Je vais faire quelque chose d’un peu différent aujourd’hui et, parce que je m’attends à ce que ce soit vraiment aléatoire, plein de conscience et de conversations – pour des raisons délibérées que je peux ou non rendre claires – je le classe comme un article sur les conneries.

Aujourd’hui, je vais vous parler de l’une des campagnes personnelles que je mène actuellement pour mes propres joueurs. Je ne l’ai pas fait depuis longtemps et je n’ai certainement pas utilisé mes jeux pour prouver à quel point je suis un génie absolu et pour vous aider, je l’espère, à organiser des jeux moins mauvais. C’est ce que je vais faire.

Il y a certaines questions que beaucoup d’entre vous me posent sans cesse. Des questions comme « Comment faites-vous pour que vos combats se déroulent en moins d’une demi-heure ? », « Pourquoi mes joueurs se comportent-ils comme des putains de sociopathes ? » et « Pourquoi es-tu un tel trou du cul ? ». Il est facile de répondre à certaines de ces questions. Par exemple, je parviens à boucler mes combats en un temps raisonnable en obligeant mes joueurs à agir ou à rater leur tour, en ne faisant rien passer au-delà du 12e niveau et en connaissant réellement les règles de mon système de jeu. D’autres questions, par contre, sont plus difficiles. Par exemple, tes joueurs sont des sociopathes parce que certaines personnes sont malheureusement juste des trous du cul et que tu ne peux pas y faire grand-chose, mais de nombreux joueurs qui ne sont pas des trous du cul adoptent un comportement sociopathe dans le jeu parce qu’ils ne peuvent pas, ne veulent pas ou ne voient pas le cadre de ton jeu comme un monde réel rempli de personnes réelles et vivantes. Si tu veux que tes joueurs agissent avec conscience dans ton monde, tu dois lui donner vie. Tu dois leur donner un monde vivant, dans lequel ils peuvent agir.

« Et comment diable suis-je censé faire ça ? »

Exactement.

Honnêtement, on me pose souvent cette question. En partie parce que je réponds à tant d’autres questions par « Donnez vie à votre monde, cela résoudra votre problème », et en partie parce que beaucoup de maîtres de jeu connaissent le cœur du problème. jeu de rôle moitié de la phrase jeu de rôle se résume à fournir un monde vivant dans lequel les joueurs peuvent se projeter. Il n’y a pas que les maîtres de jeu qui se lamentent sur les tables remplies de meurtriers.

Si tu veux dire que tu diriges un véritable jeu de rôle jeu – pas seulement un jeu d’aventures fantastiques – tes joueurs doivent s’intéresser – émotionnellement – à l’univers du jeu et à ses habitants. Ils ne peuvent pas se contenter de s’intéresser à leurs propres personnages. Ils doivent dire des choses comme « j’aime », « je déteste » et « j’ai peur pour » le monde et ses habitants non joueurs.

J’utilise des phrases comme donne vie au monde et un monde qui vit et qui respire beaucoup. Je suppose que les gens les comprennent intuitivement et je me donne donc rarement la peine de les expliquer. Mais ça, là – ce dernier paragraphe – c’est la définition. A monde vivant, qui respire est un monde auquel les joueurs s’intéressent émotionnellement et ils réfléchissent donc à la façon dont les actions de leurs personnages affecteront le monde et ses habitants, et ils veulent généralement avoir un impact positif sur lui. Si ce n’est pas le monde entier, ils veulent au moins avoir un impact positif sur leurs amis et relations fictifs.

Soit dit en passant, le fait que se soucier du monde est l’un des critères de ma réussite en tant que maître de jeu. C’est pourquoi je n’utilise pas de personnages maléfiques et que je préfère l’heroic fantasy.

Mais je m’éloigne du sujet…

Ce que je veux dire, c’est que l’on me pose la question de savoir comment insuffler la vie dans le monde ou créer un monde vivant et respirant beaucoup. C’est une question à laquelle je me sens à la fois totalement qualifiée pour répondre et totalement non qualifiée, et c’est donc une question que je n’aborde pas souvent ou bien.

Je sais que je suis doué pour insuffler de la vie dans mon monde parce que c’est l’une des choses sur lesquelles j’ai reçu beaucoup de commentaires au cours de longues années d’animation de jeux pour de nombreux groupes. L’autre soir, lors d’une discussion d’après-session, l’une de mes joueuses en a reparlé. Elle m’a dit : « Tu sais ce que j’aime dans ce monde ? » Je paraphrase, d’ailleurs. Je n’ai pas de sténographe. « Tu sais ce que j’aime dans ce monde », a-t-elle dit. « J’aime le fait que même s’il est sinistre en ce moment et que les gens luttent, il n’est pas désespéré. Et j’ai l’impression que nous sommes sur la bonne voie pour l’améliorer un peu. »

Tu ne parles pas de blocs de stat et de constructions de jeu de cette façon. L’espoir et l’optimisme n’ont d’importance que lorsque tu t’es bercé d’illusions en pensant que ces blocs de statistiques sont vivants et que ce qui leur arrive a de l’importance.

Maintenant, j’aime une bonne branlette autant que n’importe qui et je pourrais continuer à vous présenter des témoignages prouvant que je suis le roi de la création. des mondes vivants, qui respirent que mes joueurs stupides et délirants se mettent à rêver, mais je ne vais pas faire ça. C’est juste une des choses pour lesquelles je suis particulièrement doué. Chaque maître de jeu a ses forces et ses faiblesses ; c’est l’une des miennes.

Mais je m’efforce de vous dire à tous comment insufflez la vie dans vos propres mondes parce que… eh bien… il y a plusieurs raisons.

Tout d’abord, il y a la nature du problème. Créer un monde vivant, qui respire est une sorte de connerie hippie-dippie très holistique et très émergente. chose. Il ne s’agit pas d’une seule action ou d’un seul comportement. Il ne s’agit même pas d’une liste de choses. Il n’y a pas de processus. Il n’y a pas de liste de contrôle ou d’étape par étape. Ce n’est ni mécanique, ni mathématique, ni scientifique. C’est dans tout ce que tu fais. Il s’agit d’une image complète. La narration et la présentation sont des éléments importants, mais la façon dont tu construis tes aventures et dont les événements se déroulent est tout aussi importante. C’est dans la façon dont tu gardes la trace des conneries et dont les choses s’appuient sur d’autres choses. Comment les choses mettent en place d’autres choses.

Mais ce n’est pas vraiment dans la construction du monde – et cela va choquer certains d’entre vous – c’est dans la construction du monde. Je sais que ce n’est pas le cas parce que mes mondes sont des mondes de fantaisie héroïque génériques et ordinaires. Des imitations de Tolkien. Quelle que soit l’impression que j’ai donnée, je suis assez paresseux et je déteste faire de la préparation et prendre des notes, alors je ne fais pas beaucoup de construction de mondes en amont. Je suis le livre. La plupart du temps. Les détails, les explications et l’histoire ont tendance à surgir au fur et à mesure que je joue ou, occasionnellement, que j’écris des aventures, et c’est à moi de garder une trace de cette merde. Je peux m’en sortir sans prendre de notes parce que j’ai une excellente mémoire, mais je devrais prendre plus de notes parce que personne n’a une aussi bonne mémoire qu’il le pense. Bon sang, l’un de mes rares actes de prise de notes a donné lieu à l’une des meilleures scènes de ma campagne jusqu’à présent, pas plus tard que la semaine dernière. Mais ce n’est pas de cela que je parle.

En fait, tant pis, je vais en parler. Prends plus de notes est un bon conseil et il joue un rôle essentiel dans la création d’une monde qui vit et qui respire un exemple illustratif ne peut donc qu’aider.

Il s’agit de Chaîne d’étoiles. C’est le titre de ma campagne AD&D 2E sur le thème de l’astrologie. Totalement par accident, ma prise de notes précise a conduit à l’une des meilleures scènes dramatiques de personnages de toute la campagne la semaine dernière.

Il y a un personnage-joueur qui s’appelle Rhesa, n’est-ce pas ? Avant la semaine dernière, je n’aurais rien pu te dire sur son histoire parce qu’elle la cachait encore au reste du groupe, mais maintenant qu’elle a été révélée, mon vœu de secret prend fin.

Rhesa est une paysanne d’un petit village de pêcheurs appelé Redshore. J’utilise le terme paysanne non pas comme un diminutif, mais comme un archétype. Elle est l’exemple classique de la gamine à la fin de l’adolescence qui s’est enfuie de chez elle pour courir l’aventure. C’est aussi un bon conseil : parle et pense de façon archétypale. Les termes archétypaux sont très utiles à garder dans ta tête. Ils sont l’équivalent narratif d’une heuristique mentale.

Le royaume a connu des temps difficiles ces derniers temps. L’été dernier, chaud et sec, a laissé place à un court automne, puis à un hiver long et froid, mais sans neige. Les récoltes n’ont pas été excellentes et les réserves de nourriture ont été épuisées. Cette année, le printemps a également été assez sec et les gens s’inquiètent d’une autre mauvaise récolte. Personne ne meurt de faim, heureusement, mais tout le monde surveille de près son garde-manger et son grenier et s’en inquiète.

Rhesa est née d’une famille de pêcheurs. Avec ses quelques frères et sœurs, elle a aidé son père à pêcher dans le lac pour nourrir la famille, alimenter le village et gagner de l’argent. Mais le niveau du lac est bas à cause de la sécheresse et de l’absence de fonte des neiges, et les poissons ne se portent pas mieux que les gens.

Sa famille a une épée accrochée au mur. C’est un objet ancien provenant d’un royaume légendaire déchu. Tu vois, son oncle – parce que chaque famille a un membre – son oncle s’est enfui avant qu’elle ne soit née pour aller à l’étranger. Sois un aventurier. Il n’est jamais revenu et n’a jamais renvoyé d’or ou de bijoux. La seule chose que la famille a récupérée, c’est l’épée. Rhésa ne sait même pas qui a rapporté l’épée en même temps que la nouvelle de la mort de son oncle. La famille s’est contentée de glousser la langue, de secouer la tête, de raccrocher l’épée et de continuer à pêcher.

Rhesa a grandi en fantasmant sur toutes les merveilleuses aventures de son oncle. Elle adorait les histoires d’aventures que les ménestrels racontaient parfois dans les communes du village et les jours de fête. Elle s’est fabriqué une épée en bois et s’est entraînée avec, puis elle a sorti en cachette l’épée de son oncle la nuit et s’est entraînée avec. Tu connais l’histoire. Elle est assez classique.

Mais les temps devenant durs, Rhesa a entendu ses parents parler de vendre l’épée pour gagner un peu d’argent. Mais Rhesa, qui est une enfant stupide, savait qu’il y avait un meilleur moyen de gagner de l’argent avec l’épée et de débarrasser sa famille d’une bouche supplémentaire à nourrir. Elle a volé l’épée dans la nuit et s’est enfuie à la recherche du En route pour l’aventure.

C’est ainsi qu’a commencé sa partie de l’histoire de la campagne. C’est une enfant qui possède une épée ancienne sur laquelle est inscrit le nom d’un héros oublié depuis des milliers d’années, qui sait à peu près la manier et qui rêve d’or et de gloire. Ce qui, soit dit en passant, est la quantité maximale d’histoire qu’un personnage devrait avoir pour commencer une campagne.

Mais quel est le rapport avec l’importance de prendre de bonnes notes, même si tu penses avoir une bonne mémoire, et surtout si tu veux créer un monde vivant, qui respire ?

Ma campagne a été interrompue pendant de nombreux mois en raison de complications de la vie réelle. C’est donc il y a environ un an dans la vie réelle que Rhesa est sortie de sa première et véritable aventure. Elle avait rejoint un clerc voyageur, un nain en exil et un elfe errant pour détruire un camp de pillards gobelins. En conséquence, elle s’est retrouvée à la table d’un seigneur. Techniquement, le dîner était organisé par la fille chevalier du seigneur parce qu’il était parti à la guerre, mais cela n’a pas d’importance. Ou bien est-ce que ça l’est ?

La dame – le titre approprié pour une femme chevalier dans mon monde ; l’alternative féminine à monsieur – se sentait aussi un peu… par-dessus la tête Rhesa, qui se sentait un peu dépassée par la vie d’aventure qu’elle menait, lui a offert la cotte de mailles qu’elle avait elle-même apprise à porter lorsqu’elle était adolescente. Rhesa s’est sentie un peu gonflée à bloc. Ainsi, lorsque le ménestrel de la taverne l’a fait parler plus tard, Rhessa a raconté une grande partie de son histoire. Étant donné qu’elle s’était enfuie de sa famille avec une épée techniquement volée, ce n’était pas très judicieux, et Rhessa a retenu certains détails clés, mais elle en a partagé suffisamment pour que le ménestrel y trouve une chanson.

Pendant le long hiatus et les événements survenus dans le jeu, j’avais totalement oublié que cette scène avait eu lieu. C’était un jeu de rôle tellement banal dans un jeu où il y a eu beaucoup de jeux de rôle, et je l’avais complètement sorti de mes gonds à l’époque. Mais lorsque j’ai changé de plateforme de jeu en ligne, j’ai parcouru le désordre chaotique des notes griffonnées que j’avais accumulées pendant que je dirigeais le jeu et j’ai trouvé une description très détaillée de ce que Rhesa a dit au ménestrel et de ce qu’elle n’a pas dit.

C’est ainsi qu’un an plus tard dans la vie réelle et quelques semaines plus tard dans le jeu, alors que le groupe se détendait dans une taverne, j’ai lâché une bombe sur Rhesa. Un autre ménestrel avait repris la chanson du premier et avait donc interprété « Le héros de Redshore ».

Les compagnons de Rhésa ne connaissaient pas vraiment son histoire. Elle avait été assez discrète à ce sujet. Mais Rhesa s’était montrée si possessive à l’égard de l’épée manifestement ancienne que tous les membres du groupe savaient qu’elle l’avait obtenue par des moyens louches ou illicites. Rhessa n’avait pas non plus expliqué au ménestrel comment elle avait obtenu l’épée, et ce dernier a donc utilisé une licence créative pour compléter les détails. Ainsi, selon la chanson, Rhesa avait volé l’épée d’un baron et avait été poursuivie par les hommes du baron jusqu’à ce qu’elle rencontre les gobelins. Ce n’est que lorsqu’elle a été acculée par les gobelins qu’elle a dégainé l’épée, qu’elle a brillé et qu’elle a chanté parce qu’en réalité, elle était la descendante du héros original de la légende depuis le début et que le baron avait volé l’épée à sa famille et qu’elle a tué les gobelins toute seule et que les hommes du baron se sont enfuis et que la dame Endira Cored a célébré sa victoire et lui a pardonné et qu’elle n’a même pas eu besoin de nains, d’elfes ou de clercs pour l’aider parce qu’elle l’a fait toute seule. La fin.

Comme tu peux l’imaginer, la fuite paniquée de Rhesa de l’auberge suivie des retombées intraparty était un véritable délice à regarder et elle est devenue la pièce maîtresse de la session. Je n’avais plus qu’à m’asseoir et à regarder. Rien de tout cela ne serait arrivé si je m’étais dit, il y a un an, « Nan, je m’en souviendrai si c’est important ».

Mais il ne s’agit pas seulement de prendre des notes et de savoir comment tu dois le faire même si tu ne penses pas en avoir besoin – surtout si tu ne penses pas en avoir besoin parce que tu n’as aucune idée – par définition – des choses merveilleuses que tu as confiées à ta mémoire et que tu as oubliées au fil des ans – et je ne sais plus si je suis ou non dans les parenthèses à ce stade – il s’agit ici de savoir comment insuffler de la vie dans ton monde.

Évidemment, il y a plusieurs bonnes leçons dans cette histoire, à part le fait de prendre de bonnes notes. Il y a une leçon sur le fait de garder une trace des choix faits par les joueurs afin de pouvoir leur faire subir les conséquences de ces choix. Cela va au-delà des choses faciles et évidentes comme celle-ci, d’ailleurs. L’effet papillon est réel. Si tu ne gardes pas trace des actions mineures, tu ne pourras pas plus tard surprendre les joueurs avec des conséquences involontaires et imprévues. Je suppose que cela illustre également la raison pour laquelle tu dois garder une trace des actions et ne pas planifier les conséquences. J’ai seulement noté que le ménestrel avait obtenu des détails de Rhesa ; je n’ai pas prévu comment je les utiliserais plus tard. J’aurais facilement pu les utiliser pour, je ne sais pas, demander à son frère de la retrouver et de la réprimander pour avoir volé et abandonné la famille ou une autre connerie de ce genre.

Il y a aussi la leçon que le monde continue de tourner même quand les personnages ne sont pas devant la caméra. Pendant que Rhésa partait à l’aventure, les ménestrels et les marchands se promenaient en partageant des chansons, des histoires, des rumeurs et des ragots, et ces conneries rattrapent parfois les personnages. Ou les précèdent. Certains maîtres de jeu sont super obsédés par le fait de déterminer systématiquement à quelle vitesse les histoires, les rumeurs et les réputations se répandent et où elles arrivent ou quoi que ce soit d’autre. Moi, je ne m’en préoccupe pas. Je me contente de prendre note des nouvelles qui pourraient voyager et d’en faire des choses intéressantes quand ça me semble être une bonne idée.

Mais ça retournement du monde m’amène à la partie actuelle de insuffle la vie dans le monde trucage que je veux mettre en lumière aujourd’hui. Il était temps, n’est-ce pas ? Tu vois maintenant pourquoi j’ai dû appeler ça un article sur les conneries ? Je parle simplement de mon jeu et j’essaie de mettre en lumière les trucs que je fais pour rendre mon monde vivant. Et vraiment, c’est le mieux que je puisse faire.

Comme je l’ai dit plus haut, je n’ai pas l’impression de pouvoir enseigner à qui que ce soit comment… créer un monde vivant, qui respire En partie parce que c’est impossible à enseigner, mais aussi en partie parce que je ne sais pas vraiment tout ce que je fais pour que cela se produise. C’est l’une des choses que j’ai comprises intuitivement et expérimentalement au fil des ans. Je ne peux pas vraiment isoler les éléments individuels jusqu’à ce que quelqu’un dise quelque chose qui, après réflexion et analyse – et parfois expérimentation – me fait dire : « Oh, hey, cette chose que j’ai faite ? Ça fait partie de la formule ». Alors je partage cette merde.

Tu te souviens, il y a des années, quand j’ai longuement parlé du fait que mon monde a un ciel ? C’était parce qu’un joueur avait commenté mon habitude de faire tout un plat de la météo, du soleil, de la lune et de tout le reste chaque fois que la fête se déroulait à l’extérieur, et j’ai réalisé : « Oh, hé, ça fait partie de la formule. »

Bref… L’histoire des secondes.

Il est évidemment intelligent de garder une trace des actions des personnages des joueurs et de les exposer plus tard aux conséquences prévues et imprévues de celles-ci. Cela rappelle aux joueurs que le monde est vivant. Ou, du moins, qu’il est réactif. Lorsqu’ils fournissent un stimulus, il réagit. Mais cela le met au même niveau qu’une amibe ou qu’un robot d’intelligence artificielle. Il est bon de dire :  » Te souviens-tu d’une fois où tu as raconté à un ménestrel trop de détails sur toi. Pepperidge Farms s’en souvient. » Mais ce n’est pas suffisant pour faire le tour de la question. vivre et respirer chose.

Tu vois, un un monde vivant, qui respire tourne indépendamment des personnages. Tout ne tourne pas autour des frasques des joueurs. Il y a des millions d’histoires dans le monde ; leurs personnages n’en représentent que quatre. Bien sûr, les histoires des personnages des joueurs sont peut-être les plus intéressantes, les plus passionnantes et celles qui ont le plus d’impact dans une campagne de fantasy épique, mais ce ne sont pas les seules histoires qui existent. Tous les personnages non joueurs ont eux aussi leur lot d’histoires.

Ma campagne, Chaîne d’étoilesLa chaîne des étoiles, c’est l’histoire d’un ancien ordre de prêtres astrologues qui en savaient trop ou qui ont fait quelque chose qu’ils n’auraient pas dû faire ou quoi que ce soit d’autre, et qui ont donc dû mourir. C’est l’histoire d’un érudit qui a été tué en essayant de découvrir les secrets des astrologues. C’est l’histoire d’un diaboliste – ou peut-être d’un démon déguisé – qui essaie de garder ces secrets enfouis. Peut-être. Il s’agit de la façon dont ces secrets ont peut-être condamné un royaume. Il s’agit de la façon dont l’histoire pourrait se répéter en ce moment même. Ou peut-être à une date précise dans quelques mois. Et c’est l’histoire d’un groupe d’aventuriers improbables qui ont trébuché sur toute cette merde et qui ont l’intention d’empêcher une chose terrible de se produire ou de faire en sorte qu’une bonne chose se produise ou, au moins, de venger quelques morts.

Honnêtement, les joueurs ne sont pas encore sûrs de la finalité du jeu qu’ils poursuivent. Tout ce qu’ils savent, c’est que les astrologues ont caché les clés pour faire ou défaire quelque chose ou… quelque chose… dans des sites autour de leur ancien royaume et les joueurs ont marqué ces endroits sur leur carte. Ils espèrent qu’une bonne vieille chasse au MacGuffin leur révélera ce qui se passe et ce qu’ils sont censés faire pour y remédier. Ou ne pas le faire. Ils placent leurs espoirs dans un grand nombre de Soulsborn-esque de l’histoire environnementale. Et ils espèrent que la collecte des MacGuffins ne débouchera pas sur un classique. Ganondorf au temple du temps Coup de pied au cul.

Tu vois ce que je veux dire à propos de ma fantaisie vanille simple et ennuyeuse ? Bien que, pour être honnête, il y a beaucoup plus qu’il n’y paraît et je suis vraiment fier de la structure et de la conception sous-jacentes. J’aimerais beaucoup écrire sur ce sujet.

Mais je m’écarte du sujet… encore une fois…

Voilà, c’est l’histoire de ma campagne. Du moins, c’est une ébauche d’intrigue. Ce sera l’histoire une fois que les héros auront gagné, perdu ou seront morts. L’histoire n’est pas une intrigue et l’histoire est holistique et émergente et toutes ces conneries. Bla bla bla.

Mais il y a une autre histoire dans ma campagne. En fait, il y en a deux. Je les ai toutes deux mentionnées plus haut.

Tout d’abord, il y a l’histoire d’un royaume qui passe une mauvaise année, météorologiquement parlant. Le temps a été rude et sec et cela a un impact sur la capacité des gens à se nourrir. Chacun réagit au stress de manière différente. Avec le temps et si les choses empirent, tu peux t’attendre à ce que les gens réagissent de façon plus chaotique.

Deuxièmement, il y a le fait que le père de Dame Endira Cored a levé son armée et est parti en guerre. En fait, plusieurs des grands seigneurs du royaume ont fait de même. Le roi a demandé à plusieurs de ses seigneurs de le suivre à la guerre à cause des rumeurs de bandes orques qui s’amassaient au-delà de la frontière ouest du royaume. Ainsi, la majeure partie de la puissance militaire du royaume et plusieurs de ses plus puissants souverains sont répartis le long du front occidental dans une démonstration de force pour empêcher une attaque.

Alerte spoiler pour mes joueurs : l’une de ces deux histoires est indirectement liée à l’intrigue de la campagne. L’autre est simplement une chose qui se produit. Je ne dirai pas laquelle est laquelle. Mes joueurs pensent que tout est interconnecté en ce moment. Ils ont à moitié raison. Mais ils ne savent pas comment. Mais je ne voulais pas rater l’occasion de partager cette merde à propos de La deuxième histoire.

Il y a toujours – enfin, presque toujours – une deuxième histoire dans mes campagnes. Il y a toujours une autre intrigue qui se déroule dans le monde. Ce n’est pas une intrigue sur laquelle les personnages peuvent vraiment avoir un impact, un effet ou faire quoi que ce soit ; c’est comme ça. Bien sûr, cela affecte les aventures des personnages. Parfois, ils sont distraits par les retombées de la deuxième histoire. D’autres fois, c’est simplement quelque chose qu’ils remarquent autour d’eux.

Par exemple, au fur et à mesure que le temps passe, les joueurs devront payer plus cher pour se nourrir. Les repas dans les auberges et même à la table des seigneurs et des dames vont devenir un peu plus chiches. Ce ne sera pas une grosse affaire pour les personnages-joueurs, mais ce sera une chose qui mérite d’être mentionnée. J’ai pris soin de décrire la nourriture décente dont les personnages ont bénéficié jusqu’à présent, de sorte que lorsqu’elle changera, ils s’en apercevront.

Autre exemple : les principaux chefs militaires du royaume et la plupart des hommes valides étant partis à la guerre, les routes ne sont pas bien surveillées. Les joueurs ont déjà eu affaire à des raiders gobelins et ont vu des signes de banditisme, et ils peuvent s’attendre à ce qu’il y en ait d’autres au fil du temps. Ils ont également remarqué que les auberges, les marchés et les espaces communs du royaume ne sont pas très fréquentés et que la plupart des gens sont jeunes, vieux ou handicapés et qu’il y a beaucoup plus de femmes adultes que d’hommes adultes qui s’occupent de tout en ce moment.

La plupart des personnages non joueurs sont affectés par l’une ou l’autre de ces histoires, voire les deux. Les petits seigneurs et les chevaliers sont coincés dans la gestion du royaume. Certains font du mieux qu’ils peuvent avec les ressources qu’ils ont ; d’autres complotent et manigancent pour profiter de la situation afin de progresser eux-mêmes. Les gens du peuple font tous les mêmes choses. Beaucoup travaillent très dur et tout le monde est un peu anxieux et un peu déprimé. Certains se regroupent et trouvent du réconfort dans la communauté. D’autres réagissent avec une avidité intéressée.

En passant, la raison pour laquelle il y a une troisième histoire – celle où les armées du royaume sont en guerre – est moins liée à cette connerie de deuxième histoire qu’au fait que je savais que les personnages des joueurs allaient faire la plupart de leurs aventures à l’intérieur des frontières du royaume. Les sites qu’ils doivent explorer sont assez locaux et ils n’auront pas besoin de s’enfoncer trop longtemps dans la nature sauvage. J’avais besoin d’un moyen de justifier le fait de rendre le royaume un peu plus sauvage et dangereux pour pouvoir y faire errer des gobelins, des bandits et des monstres. Appelle ça une leçon secondaire de conception de scénario ou quelque chose comme ça. Je n’en sais rien. Cela illustre bien le fait qu’il faut d’abord concevoir le jeu et ensuite créer un contexte. J’imagine.

Mets de côté le fait que j’ai deux Second Stories. Ce n’est pas le plus important. Ce qui est important, c’est d’avoir une histoire de fond unique et globale, distincte des aventures des personnages des joueurs. Cela présente deux avantages essentiels.

Le premier, évidemment, est qu’il montre aux joueurs que le monde n’existe pas seulement pour qu’ils aient un endroit où s’aventurer. Pendant qu’ils courent partout pour tuer des démons et résoudre des énigmes sur le thème de l’astrologie dans des donjons à thème, les habitants de la ville ont leurs propres problèmes à régler. Tu peux y parvenir en t’assurant que chaque personnage a des espoirs, des rêves, des aspirations, des événements de la vie et tout le reste. C’est ce que je fais aussi, bien sûr, mais soyons réalistes : c’est beaucoup à gérer. Cela m’amène à l’autre avantage de l’approche de la deuxième histoire.

En ayant une deuxième histoire, tu n’as pas besoin de suivre des dizaines, des centaines ou des milliers d’histoires pour tous les personnages du monde. Au lieu de cela, tu dois suivre une seule histoire. La deuxième histoire. Ensuite, chaque fois qu’un personnage non joueur se retrouve devant la caméra, tu peux simplement te demander : « Comment la deuxième histoire affecte-t-elle ce gars ou cette fille ? Que puis-je montrer aux joueurs lorsqu’ils interagissent avec eux ? » Les aubergistes s’excusent de la médiocrité du repas ou les clients se plaignent qu’il n’y a presque pas de viande dans le ragoût. Les auberges et les marchés sont clairsemés, alors le marchand est collant et désespéré de faire une affaire. La réparation de l’armure va prendre un jour de plus parce qu’il n’y a qu’un vieux monsieur avec un seul bras et un apprenti vert pour faire le travail.

En gros, la Seconde Histoire permet de sortir très facilement de ton cul des interactions avec des personnages non joueurs et de montrer qu’ils sont préoccupés par leur propre merde et qu’ils n’existent pas seulement en tant que figurants en arrière-plan dans les voyages des héros. Si tu n’as rien d’autre pour un personnage non joueur – si tu n’as pas d’espoir, de rêve, de plan ou d’intrigue – tu as la deuxième histoire. Et il est tout à fait logique que de nombreuses personnes soient préoccupées.

Chaque fois que mes joueurs rencontrent un personnage non joueur, je considère trois choses par ordre décroissant d’importance pour décider de la façon de jouer. La première est de savoir si je sais déjà quelque chose sur ce personnage non joueur et sur les événements de sa vie. C’est soit parce que j’ai écrit de la merde à l’avance, soit parce qu’il s’agit d’un personnage récurrent et que je me souviens – ou que j’ai pris des notes – de sa dernière apparition. La seconde est de savoir s’ils peuvent, d’une manière ou d’une autre, être liés ou affectés par les aventures des personnages. Lorsqu’il s’agit de personnages aléatoires dans le monde, ce n’est généralement pas le cas. La troisième question est de savoir comment ils peuvent être affectés par la deuxième histoire. Cela m’évite d’inventer et d’improviser des traits de caractère tout en montrant aux joueurs que le monde est un endroit réel et que ses habitants doivent y vivre.

Toute cette merde, c’est ce que ma joueuse a relevé lorsqu’elle a noté qu’elle était triste pour les habitants du monde parce qu’ils y vivent des moments difficiles. Si elle a dit que le monde est optimiste, c’est parce que j’ai fait le choix conscient de pencher vers l’optimisme plutôt que vers le pessimisme à ce stade de la campagne et peut-être tout au long de celle-ci. La famille, la communauté et la foi sont des valeurs importantes dans ce royaume. Ainsi, lorsque des facteurs de stress surviennent, la plupart des gens réagissent en tendant la main au lieu de dire « je t’emmerde, j’ai la mienne ». Aussi fou que cela puisse paraître, la plupart des gens de mon monde essaient d’être de bonnes personnes. Ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a pas quelques mauvais acteurs à tête de con. Environ un tiers des personnages du monde, actuellement, se situent à l’extrémité Tête de nœud du spectre.

Mais ce n’est ni l’un ni l’autre. Je pense qu’il y a là une autre bonne leçon à tirer sur la façon dont les maîtres de jeu peuplent leurs mondes. Beaucoup d’entre eux ont tendance à remplir leurs mondes avec beaucoup de gens égoïstes et corrompus. En particulier les personnes institutionnelles. L’un de mes joueurs actuels a été choqué au plus haut point il y a des années lorsqu’il a rejoint mon jeu et a rencontré un seigneur qui était en fait motivé par le désir d’être un bon souverain et de protéger son peuple.

Mais je m’égare…

Mon point de vue est… eh bien… mon point de vue est déjà fait. Je suis en train de tourner en rond. Dans mes campagnes, il y a toujours au moins deux intrigues, histoires ou autres. Il y a ce dans quoi les personnages sont impliqués – qu’il s’agisse d’une grande aventure épique ou d’une aventure de la semaine où l’on pille et l’on tue – et il y a la deuxième histoire. Celle qui se déroule en arrière-plan. Parfois, il y en a plusieurs. Parfois, il y en a une pour chaque ville. Mais il y a toujours au moins une seconde histoire que je peux utiliser pour rappeler aux joueurs que le monde ne tourne pas vraiment autour de leurs personnages.

Et parfois, tu as de la chance et la deuxième histoire sert de base à une ou deux histoires de personnages-joueurs. Mais j’ai vraiment de la chance avec mon groupe de joueurs actuel. Enfin, surtout de la chance. Parfois, ils me rendent complètement fou. Mais c’est une autre histoire pour une autre fois.

Catégories : Jeu de rôles

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