compétence.

La courbe de puissance des personnages

La plupart des jeux de rôle (pas tous) sont basés sur une courbe de puissance. Ils font débuter les personnages avec une compétence faible à modeste dans leurs capacités et ensuite, par le jeu, par la lutte, ils récompensent le personnage en lui donnant la possibilité de progresser et d’augmenter sa compétence.

Généralement, une courbe de puissance est quelque peu logarithmique, ce qui signifie qu’au début du jeu, il est facile d’augmenter sa compétence de sorte que l’on passe de trébucher à marcher en quelques parties, mais qu’il y a ensuite un plateau dans la phase ultérieure du jeu, de sorte qu’il reste quelques défis à l’extrémité supérieure de la mécanique du jeu.

La vitesse à laquelle les personnages progressent dans cette courbe est fixée par les règles du jeu, tempérée par la façon dont le MJ interprète ces règles. Les MJ sont connus pour modifier cette courbe de puissance en faisant des choses telles que : faire commencer les joueurs à des niveaux initiaux plus élevés, accorder quelques points de pouvoir supplémentaires pour la création de personnage, augmenter les bonus d’XP par session, etc.

Devenir compétent

Si tu joues à un jeu suffisamment longtemps, tu finiras par progresser jusqu’à un point où ce qui était un défi n’en est plus un. Ce qui était un défi « normal » pour le MJ est maintenant facile. C’est à la fois une bonne et une mauvaise chose.

D’un côté, c’est un sentiment formidable si tu es un joueur. Les choses avec lesquelles tu luttes sont maintenant si faciles à accomplir. Revenons à Luke Skywalker. En La Guerre des étoiles et L’Empire contre-attaqueLuke a beaucoup de mal à manier la Force. Il a du mal à sortir son sabre laser de la neige avant que le Wampa ne le mange, il se fait botter le cul par son père sur Bespin et perd sa main à cause de cela.

Mais lorsque nous arrivons à l’ouverture de Le retour du JediLuke est un dur à cuire. Il manipule l’esprit des Twi’lek et provoque par la force des gardes gamorréens, il met en place un plan d’évasion pour Han qui a fait pleurer plus d’un joueur de TTRPG. Il est compétent, il est cool.

D’un autre côté, l’absence de lutte rend les choses moins convaincantes. Comme nous l’avons mentionné plus haut, si la réponse est connue d’avance, y a-t-il de l’excitation à poser la question ? Il faut donc tout de même qu’il y ait des défis à relever pour le personnage, sinon le jeu devient ennuyeux.

Encore une fois , Le retour du Jedi fait un excellent travail pour nous montrer cela. Oui, Luke est devenu un dur à cuire, à un certain niveau, mais Vador et l’Empereur sont maintenant ses défis, et ils sont suffisamment puissants pour représenter une menace. Luke, aussi bon soit-il, peut-il battre l’Empereur ? Peut-il sauver son père ? Ces questions sont incertaines au fur et à mesure que nous avançons dans le Jedi. C’est pourquoi l’histoire de Luke reste passionnante.

Créer un équilibre

Comme pour la plupart des choses dans la vie, l’option la plus intéressante est de trouver un équilibre. Lorsque les personnages atteignent un certain niveau de compétence, tu dois équilibrer les scènes où ils arrivent à être compétents et celles où ils luttent. Laisse-leur le temps de se délecter du personnage qu’ils ont créé. gagné, en leur donnant des moments où ils brillent, puis en contrastant avec des menaces plus récentes et plus puissantes.

Parfois, le magicien peut lancer l’Essaim de météores sur l’armée de gobelins.

Comme je l’ai dit à ma table lorsque nous avons parlé de ce jet dans l’histoire d’ouverture, « Parfois, le sorcier a le droit de lancer Essaim de météores sur l’armée des gobelins. » Cela signifie que lorsque tu as gagné le droit de lancer l’Essaim de météores, tu devrais avoir le temps de te lâcher et de ressembler au terrifiant sorcier de pouvoir que tu es.

En même temps, en tant que MJ, tu dois maintenant déplacer les poteaux de but pour certains des rencontres pour en faire des défis. Parce que parfois, tu as besoin de lancer l’Essaim de météores sur la Tarrasque.

Je dis cela parce que les MJ ont tendance à déplacer constamment les poteaux de but pour que les personnages ne se sentent jamais plus compétents. Au fur et à mesure que les personnages progressent, le MJ ne fait qu’augmenter les difficultés. Ce n’est pas ainsi qu’un personnage se sent compétent. Ils ont peut-être plus d’options pour faire des choses, mais ils ne se sentent pas plus puissants. Il vit une version plus complexe de son expérience de départ.

En donnant aux personnages quelques défis plus faciles à relever, cela leur rappelle le chemin parcouru. Leurs personnages débutants se cachaient de terreur alors que les gobelins les cherchaient dans la forêt lors de leur première aventure, maintenant ils repoussent une armée de gobelins par eux-mêmes. C’est génial ! Ils ont l’impression d’avoir grandi, car c’est le cas, et c’est une récompense pour le travail acharné qu’ils ont consacré à leurs personnages.

La fin du jeu et la poursuite de la courbe

Lorsqu’un personnage atteint un niveau de compétence élevé qui se situe à plus de la moitié de la courbe de puissance, le jeu a tendance à se raréfier en termes de défis. Est-il réaliste de voir apparaître chaque semaine une nouvelle menace qui bouleverse le monde (ce qui est plus acceptable dans un jeu de Supers que n’importe où ailleurs, mais quand même…) ?

Au niveau supérieur de compétence vient le signal que la campagne doit se terminer. Les personnages ont parcouru la courbe de puissance, il est temps de leur donner une grande menace/un grand défi, puis d’être prêt à retirer le jeu.

Sinon, ce qui se passe, c’est que chaque semaine, le jeu parle d’un événement qui met fin au monde ou à l’univers, et le fait de frapper le même rythme encore et encore, devient ennuyeux. Lorsqu’ils atteignent cette phase, il est temps de leur donner un grand défi et de clore la campagne.

C’est exactement ce qui se passe dans mon jeu Aux. L’histoire que j’ai racontée se déroule pendant le dernier voyage du personnage, où il est à la recherche de connaissances pour empêcher une fracture subspatiale de détruire son monde.

« Je sais des choses »

Dans les TTRPG, la compétence est un voyage. Les personnages commencent au bas de l’échelle, confrontés à des difficultés partout où ils vont. Grâce à leur intelligence et à leur capacité à survivre, ils acquièrent de l’expérience et traversent cette courbe, s’améliorant de plus en plus. À un moment donné, ils sont tellement compétents que ce qui était auparavant une lutte n’existe plus.

Dans ces moments-là, n’oublie pas de laisser tes joueurs ressentir le succès de leur dur labeur, et de laisser leurs personnages être les durs à cuire qu’ils sont. Tempérez cela avec de plus grands défis, mais sachez aussi quand mettre fin à la campagne avant que ces défis ne deviennent des clichés.

Comment gères-tu tes joueurs compétents dans ton jeu ? Leur donnez-vous des moments pour briller ? Quels sont vos moments préférés ? Quand savez-vous qu’il est temps de mettre fin à la campagne ?

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Carla Everson, nous soutient depuis juillet 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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