Parfois, il arrive qu’à la table de jeu, la communication passe mal entre joueurs et meneur… et cela donne des situations, souvent comiques, mais parfois frustrantes.
Si par exemple, vos personnages entrent dans l’antre du grand méchant, prudemment, sentant une embuscade venir et qu’au moment où l’attaque commence, vous faites remarquer à l’un de vos joueurs attaquant une créature surnaturelle qu’il n’a pas enchanté son arme et que cela ne fait rien à la créature, et si à ce moment là le joueur (parfois de bonne foi, parfois non) vous dit « Mais je t’ai dit que je lançais mon enchantement mais t’as pas entendu », vous savez qu’il y a soit un peu de triche, soit un problème de communication autour de la table, voire une combinaison des deux.
Comment gérer la situation ? D’abord il faut se poser la bonne question : est ce que le joueur est de bonne foi ou non ? Une bonne manière de répondre, est de savoir si c’est la première fois ou non que le problème se produit. Si c’est le cas, on peut laisser au joueur le bénéfice du doute, dans la mesure où il y a peut être vraiment eu une incompréhension. Le meneur peut donc offrir un compromis, par exemple en offrant dans la situation ci-dessus une action supplémentaire au joueur pour qu’il puisse faire ce qu’il n’a pu faire auparavant. Le joueur ne bénéficie donc pas d’un bonus immédiat, il doit quand même réaliser son action, faire son jet, et prendre le risque d’échouer. Le MJ doit ensuite avec le joueur définir une marche à suivre pour éviter que cela ne se reproduise. Il peut par exemple se mettre d’accord avec lui sur un signe, un geste ou un code particulier signalant la mise en place du pouvoir ou de l’action en question. Certains jeux proposent des formules toutes faites, mais vous pouvez très bien inventer les vôtres, et si l’ambiance de votre partie ne se prête pas vraiment aux incantations, des gestes bien particuliers et discrets peuvent suffire : au joueur de s’assurer que le meneur de jeu a vu ce qu’il souhaitait, le meneur devant à son tour acquiescer qu’il a bien reçu le message du joueur. Dans l’exemple ci-dessus, la solution qui a été trouvée a consisté à matérialiser les points de pouvoir du personnage par des jetons. Quand le joueur souhaite donc activer son pouvoir, il doit avancer le nombre de jetons indiqués et il n’y a aucune ambiguïté possible sur le fait que le pouvoir est utilisé ou non. Cela peut fonctionner avec les points de pouvoir, d’actions, l’initiative… l’important étant de matérialiser l’action pour lui donner en plus de la parole, une autre chance d’être perçue dans le feu du jeu.
Si à l’inverse, après avoir défini une marche à suivre, un signe distinctif pour faciliter la communication, le joueur persiste à affirmer qu’il fait des choses qu’il n’a pas dites, on peut considérer au bout de la 2e (ou 3e si vous êtes gentil, mais être trop gentil en tant que MJ n’est jamais une bonne chose…) fois, le joueur ayant été prévenu, il faut être plus strict, être ferme et refuser l’action du joueur au nom de la grande règle du « pas dit pas fait ». Après tout le meneur de jeu est là aussi pour arbitrer la partie et favoriser un joueur en lui accordant des actions supplémentaires de la sorte, c’est aussi dégrader le jeu et léser les autres joueurs. Autant choisir la solution qui satisfasse le plus de monde et qui évite d’inciter à la triche. Si vous laissez passer trop souvent ce genre de choses, les autres personnages vont aussi commencer à en user.
Enfin, le conseil « Œil Noir » (j’ai eu un moment vintage en ouvrant la boite d’initiation il y a 2 semaines) un peu standard mais qu’il fait toujours bon de rappeler : un plan de la situation, même griffonné rapidement sur un bout de papier lèvera bien des ambiguïtés sur les positions, les risques et les attitudes des personnages joueurs et non joueurs dans les scènes d’action et tuera les situations à problème dans l’œuf. Vous pouvez même en étant pro investir dans un tapis de table à carreaux et des figurines, mais pour l’utilisation de ces accessoires, nous en parlerons une prochaine fois !
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