Avertissement : cet article est une connerie !
Pas plus d’une fois par mois, je me permets d’écrire un article décousu et blogué de conneries au fil de l’eau sur ce que je veux. Je n’essaie pas de donner des conseils pratiques – bien qu’il y ait toujours quelque chose à apprendre – ou de fournir des astuces de règles – bien que je puisse en présenter une – et je ne peux pas promettre des arguments bien organisés, des barres latérales ou même des titres à plusieurs niveaux – mais cela pourrait arriver. Je te laisse juste entrer dans ma tête. Et c’est un sacré bazar là-dedans. Tu es prévenu.
Devine quoi ? Je suis en train d’écrire un système de jeu de rôle d’aventure fantastique !
Non, pas celui-là. Un autre.
C’est une longue histoire qui a à voir avec la menace de WotC, le mois dernier, de baiser les créateurs de contenu comme moi en haut, en bas et sur le côté si nous ne léchons pas leurs bottes et ma promesse folle – et rancunière – d’écrire une alternative légère et croustillante à D&D pour mes supporters de haut niveau. Et tous ceux qui veulent payer pour ça.
Je l’appelle le Moteur Slapdash parce que je l’ai littéralement mis sur pied en un long week-end et que je l’ai ensuite lancé dans un playtest alpha. Après avoir passé trois semaines à transformer des gribouillages frénétiques sur une serviette de table en un véritable document de test de jeu.
Pendant ce temps, je me suis vanté auprès de mon cercle intérieur secret de toutes les fonctions super cool qui rendront Slapdash meilleur que D&D et aussi que tous les autres jeux de rôle fantastiques de tous les temps.
Et c’est là que commence l’histoire d’aujourd’hui. Avec cette vantardise :
Dans Slapdash, tout le monde peut lancer des sorts divins, mais seuls les clercs connaissent les règles de lancer de sorts divins proprement dites.
L’homme a fait que brise quelques cerveaux. Peut-être qu’il vient de briser le tien. Si ce n’est pas le cas, donne-lui une seconde. Réfléchis à cette affirmation. Attends que la faille évidente saute aux yeux. Et voilà. Je peux dire que tu l’as repéré à ce tic dans ton œil et à ce… sproing bruit.
Désolé.
Quoi qu’il en soit, cette humble petite vantardise à propos de mon génial RPG de bric et de broc a été le point de départ d’un sacré tour de montagnes russes. L’une d’entre elles a trait à la Manuel des monstres, le lore secret, le métagaming et une rébellion contre une cabale maléfique de grands prêtres de la maîtrise du jeu.
Et aujourd’hui, je vais te dire pourquoi les dieux de Slapdash fonctionnent ainsi, pourquoi il est normal que les joueurs lisent les. Manuel des monstres, et pourquoi les MJ qui fabriquent tous leurs monstres sur mesure pour décourager le métagaming rendent leurs jeux pires. Et ceux des autres aussi.
Et le mois prochain, je te dirai pourquoi tu as besoin de la Cabale maléfique des grands prêtres de la maîtrise du jeu. Parce que traiter les MJ comme une caste privilégiée digne de respect et de gratitude permet en fait aux joueurs de vivre les meilleures expériences de jeu TTRPG possibles.
Mais c’est pour le mois prochain.
Dans Slapdash, le jeu de rôle d’aventure fantastique que Angry Games, Inc. présentera cet hiver, la magie divine ne se présente pas sous la forme de sorts que les clercs peuvent lancer. La magie divine descend plutôt du ciel sous forme de bénédictions et de malédictions délivrées par les dieux eux-mêmes en réponse à des appels, des cérémonies et des sacrifices.
D’accord, tu m’as compris. Dans une certaine mesure, ce n’est que de la poudre aux yeux. Les sorts divins ne sont que des sorts et les appels, les cérémonies et les sacrifices ne sont que ce que d’autres jeux ennuyeux et merdiques appellent… composants du sort.
Sauf…
Dans Slapdash, tout le monde peut invoquer un miracle. N’importe quel PJ – ou PNJ, d’ailleurs – peut implorer l’aide des dieux et avoir quelques chances d’obtenir une réponse. Ils doivent simplement le faire à l’aveuglette. Les joueurs de personnages sacerdotaux ont en fait l’occasion de voir le chapitre du livre consacré à l’incantation divine.
En quelque sorte. C’est compliqué. Attends la publication complète, d’accord ?
Beaucoup de mes partisans ont trouvé que c’était une idée sacrément cool. Et plus d’un a dit que c’était très logique pour la magie divine dans un monde fantastique. Mais certains de mes partisans ont immédiatement essayé de trouver le truc. Ils savaient qu’il devait y avoir une astuce. Je ne pouvais pas penser ce que je disais. Comment pourrais-je le faire ? La magie divine ne peut pas fonctionner comme ça. Pas pour longtemps, en tout cas.
Supposons, par exemple, que Slapdash ait vraiment un ensemble secret de règles de lancer de sorts divins que tout le monde peut utiliser à l’aveuglette, mais que les joueurs peuvent réellement lire lorsqu’ils deviennent clercs. Même si tu ignores les mécanismes apparemment impossibles qui pourraient faciliter l’incantation de sorts par des devinette aveugleSi tu n’as pas de règles, qu’est-ce qui empêche un joueur de clerc d’expliquer à ses alliés les règles pour que tout le monde puisse lancer de la magie divine plus efficacement ? Et que se passe-t-il lorsque le joueur d’un clerc retire son clerc et joue autre chose ? Le jeu inclut-il un Neuralyzer standard avec lequel on peut effacer leurs souvenirs des règles de la magie divine ?
Maintenant, mes partisans ont de bonnes raisons de soupçonner une certaine fumisterie verbale. Je suis rusé. Je ne leur mens jamais, mais beaucoup de mes vérités ne sont vraies qu’au sens figuré ou sur un point de détail, ou selon une définition particulièrement étroite d’un mot ou d’un autre. Mais, dans ce cas, je pensais à peu près précisément ce que j’ai dit. Nonobstant quelques détails mineurs dans l’exécution et la traduction de mes conceptions en termes D&D-esque pour les rendre plus faciles à comprendre.
Ce que je veux dire, c’est que oui, dans Slapdash, il y a des mécanismes secrets que tout le monde peut utiliser, mais que seuls certains joueurs peuvent connaître dès le départ. Je pense que c’est quelque chose que beaucoup de jeux vidéo d’aventure et de rôle fantastiques font très bien et que les TTRPG devraient absolument trouver un moyen de voler. J’en suis un grand fan.
Et le fait que les mécaniques secrètes ne restent pas secrètes pour toujours ? Ce n’est pas un bogue, c’est une caractéristique. Cela rend les jeux meilleurs.
Et pour expliquer mon raisonnement à mes followers, j’ai posé une question simple – et semi-rhétorique :
Les joueurs ont-ils le droit de lire les Manuel des monstres?
Et quelle erreur !
Pour être honnête, cette question n’était pas une erreur jusqu’à ce que je la pose sur Twitter. Ce qui est tout à fait normal. Twitter devrait se débarrasser de son petit oiseau mascotte au profit d’une benne à ordures enflammée.
Je savais que je posais une question tendancieuse, une question qui a déclenché des bagarres depuis qu’Eddie Gygax et Dave Arnoldson ont inventé les jeux dans les années cinquante. Surtout La façon dont je l’ai formulée. Parce que ma question n’est pas seulement de savoir s’il est acceptable que les joueurs agissent sur la base d’informations que le MJ ne leur a pas explicitement données en jeu – le débat à la con sur le métagaming – mais aussi de savoir s’il est acceptable que les joueurs recherchent volontairement ces informations pour obtenir un avantage dans le jeu….
Pour être juste, c’était précisément les problèmes que j’essayais de mettre en évidence concernant les mécaniques secrètes. N’oublie pas que la question n’était qu’un moyen d’entamer une discussion que je pourrais ensuite terminer par une réponse correcte justifiant mes décisions de conception farfelues. Parce que je me vois comme Socrate. Et c’est tout à fait approprié puisque la plupart des internautes me considèrent comme corrompant les joueurs et ruinant la communauté.
Quoi qu’il en soit…
Les réponses que j’ai obtenues ont été très variées. Mais je peux résumer la grande majorité d’entre elles ainsi.
Est-ce que les joueurs peuvent lire le Manuel des monstres?
- Non, mais je ne peux pas les arrêter.
- Oui, parce que je ne peux pas les arrêter.
- Oui, mais mes joueurs savent qu’ils ne peuvent pas utiliser ces connaissances dans le jeu.
- Oui, mais ils ne peuvent pas y faire référence pendant le jeu.
- Oui, parce que je rends ces informations inutiles en n’utilisant jamais les monstres publiés tels qu’ils sont écrits.
- Tu es un trou du cul.
Je ne suis pas facétieux ou hyperbolique avec cette dernière réponse. En dehors de ma communauté de supporters, j’ai reçu beaucoup de réponses sur les médias sociaux me faisant savoir que la question était offensante et stupide et que j’étais un trou du cul absolu pour l’avoir même posée. Et même si j’ai dû interagir avec un grand nombre de connards odieux et imbus d’eux-mêmes pour y arriver, j’ai fini par découvrir ce que j’avais fait de mal. Je m’étais identifié comme un membre de la Cabale secrète des grands prêtres du GMing et je devais être détruit.
Je ne te le fais pas dire. Et même si les abrutis odieux et imbus d’eux-mêmes ne sont pas intéressés par une réponse raisonnée, je vais néanmoins analyser toute cette histoire le mois prochain. Et expliquer pourquoi, oui, je suis membre de la Cabale secrète des grands prêtres du GMing et que c’est nous qui organisons les meilleurs jeux qui rendent les joueurs les plus heureux.
Mais je m’égare…
Il est intéressant de noter que je n’ai pas reçu beaucoup de réponses négatives non qualifiées. Mais je n’ai pas non plus obtenu beaucoup de réponses positives non qualifiées. Peu de gens ont dit oui Tout à fait, même si certains l’ont fait et que plusieurs d’entre eux n’ont pas vraiment abordé les questions en jeu.
Et bien que tu puisses suggérer que l’échantillon ou le biais de sélection a joué un rôle ici – et c’est sans aucun doute le cas – le nombre de personnes qui ont participé à l’enquête est très élevé. tu es un trou du cul Les réponses de l’enquête suggèrent que le biais de l’échantillon n’a pas été un facteur aussi important qu’il aurait pu l’être.
Ce qui est amusant, c’est que la majorité des personnes interrogées peuvent être divisées en deux grands groupes. Il y avait les personnes qui pensaient que seul un trou du cul poserait une telle question et les personnes qui voulaient dire non, mais qui savaient qu’elles ne pouvaient pas.
Je veux dire que vous aviez ces MJ tristes et résignés qui souhaitaient clairement pouvoir empêcher leurs joueurs de lire le… Manuel des monstres Mais qui savent que c’est au-dessus de leurs forces. Ou qui leur a dit « écoute, je sais que je ne peux pas t’arrêter mais au moins ne le fais pas ». juste devant moi, s’il te plaît ! » Mais vous aviez aussi les MJ qui disaient : « très bien, vous pouvez lire le Manuel des monstres tant que vous voulez, mais je vais vous empêcher d’en profiter dans le jeu ».
Et une mention spéciale doit être faite pour l’idée débile selon laquelle les joueurs ne devraient pas avoir le droit de… métagame. C’est-à-dire l’idée que les joueurs devraient se voir interdire d’utiliser les connaissances qu’ils ont et que le MJ ne pense pas que leur personnage aurait. Si tu es de cet avis, tu es bête. Pas dans l’erreur, mais idiot. Tu es déraisonnable, tu as tort et tu es stupide. Le cerveau des gens ne fonctionne pas comme ça et tu introduis plus de problèmes dans ton jeu que tu n’en évites en essayant de faire respecter ces conneries. Je t’expliquerais bien davantage, mais j’ai mieux à faire et franchement, je ne suis pas sûr que tu puisses saisir l’explication.
Quoi qu’il en soit…
De toute évidence, les MJ raisonnables reconnaissent qu’il y a… quelque chose à propos des joueurs qui lisent le Manuel des monstres qui n’a pas l’air d’aller. Et c’est probablement dû en partie au fait que fair-play et a remporté des victoires. Si tu sais ce qu’un monstre peut faire – et que tu peux élaborer des stratégies pour contrer ses tactiques et exploiter ses faiblesses – tu as un avantage dans le combat. Et c’est indéniablement vrai. Une bonne information donne autant de pouvoir qu’une épée magique, un sort de haut niveau ou un bonus mécanique.
Mais les épées magiques, les sorts de haut niveau et les bonus mécaniques ? Les joueurs doivent les gagner en jouant. Ils doivent surmonter des défis pour piller des trésors magiques, ils doivent gagner des niveaux pour obtenir les meilleurs sorts, et ils doivent imaginer des plans astucieux et des cabrioles folles pour obtenir des bonus situationnels. Et cela signifie qu’un joueur qui obtient des informations privilégiées sur un monstre est la même chose qu’un joueur qui écrit. mAjiK SWarD +2 sur leur feuille entre les séances et s’attendre à ce que le MJ laisse passer ça.
Les informations sont précieuses. Nous tous, les MJ, le savons.
Personnellement, je pense que l’information est le plus précieux. Et je pense que c’est une bonne chose pour le jeu.
J’espère qu’il est clair que j’utilise la méthode du Manuel des monstres comme une doublure pour toute information utile que les joueurs peuvent exploiter en jeu. Et la raison pour laquelle j’utilise le Manuel des monstres c’est parce que D&D – et honteusement, la plupart TTRPGs – manquent d’exemples de telles informations, que je vais appeler… Secrets à découvrir. À part les listes d’objets magiques et les statistiques des monstres, il n’y a pas beaucoup de choses utiles et exploitables cachées pour que les joueurs les découvrent plus tard.
Et je pense que c’est une honte. J’adorerais voir des tonnes de trucs cachés aux yeux indiscrets des nouveaux joueurs. Mon idéal Manuel du joueur – aussi fou que cela puisse paraître – montrerait aux joueurs rien mais les options qu’ils peuvent démarrer joue avec. Des sorts et des capacités de haut niveau ? Cachés. Les exploits de prestige ? Cachés. Toutes les divinités, sauf les plus connues ? Cachées. Les objets magiques peu communs, rares et exceptionnellement rares ? Cachés. Bon sang, je cacherais aussi les races et les classes rares.
Je sais, je suis fou, mais écoute-moi.
Les concepteurs de TTRPG sont inexcusablement ignorants de ce que les Secrets à découvrir font pour le genre fantastique et l’expérience de jeu d’aventure fantastique. Ils ne se rendent pas compte du terrible service qu’ils rendent aux MJ et aux joueurs en rendant tout si transparent. Et la plupart des MJ sont eux-mêmes tellement ignorants de cette merde qu’ils sont prêts à détruire la valeur des quelques Secrets à découvrir dans leur tentative désespérée d’empêcher les joueurs de tricher.
Imagine qu’un grand éditeur moderne de TTRPG soit tellement terrifié par le problème relativement minime du piratage sur Internet qu’il refuse absolument de vendre des copies PDF simples et transférables de ses livres de règles. Imagine que la seule façon d’accéder à une version électronique des règles soit d’être connecté – et abonné – à des plateformes spécifiquement autorisées.
C’est ce que font les MJ chaque fois qu’ils essaient de confondre ou d’interdire aux joueurs d’exploiter les connaissances qu’ils possèdent. Si tu modifies tes monstres pour empêcher les joueurs d’utiliser ce qu’ils savent. ou si tu utilises exclusivement des monstres personnalisés ou si tu interdis à tes joueurs d’utiliser ce qu’ils savent indépendamment de la façon dont ils le savent. ou si tu n’utilises jamais deux fois le même monstre dans la même campagne, tu es aussi mauvais que WotC qui ne vend pas de PDF. Et tu devrais te sentir mal.
Les TTRPG d’aventures fantastiques devraient contenir des secrets à découvrir. Ils rendent les TTRPG d’aventures fantastiques infiniment meilleurs.
Les joueurs de TTRPG d’aventures fantastiques devraient pouvoir exploiter les Secrets à découvrir en jeu. Cela rend les TTRPG d’aventures fantastiques infiniment meilleurs.
Les joueurs de TTRPG d’aventures fantastiques devraient partager leurs secrets à découvrir les uns avec les autres. Cela rend les TTRPG d’aventures fantastiques infiniment meilleurs.
Laisse-moi t’expliquer…
La découvrabilité
La découverte comprend l’un des huit principaux types d’engagement dans le jeu. C’est l’une des huit expériences émotionnelles que les gens jouent pour vivre. Et la découverte est l’un des principaux engagements du jeu d’aventure fantastique.
La découverte est une forme de conquête intellectuelle. La découverte, c’est vaincre les ténèbres de l’ignorance. C’est révéler la carte, c’est trouver les donjons cachés, c’est comprendre l’histoire secrète du monde. Et c’est généralement ainsi que nous, les joueurs de table, pensons à la découverte.
Mais les découvertes les plus précieuses et les plus puissantes sont celles qui rendent les joueurs plus puissants. La découverte accorde la connaissance et la connaissance est une forme de pouvoir. Au fur et à mesure que tu joues The Witcher, tu découvres quelles potions, quels mutagènes et quels poisons fonctionnent le mieux contre tel ou tel ennemi et s’accordent le mieux avec ton style de jeu. Au fur et à mesure que tu joues Breath of the Wild, tu apprends comment les objets du monde interagissent entre eux, comment tes runes interagissent avec eux et comment utiliser ces interactions pour résoudre des énigmes et gagner des combats. Au fur et à mesure que tu joues Anneau d’EldenVous apprenez les mouvements des ennemis et les animations des armes, et vous savez quand bloquer, quand parer, quand esquiver, quand utiliser une attaque forte, et quand rouler en panique aussi vite que possible. Au fur et à mesure que tu joues Hollow Knight tu apprends quels charmes font quoi et lesquels tu peux combiner à grand effet, et tu apprends les schémas des boss pour savoir comment esquiver et quand frapper.
Découvrir les mécanismes, c’est aussi découvrir. Et c’est une sorte de découverte plus puissante, plus joyeuse et plus durable. Oui, c’est génial de voir un dragon pour la première fois dans la vie d’un enfant. Breath of the Wild ou de prendre cet ascenseur dans Anneau d’Elden – tu sais de quoi je parle – mais découvrir que les dragons se reproduisent à des heures et à des endroits précis pour que tu puisses les cultiver afin d’obtenir des écailles et des cornes qui améliorent l’armure est une découverte bien plus précieuse. Percer le tube de Maridia a été extraordinaire une fois, mais Shinesparking a été le cadeau qui n’a jamais cessé d’être offert.
Les révélations du Worldlore et les scènes d’émerveillement sont formidables. Par tous les moyens, incluez-les aussi, mais ce n’est pas la même chose que de recevoir une liste de sorts à choisir lorsque vous montez en niveau et de dire : « Je n’avais aucune idée que je serais un jour capable de faire quelque chose comme ça. » Et ensuite expérimenter ton pouvoir inattendu dans ta prochaine douzaine de combats.
Pour de nombreux joueurs, les découvertes sur les mécanismes du jeu sont en fait plus gratifiantes et laissent un sentiment de responsabilisation plus durable que la découverte d’un autre donjon sur la carte ou d’un autre fait intéressant dans la riche tapisserie historique du monde. De telles découvertes sont valorisantes. Et les joueurs ont l’impression d’avoir mérité cette responsabilisation.
Utilité
Les découvertes ne sont pas valorisantes si elles ne sont pas utiles. J’espère que c’est évident. Les informations que tu ne peux pas exploiter ne te font pas sentir plus puissant. C’est juste un fait amusant que tu peux classer. Et c’est la raison pour laquelle le fait de modifier délibérément la conception des monstres – ou de construire vos propres bêtes sur mesure – détruit la valeur des secrets à découvrir. Tu rends nulles les connaissances des joueurs sur les mécanismes du jeu. Tu prives les découvertes de leur pouvoir d’action.
L’une des raisons pour lesquelles les MJ ne voient pas cela est qu’ils ne pensent pas au-delà de la campagne qu’ils mènent et qu’ils ne considèrent pas l’expérience de jeu dans son ensemble. L’expérience du jeu de rôle ne se limite pas à une seule aventure ou campagne. C’est quelque chose que les joueurs font à travers de nombreuses aventures et de nombreuses campagnes pendant des mois ou des années. Beaucoup de gens jouent à D&D 5E depuis neuf ans maintenant. Neuf ! Années ! Et tu ne peux pas ignorer cet aspect à long terme de l’expérience de jeu.
La stratégie et l’habileté sont des composantes essentielles du jeu. Les jeux sans éléments d’adresse ou de stratégie ne sont pas des jeux, ce sont des activités. Ils sont Le pays des bonbons. Ce sont des machines à sous. Pour qu’elles soient considérées comme un jeu, les joueurs doivent pouvoir influer sur le résultat grâce à la qualité de leurs choix. De plus, les joueurs doivent s’améliorer en faisant de meilleurs choix au fur et à mesure qu’ils jouent.
Je sais que nous n’aimons pas parler de cette merde en tant que MJ – je sais que le concept de compétence des joueurs est bizarre et glauque – mais nous devons le faire. Parce que c’est un élément central pour que les jeux soient des jeux.
Les gens qui jouent à D&D depuis des années devraient être meilleurs à jouer à D&D que les personnes qui viennent de commencer. Mettez un joueur expérimenté et un débutant dans le même combat avec le même PC pré-généré, le joueur expérimenté devrait sortir son personnage de ce combat sans une égratignure et le débutant devrait à peine s’en sortir. C’est essentiel pour l’engagement à long terme et la jouabilité. Si ce n’est pas le cas, la seule façon de garder les gens est d’introduire constamment de nouvelles options plus performantes jusqu’à ce que le jeu devienne un fouillis surchargé et surpuissant. Il est alors temps de jeter ton jeu et d’en créer un nouveau.
Les joueurs – et non les personnages – sont censés jouer à des TTRPG pendant des années. Les systèmes de RPG – pas les campagnes – sont censés offrir des années de plaisir. Tu peux argumenter autant que tu veux qu’il n’est pas réaliste que des personnages de 1er niveau joués par des vétérans du jeu de longue date en sachent plus sur le monde et ses monstres que des débutants jouant les mêmes personnages. C’est peut-être le cas – même si tous les citoyens grecs qui ont assisté à la même pièce savaient comment répondre à un Sphinx énigmatique et que je sais comment tuer un vampire même si je n’en ai jamais signifié un – mais honnêtement, le réalisme est loin, très loin, façon moins important que l’engagement et l’investissement à long terme.
Il est préférable pour l’expérience de jeu à long terme – qui est plus grande que ta toute petite campagne merdique – que les joueurs apprennent les tenants et les aboutissants du jeu et l’exploitent à fond.
Communauté
Quand Hideo Miyazaki a fait une pause dans ses dessins d’animation pour réaliser l’un des meilleurs jeux vidéo d’action et de RPG de tous les temps… Dark Souls – Il a reconnu qu’à l’ère de la communauté des joueurs sur Internet, vous pouviez créer un jeu totalement impénétrable et que les joueurs s’uniraient pour le scruter de fond en comble. Il a intentionnellement obscurci le jeu. Dark Souls – et Les âmes de sang et Les âmes d’Elden et tous les autres – parce qu’il savait que les secrets à découvrir unissent les communautés comme rien d’autre. Il l’a dit dans des interviews.
Les gens sont communautaires par nature. Ils aiment dessiner des cercles avec eux-mêmes et leurs semblables à l’intérieur et les étrangers à l’extérieur. Et en raison des limites psychologiques inhérentes au nombre de membres que peuvent compter les groupes sociaux, le communautarisme est nécessaire, sain et agréable. Les gens ont besoin d’un sentiment d’appartenance, mais ce sentiment n’a pas de sens – et n’est pas agréable – s’il n’est pas mérité.
Les gens qui se plaignent du contrôle des accès sont des idiots qui ne connaissent rien au fonctionnement social de l’être humain. C’est pourquoi tout le monde essaie de garder les out.
Je ne dis pas que les communautés toxiques n’existent pas – ou que le communautarisme ne peut pas devenir toxique – mais je dis que le communautarisme n’est pas… intrinsèquement toxique. Bon sang, c’est une condition sine qua non pour une bonne santé mentale et sociale.
Miyazaki a totalement compris que l’une des meilleures façons de construire une communauté de joueurs était de leur donner un tas de secrets à découvrir et de mystères à résoudre. Laisse-les construire un ensemble collectif de connaissances partagées. C’est ce que les communautés humaines font le mieux. Si tu n’aimes pas le Soulsborne Les jeux – parce que tu ne peux pas relever un défi et que tu détestes t’amuser – regarde comment le Légende de Zelda La communauté de Zelda s’est réunie pendant des années pour comprendre la chronologie incompréhensible du Zeldaverse.
Bien sûr, Nintendo – les imbéciles à courte vue qu’ils sont, un peu comme un certain cercle de sorciers qui vivent sur une certaine côte – a totalement gâché cela en publiant une chronologie officielle pour vendre des livres cartonnés hors de prix.
Les secrets à découvrir – et leur partage – unissent les communautés. En particulier les communautés de joueurs. Et, qu’on le veuille ou non, le hobby des jeux de rôle est à la fois social et communautaire. Besoin d’une preuve ? Il suffit de visiter ce foutu Indianapolis un mois d’août. Cent mille personnes ne se rendraient pas dans un endroit aussi moche que l’Indiana juste pour jouer aux mêmes jeux d’elfes qu’elles pourraient jouer chez elles si des forces communautaires sérieuses n’étaient pas en jeu.
Les secrets à découvrir – des mécanismes de jeu exploitables qui ne sont pas partagés directement avec les nouveaux joueurs – améliorent l’expérience des jeux de rôle sur table, à la fois à la table et au-delà. Ils conviennent parfaitement aux aventures fantastiques, qui sont par nature axées sur la découverte. De plus, étant donné la nature asynchrone des jeux de rôle sur table – un administrateur unique et omniscient se cache derrière le rideau et révèle le monde aux joueurs une session à la fois – on pourrait penser que les TTRPGs s’appuient fortement sur les Secrets à découvrir. Ils sont parfaits.
Alors pourquoi les concepteurs de jeux ne s’y intéressent-ils pas ? Et pourquoi les MJ ne les apprécient-ils pas à leur juste valeur ? Pire encore, pourquoi tant de MJ les sabotent-ils activement ?
Entre en scène l’erreur de la solution parfaite.
Il est impossible d’empêcher la diffusion d’informations secrètes. Tu ne peux pas empêcher les joueurs de lire le Manuel des monstres et Découvrir tous les secrets. Vous ne pouvez pas non plus les empêcher de raconter à leurs compatriotes non ecclésiastiques toutes les connaissances secrètes des dieux glanées lors de leurs journées au prétendu séminaire des elfes. Vous ne pouvez pas empêcher les joueurs d’agir sur la base d’informations qui n’ont pas été acquises honnêtement en jouant. Et même si vous pouviez empêcher tout cela, il y a un petit sous-ensemble de joueurs qui dirigent également des jeux et de MJ qui jouent également à des jeux. Et ils vont véhiculer des informations à travers l’écran.
Le fait que les secrets à découvrir ne puissent pas être parfaitement préservés et protégés – et le fait que certaines personnes trichent – ne signifie pas qu’ils ne sont pas sacrément précieux. Bon sang, les gens déchirent Soulsborne et publient tous leurs secrets pratiquement le jour même de leur sortie et cela n’a pas empêché les communautés de joueurs les plus fortes du net de se former autour de la joie de découvrir leurs secrets.
Les MJ qui interdisent aux joueurs d’agir en fonction de leurs connaissances du jeu pour éviter… tricherie – qui est de toute façon une connerie – gâchent le plaisir de tous ceux qui ont acquis leurs connaissances grâce à des efforts honnêtes et à des années passées dans les tranchées de la table. Il en va de même pour les MJ qui refont constamment la peau ou construisent sur mesure de nouveaux monstres gotcha pour que leurs joueurs ne puissent pas utiliser ce qu’ils ont appris lors des parties précédentes. Et ils ne nuisent pas seulement à leurs propres joueurs, ils nuisent aussi à l’expérience commune de la découverte partagée pour le bien de leurs petits royaumes mesquins et tyranniques.
Je disais la vérité à propos des sorts divins dans Slapdash. Les détails du culte des divinités dans la Slapdashosphère ne seront pas publiés dans ce qui tient lieu de journal. Guide du joueur de Slapdash lorsqu’il sortira. Ils seront confiés au MJ. Probablement sur des petits polycopiés adaptés aux joueurs avec de petits avertissements sur les confiances sacrées et la joie de la découverte qu’elles représentent. Avec le temps, l’info se répandra. Certains tricheurs immondes auront tous les polycopiés et utiliseront ces informations à leur avantage. La plupart des joueurs ne le feront pas. Des spoilers se produiront. Et les modérateurs des communautés Slapdash Discord devront probablement adopter des politiques strictes en matière de spoilers. Tout comme dans les communautés de fans en ligne pour toutes sortes d’autres médias. Avec le temps, un ensemble de connaissances partagées sur Slapdash se formera. Je ne peux pas empêcher cela. Bon sang, j’espère que ce sera le cas.
En attendant, n’entrave pas les secrets à découvrir dans ton système du jour. Tu n’as aucune idée de la valeur de ce que tu es en train de casser. Comprends qu’il est ok pour les joueurs de lire le Manuel des monstres, bien qu’ils ne le feront pas s’ils veulent bénéficier de la meilleure expérience, et tu devrais probablement le dire à tes joueurs.
Lis-le si tu veux, mais tu gâcheras le plaisir pour toi-même si tu le fais. Je m’en fiche cependant, car tu ne gâches le plaisir que pour toi-même, et ce n’est pas mon problème.
Au-delà de ça, laisse tes joueurs utiliser ce qu’ils savent. Même si tu as si peu d’estime pour tes joueurs que tu ne leur fais pas confiance pour avoir acquis leurs connaissances honnêtement. Arrête avec le pas de metagaming conneries. Incluez de nombreux défis tirés des manuels de règles publiés. Comme écrit. Tu peux aussi construire tes propres trucs personnalisés, mais les deux tiers de tes défis devraient provenir du bassin partagé des connaissances communes.
En bref, arrêtez de priver vos joueurs de l’un des engagements les plus importants de tout le genre du jeu d’aventure fantastique. Si ce n’est pas pour le bien de vos joueurs, alors pour le mien. Après tout, un jour, l’un de tes joueurs pourrait se retrouver à ma table, ou l’un des miens pourrait s’asseoir à la tienne, et ils ne devraient pas être baisés juste parce qu’ils ont changé de MJ.
Et si tu ne peux pas respecter ces règles, n’achète absolument pas de jeu. Slapdash quand il sortira. Je ne veux pas que tu gâches tout pour tout le monde, petit tyran mesquin.
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