Comme tu le sais – parce que je ne veux pas me taire – les temps ont été durs ici au QG de Angry Games. Si d’une manière ou d’une autre, tu as n’avez pas et que tu veux en savoir plus – bien que je ne puisse pas comprendre pourquoi – tu peux consulter cette longue mise à jour.
Pour alléger mon fardeau et me permettre de rattraper mon retard pendant que je récupère, j’ai demandé à plusieurs d’entre vous de me soumettre des sujets que vous aimeriez que j’aborde. Et j’ai aussi fouillé dans l’énorme pile de questions envoyées par courriel par les lecteurs. Je voulais juste m’attaquer à des sujets ponctuels pendant que je remettais mes principaux projets sur les rails et je ne voulais pas produire un tas de conneries sans queue ni tête en guise de contenu de remplissage.
Malheureusement, c’est un contenu de remplissage à la con qui t’attend aujourd’hui. Mais ce n’est pas ma faute. Vous l’avez demandé. En fait, plusieurs d’entre vous l’ont demandé. Aujourd’hui, je fais d’une pierre douze coups en répondant à tout un tas de questions que les gens m’ont posées sur les combats dans Donjons et Dragons et comment y remédier. Des questions auxquelles j’ai déjà essayé de répondre.
Malheureusement, j’en suis arrivé à la conclusion qu’il est impossible de le réparer.
Aujourd’hui, je te dis pourquoi tu ne peux pas avoir de combats profonds, tactiques, stratégiques et basés sur le travail d’équipe dans la version actuelle de Donjons et Dragons. Pourquoi les combats se transformeront toujours en courses à tuer ou à être tué jusqu’à zéro point de vie. Et pourquoi vous ne pouvez pas y remédier sans supprimer tout le système et recommencer à zéro.
Amuse-toi bien.
Il y a beaucoup de maîtres de jeu qui sont assez mécontents des combats dans l’itération actuelle de Donjons et Dragons. Au moins, si mon Demande à la colère La boîte de réception et Discord ainsi que mes messages privés sont tout ce qu’il y a de plus convaincant. Ce n’est pas que vos joueurs n’apprécient pas les combats dans la dernière édition du jeu le plus populaire au monde. plus grand jeu de rôle, mais plutôt que vous, qui dirigez le spectacle, trouvez tout cela un peu… insatisfaisant ? Inintéressant ? Terne ? Sclérosé ? Inutile ? Fade ?
C’est toi qui décides de la suite à donner à cette pensée.
Le problème, c’est que la plupart d’entre vous n’arrivent pas à mettre le doigt sur ce qui ne va pas et pourquoi. Vous avez juste ce vague sentiment que les combats de D&D ne sont tout simplement pas engageants. Ou qu’il ne l’est pas de la bonne façon. Ou que les joueurs ne s’engagent pas correctement. Tu m’envoies donc des questions comme « Comment puis-je faire en sorte que mes joueurs se battent de façon plus stratégique ? ». Ou « Comment puis-je faire en sorte que mes joueurs se battent en équipe ? » Ou, le plus souvent, « Comment puis-je faire en sorte que mes joueurs fassent autre chose que de distribuer le plus de dégâts possible ? »
Cette dernière question, en particulier, est à l’origine de nombreux aphorismes courants dans l’espace D&D en ligne. Les gens disent, par exemple, « La seule condition qui vaille la peine d’être imposée, c’est le… Mort condition ». Cette condition est apparue pour la première fois à l’époque de la 4E, n’oublie pas. C’est assez ironique étant donné que les concepteurs de la version 4E ont délibérément essayé de résoudre ce problème. Il a toujours été possible, dans D&D, d’utiliser votre action pour ralentir un adversaire, l’étourdir, l’affaiblir ou autre, mais rien de tout cela n’a jamais été aussi efficace que de lui infliger suffisamment de dégâts pour le faire mourir. Dans la version 4E, les concepteurs ont donc fait en sorte que chaque personnage inflige des dégâts à chaque attaque. Les pouvoirs qui ralentissent, étourdissent, affaiblissent ou marquent les adversaires infligent également des dégâts. Le choix n’était pas entre infliger des dégâts ou imposer un affaiblissement, mais quel type d’affaiblissement vous vouliez ajouter à vos dégâts.
Ce plan n’a pas fonctionné.
Une autre phrase courante que tu entends chez les D&D-ratti est « Le combat est une course vers zéro point de vie ». Et… sans déconner. C’est de cela qu’il s’agit au combat. Deux forces armées ont décidé de résoudre leurs différends par la violence. Une fois qu’un conflit atteint ce point – le point où chaque partie est prête à blesser ou à tuer l’autre – alors le conflit se résume à savoir qui meurt en premier. D’un point de vue pédant et technique, chaque combat est une course vers zéro point de vie. Et pourtant, les maîtres de jeu savent – ils sentent – que quelque chose ne va pas.
Et c’est le cas.
Alors vous vous plaignez, vous suppliez, vous pleurez et vous criez pour que je règle le problème. Et, pour ma part, j’ai essayé de vous donner de bonnes réponses. Ou au moins de vous fournir des rustines et des pansements. Parce qu’aucun d’entre vous ne veut entendre la vérité : pour un jeu doté d’un moteur de combat aussi profond, détaillé et mécaniquement complexe que Donjons et Dragons, les combats proprement dits sont médiocres. Ils sont fades. Ils manquent de profondeur.
Elles sont superficielles.
Et il n’y a pas moyen de les sauver.
Avant de te dire pourquoi il n’y a pas d’espoir pour les combats de D&D, je veux aborder une proposition spécifique que j’entends souvent. C’est une idée que les gens pensent être une sorte de solution miracle qui résoudra le problème du combat superficiel. Et elle est presque toujours mentionnée dans le même souffle que « Faire en sorte que le combat soit plus qu’une course vers zéro point de vie. »
En colère, comment puis-je ajouter d’autres objectifs aux combats pour qu’ils ne se transforment pas en courses à zéro point de vie où l’on tue ou l’on est tué ?
Cette idée a du sens si tu n’y réfléchis pas trop. Mais je réfléchis trop à tout, alors laisse-moi t’expliquer pourquoi c’est stupide et impossible, et que ça n’arrangera rien.
Si les combats se transforment toujours en courses aux dégâts pour tuer ou être tué, alors proposer un objectif en plus tuer ou être tué devrait résoudre le problème. Si les combats avaient pour but de mettre hors d’état de nuire, de capturer, de démoraliser, de décourager ou quoi que ce soit d’autre, il y aurait une bonne raison de se concentrer sur autre chose que les dégâts.
Le problème, c’est que le combat est ce qu’il est. C’est une résolution de conflit violente. Il commence lorsque deux parties décident que leur conflit est suffisamment grave pour risquer des blessures ou la mort. Et suffisamment grave pour infliger des blessures ou la mort. C’est comme la vieille règle de sécurité des armes à feu : « Ne pointe pas ton arme sur quelque chose que tu n’as pas l’intention de tuer. » Si tu commences un combat – si tu dégaines une épée et que tu lances l’initiative – tu as décidé que blesser et tuer est le moyen d’atteindre ton objectif. Et l’ennemi a décidé la même chose.
Je ne parle pas de combats doit se terminer par la mort. Les ennemis peuvent être mis en déroute ou mis hors d’état de nuire. Ils peuvent se rendre. Mais ce sont des choix que l’ennemi fait, pas toi. Tu ne peux pas mettre en déroute un ennemi qui ne veut pas courir. Vous ne pouvez pas forcer un ennemi à se rendre s’il préfère mourir. Et – malgré les mythes idiots qui prétendent le contraire – se battre pour mettre hors d’état de nuire est beaucoup, beaucoup plus difficile que de se battre pour tuer. Si quelqu’un essaie de te tuer, il est très risqué d’essayer d’éviter de le tuer à son tour.
Le combat est, par nature, une course pour tuer ou être tué afin de voir qui restera debout. Ce n’est que si l’une des parties est prête à admettre sa défaite ou à absorber le risque d’utiliser des méthodes non létales que la mort est évitée. Et même dans les jeux où le moral et les options d’attaque non létale sont disponibles, les dégâts sont généralement la clé du succès. Le moyen le plus simple de briser le moral d’un ennemi est de le submerger de dégâts.
Le fait est que chaque partie a toujours deux objectifs en combat, et ils sont toujours les mêmes. Premièrement, éliminer l’autre partie en tant qu’obstacle à ce que la partie essaie de faire, et deuxièmement, ne pas être soi-même éliminé en tant qu’obstacle. Les déroutes, les redditions et les mises hors d’état de nuire sont des résultats, mais ce ne sont pas des objectifs. Sauf en cas de circonstances extérieures atténuantes. Et tu ne peux pas les forcer.
Donjons et Dragons Ça ne ressemble pas à un jeu de Kombat superficiel, n’est-ce pas ? Chaque personnage dispose d’une multitude d’options de combat et la plupart d’entre elles sont utiles dans presque tous les combats. Pendant ce temps, la conception des monstres dans D&D est assez géniale. Certains monstres spécifiques sont nuls et il y a quelques problèmes d’implémentation, mais la conception des monstres de D&D offre beaucoup de possibilités. Je dirais même que D&D possède le moteur de combat tactique et la conception des monstres les plus complexes, les plus détaillés et les plus accessibles de tous les jeux de rôle existants.
En termes simples, le combat dans Donjons et Dragons devrait être génial. Même si tous les autres aspects de l’expérience D&D sont nuls, le système devrait te permettre de faire de superbes combats. Et, pour être honnête, la plupart des joueurs sont d’accord pour dire que c’est le cas. Ils aiment les combats de D&D. Ils aiment le moteur de combat de D&D. En grande partie.
Et pourtant, les maîtres de jeu ont tendance à trouver les combats de D&D ennuyeux. Pourquoi ? Parce qu’ils voient bien que chaque combat se résume à ce que chacun inflige autant de dégâts que possible jusqu’à ce qu’un camp soit réduit à des paires de bottes vides et fumantes. Et ils peuvent voir que chaque joueur joue son propre jeu. Les joueurs ne se soucient pas de ce que font leurs alliés. La plupart des joueurs ne se soucient même pas des ennemis qu’ils affrontent. Ils ne se battent pas en équipe, ils ne jouent pas de façon stratégique et ils ne prennent pas de décisions tactiques autres que : « Quelle attaque dois-je déclencher ensuite ? »
Et ceci n’est probablement pas limité à des joueurs particuliers ou à des tables particulières. Cela semble émerger à chaque table au fil du temps. Même si un groupe de joueurs commence par faire preuve de tactique et d’esprit d’équipe, après quelques semaines ou mois de jeu, ils finissent par abandonner. Et cela se produit à de nombreuses tables avec de nombreux types de MJ différents. Il y a quelques MJ qui ne voient jamais le problème – ou ils sont aveugles ou ils s’en fichent – mais c’est très répandu. C’est, si j’ose dire, systémique?
Ce mot est bien sûr synonyme de mort. Si le problème ne vient pas de joueurs particuliers, de maîtres de jeu particuliers ou d’approches particulières de la conception des rencontres, alors il doit être intégré au système lui-même. Et s’il est si profondément ancré qu’il affecte tant de tables différentes, il peut être insoluble.
Le combat au tour par tour est un élément essentiel des wargames, des jeux de rôle et des jeux vidéo depuis que ces médias existent. De nos jours, cependant, ils sont tombés en disgrâce. Même les séries qui étaient pratiquement synonymes de combats au tour par tour – comme Final Fantasy et Les retombées et les divers CRPG basés sur D&D qui sont devenus des jeux de rôle. Baldur’s Gate – a commencé à s’en éloigner il y a des années et des années. Et c’est parce qu’il est difficile de bien faire des combats au tour par tour.
Le YouTubeur Joseph Anderson – qui fournit de très excellents et très, très longues analyses de jeux vidéo – l’a le mieux exprimé dans son seul homme sain d’esprit critique de Donjon le plus sombre. « Les combats au tour par tour », a-t-il dit, « sont ennuyeux ». Et il a déclaré plus tard que les versions les plus simples des combats au tour par tour « peuvent être résumées en une phrase : « Assure-toi de passer quelques tours à soigner les dégâts, sinon tu meurs. »
Le D&D moderne est très éloigné du type de combat de jeux vidéo au tour par tour de la vieille école décrit par Anderson. Il ne s’agit pas seulement de combattants qui se tiennent de part et d’autre de l’écran et qui attendent leur tour pour s’envoyer des coups. Dans D&D, les combattants attendent également leur tour pour décider où se déplacer.
Je ne dis pas que les systèmes de combat au tour par tour sont automatiquement nuls. Ce serait une chose stupide à dire. Ce que je dis, c’est qu’il faut beaucoup de compétences pour construire un bon système de combat au tour par tour et que le système de combat au tour par tour de D&D ne peut même pas être résumé par la seule phrase désinvolte d’Anderson.
Tu te souviens que j’ai expliqué un jour que D&D a en son cœur ce macro-défi basé sur l’attrition ? Eh bien, que tu t’en souviennes ou non n’a pas d’importance. Tu n’as pas compris. Personne ne l’a compris. Je reçois encore des e-mails à ce sujet.
Le fait est que, dans D&D, aucune rencontre – de combat ou autre – n’est un état d’échec absolu de l’aventure. Il y a donc ce système d’équilibre mécanique et numérique qui garantit que, tant que tout le monde inflige au moins une quantité moyenne de dégâts à chaque round de combat, les joueurs gagneront le combat en trois à cinq rounds. Cela signifie que même si un personnage est à terre, il est très peu probable qu’il meure avant la fin du combat et que quelqu’un puisse le réanimer.
Il est donc évident que, tant que les joueurs ne relâchent pas leurs efforts pour infliger des dégâts, ils gagneront tous les combats. Cela signifie qu’ils n’ont pas besoin de passer quelques tours à soigner les dégâts. Les joueurs n’ont qu’à cliquer sur « Attaquer » à chaque tour.
La plupart des joueurs choisissent la voie de la moindre résistance la plupart du temps. C’est ainsi qu’ils sont. Si un jeu est conçu de telle sorte qu’un joueur n’a qu’à spammer des attaques pour gagner, la plupart des joueurs feront exactement cela. Et c’est malheureusement ainsi que Donjons et Dragons est conçu. Au niveau fondamental, au niveau du système. C’est en partie une conséquence intentionnelle de son macro-défi basé sur l’attrition et en partie une conséquence involontaire d’objectifs de conception qui sont en contradiction avec la création de combats profonds et significatifs.
Considère ceci…
Il fut un temps où les combats contre les morts-vivants craignaient. À l’époque de la 3e édition de D&D, les morts-vivants résistaient à presque tout. Certains d’entre eux ne pouvaient même pas être poignardés ou coupés. Aucun d’entre eux ne pouvait être empoisonné. Ils ne subissaient pas de dégâts supplémentaires en cas de réussite ou d’attaque sournoise. La plupart des capacités de classe de signature ne font que rebondir sur eux. En même temps, les morts-vivants faisaient toutes sortes de choses mortellement dangereuses. Ils infligeaient des dégâts de capacité, drainaient les niveaux d’expérience ou vous tuaient simplement en criant trop fort.
Les joueurs détestaient combattre les morts-vivants. Et ils se sont plaints. Wizards of the Coast a entendu ces plaintes et a décidé – au moment de concevoir la 4e édition de D&D – de régler le problème. « Chaque personnage », ont-ils dit, « doit pouvoir utiliser ses capacités emblématiques sur chaque ennemi, tout le temps. Les monstres ne peuvent pas se débarrasser des caractéristiques de base de leur classe. Les sorciers ne peuvent pas être à court de sorts. Plus aucune de ces conneries. »
Aussi raisonnable que cela puisse paraître, c’était en fait WotC qui disait : « Chaque personnage doit avoir un bouton ‘Attaque’ qu’il peut spammer dans n’importe quel combat. »
Tu vois, les joueurs n’aimaient pas combattre les morts-vivants parce qu’ils devaient y travailler. Leurs stratégies et tactiques habituelles ne fonctionnaient pas. Ils devaient s’engager intelligemment, se protéger et travailler en équipe.
De nombreux éléments qui ajoutaient de la profondeur au système de combat de D&D – qui restreignaient tous d’une manière ou d’une autre les tactiques des joueurs – ont été réduits ou jetés au fil des ans parce qu’ils étaient « trop compliqués » ou « trop punitifs » ou « pas amusants ». Les attaques d’opportunité et les règles de couverture – qui limitent la façon dont les joueurs peuvent se déplacer et les personnes qu’ils peuvent cibler – ont été poncées si bien que n’importe qui peut se tenir n’importe où en toute sécurité et attaquer n’importe qui avec n’importe quoi. C’est pourquoi tout idiot qui choisit une arme de mêlée plutôt qu’une arme à distance ou un sort dans D&D est juste, eh bien, un idiot.
C’est ainsi que D&D est devenu.
Et ce n’est qu’une partie du problème…
Les contraintes et les restrictions conduisent à des choix judicieux. Mais il en va de même pour les conflits. Lorsque tu peux avoir tout ce que tu veux – ou lorsque tu peux avoir ce que tu veux au prix de quelque chose dont tu ne te soucies pas – les choix sont faciles à faire. Mais quand tu ne peux pas avoir tout ce que tu veux, la vie n’est pas si simple.
Imagine que tu as ces deux projets, n’est-ce pas ? Tu veux les terminer tous les deux. Les deux nécessitent des ressources – du temps, de l’argent, des fournitures, peu importe – mais tu n’as qu’une quantité limitée de cette merde à investir. De plus, imagine que le résultat de chaque produit est imprévisible. Plus tu investis de ressources dans l’un ou l’autre projet, plus ce projet a de chances de réussir, mais il n’y a aucune garantie. C’est une situation vraiment délicate, hein ? Le genre de situation qui exige une bonne réflexion stratégique et une réévaluation tactique à chaque instant.
Tu as deux objectifs au combat. Deux projets. Ton premier est de vaincre ton adversaire. Ton deuxième est d’éviter d’être vaincu. En théorie, cela devrait être une situation vraiment délicate exigeant de la stratégie, de la tactique et du travail d’équipe. Alors, comment un jeu comme Donjons et Dragons tu finiras avec Shallow Kombat ?
N’oublie pas que D&D n’est pas conçu pour éliminer les personnages-joueurs. Les mêmes mathématiques qui garantissent que les PJ peuvent gagner tous les combats en trois à cinq rounds de dégâts moyens garantissent également que les monstres ne peuvent pas éliminer les personnages-joueurs dans le même laps de temps. En réalité, la seule façon pour les PJ de perdre un combat D&D est de ne pas faire assez de dégâts à l’adversaire pour qu’il puisse commencer à éliminer les PJ.
L’ensemble La course au zéro point d’impact ne fonctionne que si tu as une longueur d’avance. Et dans D&D, ce sont les joueurs qui ont une longueur d’avance. Ils ont toujours une longueur d’avance. Ils peuvent surpasser leurs adversaires de façon fiable parce que le système est conçu pour leur permettre de le faire. Essaie ce même La course au zéro point de vie chier, dis, Dark Souls ou Cuphead et tu es foutu.
Je ne dis pas que c’est la norme que D&D devrait viser. J’illustre simplement le fait que D&D, spécifiquement, est conçu pour que les personnages-joueurs gagnent toujours une course aux dégâts.
Non pas que les personnages-joueurs puissent faire autre chose de toute façon…
Donjons et Dragons Les personnages ont des tonnes d’options de combat. Mais la plupart de ces options sont de nature offensive. La plupart du temps, il s’agit de dégâts directs ou d’effets d’affaiblissement. Il y a aussi des options d’amélioration et de guérison, bien sûr, mais il n’y a pas vraiment beaucoup de ressources que les joueurs peuvent répartir entre elles. Tuer et Ne te fais pas tuer.
En réalité, la principale ressource de chaque joueur est son action de combat. Et il n’y a pas de bonne façon d’allouer ton tour à la défense. Oui, il y a une option de parade merdique, mais étant donné la conception du combat dans D&D, la parade n’est qu’un moyen de prendre du retard dans la course aux dégâts. Mais ce n’est pas forcément le cas.
Imagine, par exemple, un monstre doté d’une attaque très puissante qu’il ne peut infliger qu’une fois de temps en temps de façon raisonnablement prévisible. Le genre de chose qui peut paralyser ou même tuer n’importe quel personnage-joueur. C’est l’équivalent d’un monstre qui prend de l’avance dans la course aux dégâts. Et il y a soudain une bonne raison de passer un tour à améliorer ta défense.
Il y a en fait quelques créatures qui correspondent à cette description dans D&D. Mais les joueurs ne peuvent pas vraiment prédire quand ces attaques vont se produire. Ils ne peuvent pas lire leurs adversaires, donc ils ne peuvent pas allouer correctement des ressources à la défense. Bon sang, il y a des monstres contre lesquels il est optimal d’attendre leur attaque la plus puissante en faisant la tourelle, puis de déchaîner une rafale de vos propres attaques pendant que la bête se recharge. Mais ces monstres sont peu nombreux et très éloignés les uns des autres, si bien que la plupart des joueurs ne reconnaissent même pas ces opportunités.
Maintenant, les réactions et les actions bonus donnent aux joueurs une ressource dépensable à allouer à l’attaque et à la défense – et je peux trouver au moins une demi-douzaine de façons de mieux les utiliser – mais D&D est toujours équilibré de telle sorte que toutes les ressources supplémentaires sont mieux dépensées à l’attaque.
En réalité, cela s’explique par le fait que la plupart des jeux de rôle sur table sont construits autour de défenses passives. Les attaquants testent leurs attaques par rapport à des statistiques de défense statiques. Ta seule option de défense est de rester là et d’encaisser le coup. Tu peux aussi améliorer tes statistiques de défense à l’avance, mais ce n’est pas la même chose que de se défendre activement.
Même si vous rejetez toutes mes autres analyses, il y a toujours un facteur important qui maintient le combat de D&D dans la partie peu profonde de la piscine de conception de jeu. C’est que D&D ne veut rien exiger de ses joueurs. Le jeu est conçu de manière à ce que les combats individuels – même les combats classés comme Difficile dans le système et qui pourraient constituer des combats de boss – ne représentent tout simplement pas une menace. Tant que les joueurs n’arrêtent pas de faire des dégâts, ils gagnent. Et ils disposent de nombreux moyens efficaces pour infliger des dégâts.
Maintenant, j’ai lu tous les messages concernant Le combat comme sport vs le combat comme guerre. Ce sont surtout des conneries sémantiques. Mais elles passent toutes à côté du point fondamental : le combat dans le D&D moderne n’est conçu ni comme un sport, ni comme une guerre. Il s’agit d’une performance déguisée en défi.
Et, pour être honnête, je ne prétends même pas que les moteurs de combat des éditions précédentes étaient riches ou profonds, mécaniquement parlant. Ce qui lui donnait de la profondeur, c’était ses limites et ses contraintes et son niveau de risque. Si tu ne réfléchis pas à la façon de gérer chaque combat – si tu te contentes d’aller et venir en tapant sur tes ennemis – tu as autant de chances de mourir que de gagner.
De cette déclaration, tu pourrais conclure que la solution est d’augmenter la difficulté. Rendez vos combats mortellement dangereux et les joueurs devront s’engager. Évoluer ou mourir, n’est-ce pas ? Eh bien, vous vous heurterez toujours à la conception guindée des combats qui est beaucoup trop axée sur l’attaque.
Mais, franchement, je ne suis pas sûr que tu doives essayer de réparer le Shallow Kombat ! de D&D.
Donc Donjons et Dragons possède le Shallow Kombat. A dessein. Et les concepteurs ne semblent pas vouloir y remédier. Pourquoi ? Parce que de nombreux joueurs aiment les combats de D&D tels qu’ils sont. Pas seulement parce qu’ils sont faciles – la réponse n’est pas aussi simple que cela – mais parce qu’ils sont captivants. Il n’est pas profond, mais il n’est pas ennuyeux.
Les joueurs ont de nombreuses possibilités d’attaque, de buffing, de debuffing et de toutes sortes de trucs géniaux. Et ils ont toujours plus d’options. Bien sûr, chaque tour de combat se résume à décider où se déplacer et quelle attaque faire, mais ces choix sont significatifs, excitants et amusants. Les joueurs ont l’impression de jouer à un jeu de combat tactique et ils se sentent bien quand ils gagnent. C’est peut-être une illusion, mais il n’y a que toi, le maître du jeu derrière le rideau, qui puisse la voir.
Eh bien… ce n’est pas tout à fait vrai.
Certains joueurs s’ennuient. Les joueurs de sorciers – et les lanceurs de sorts en général – ont remarqué qu’ils passaient beaucoup de tours à lancer les mêmes cantrips encore et encore. Combien de fois as-tu entendu un joueur de warlock soupirer et dire : « Je suppose que je vais… souffle d’eldritch, encore une fois. » En fait, il est assez ironique de constater que de nos jours, les lanceurs de sorts primaires – les personnages qui n’ont aucune capacité en dehors de leur liste de sorts – sont ceux qui ont le plus de chances de s’ennuyer.
Mais dans l’ensemble, les joueurs aiment les combats de D&D. Ils ont l’impression qu’il s’agit d’un défi tactique excitant qui leur permet de faire toutes sortes de trucs sympas. L’absence d’enjeux n’a pas beaucoup d’importance ; il y a suffisamment de spectacle pour satisfaire les joueurs. C’est un peu comme la plupart des films modernes. Surtout les films de super-héros.
Au fait, c’est pourquoi la solution – même si l’on veut reconstruire tout le moteur de combat – ne consiste pas à augmenter la difficulté pour que les joueurs ne puissent pas gagner la course aux dégâts. Si tu fais ça – surtout si c’est tout ce que tu fais – tu vas juste laisser un tas de joueurs sur le carreau. En réalité, tu as besoin d’une toute nouvelle façon d’envisager l’équilibre et le défi. Et que c’est pourquoi je ne peux pas te dire comment faire… réparer le Donjons et Dragons moteur de combat. Il est superficiel de par sa conception et il le reste parce que c’est ce qui rend les joueurs heureux. Et il faudra plus que quelques ajustements, piratages ou objectifs de combat alternatifs pour ajouter de la profondeur.
Peut-être que le problème ici… est tu. Peut-être que toi, le maître de jeu, tu dois revoir ton idée de ce qu’est le combat et de ce qu’il devrait être. S’il est amusant, stimulant et excitant, ne donnes-tu pas à tes joueurs un bon jeu ? Ne fais-tu pas ton travail ?
Peut-être que la question à te poser est la suivante : « Pourquoi penses-tu que le combat superficiel de D&D est un problème qui a besoin d’être résolu ? »
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