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Le magicien de l’aventure Andy m’a demandé des idées sur la façon de défier un groupe de trois PJ de 1er niveau, notamment parce qu’il n’y a pas de tank dans le groupe.
Puisque nous sommes limités par la force globale du groupe, nous devrions nous concentrer moins sur le combat et plus sur d’autres types de rencontres engageantes.
De plus, comme les systèmes de jeu récompensent souvent des actions typiques telles que la défaite de monstres en échange de butin et d’XP, il se peut que tu aies besoin d’une règle interne pour l’avancement du personnage, par exemple en passant à des XP d’étape.
Aujourd’hui, je vais vous faire part de quatre choses qui me viennent à l’esprit lorsque je dirige des jeux pour des groupes faibles. Dans la prochaine lettre d’information, je vous proposerai des idées de rencontres pour ce type de campagne.
1. Ajoute d’autres énigmes
Les puzzles offrent une variété de défis, pas seulement ceux que l’on trouve dans les donjons typiques des fêtes foraines.
Pense à inclure des dilemmes, des mystères, des défis de survie, des questions d’exploration ou des concours de jeu de rôle.
Par exemple, les PJ peuvent explorer un hexagone et découvrir une tribu de cannibales humanoïdes. Ils se faufilent à l’intérieur et volent le casque magique du chef. Les PJ reviennent victorieux, mais apprennent que le casque est maudit. Le groupe est alors chargé de partir en mission diplomatique auprès des humanoïdes pour négocier des relations pacifiques. Il y a peut-être un jeu à faire en rendant le casque.
2. Ajouter plus d’options de guérison
Le groupe sera probablement dépassé au début de la campagne et ne pourra pas éviter le combat. Peut-être ne réalisent-ils pas à quel point ils sont fragiles, les joueurs peuvent supposer que chaque rencontre est parfaitement équilibrée par rapport à leur situation, ou des décisions insensées peuvent rendre le combat nécessaire.
Pour lutter contre un groupe faible, sans jeu de mots, envisage de leur donner des options de guérison supplémentaires jusqu’à ce que tout le monde soit habitué à la dynamique du groupe et à ton style de MJ.
- Potions
- Huiles et onguents
- Un objet de guérison magique avec des charges limitées.
- Préparations alchimiques
- Matériel de premiers secours de qualité supérieure
- Une compétence de barbier avec laquelle un ou plusieurs PC commencent.
- Pièces de monstre récoltées
3. Joue l’échec
Prépare-toi aux défaites potentielles du groupe au combat en prévoyant des moyens de poursuivre l’histoire malgré la mort totale du groupe (TPK).
- Prisonnier. Et la capture pourrait les placer par inadvertance plus près de leur objectif.
- Les alliés sauvent la situation. Présente les alliés bien avant qu’ils ne soient nécessaires pour maintenir le sentiment d’incrédulité lorsqu’ils interviennent.
- Compétences sociales. Permet aux PJ de ruser, de négocier ou d’intimider pour se tirer d’affaire.
- Événement environnemental. Un événement aléatoire, comme l’effondrement d’un plafond, sauve la situation. Signale que cela pourrait se produire au début de la rencontre, puis, éventuellement, donne aux joueurs un moyen de déclencher l’événement eux-mêmes.
- Permettre l’évasion. Familiarise-toi avec tes règles de retraite et de fuite. Par exemple, les règles de désengagement (hacks libres, AoO), les règles de poursuite, l’équipement spécial comme les bombes fumigènes, et les règles sur les actions improvisées comme le jet de débris sur le chemin ou les digues rapides. Utilise ensuite la règle du cool pour améliorer ces moments.
4. Ajoute d’autres membres au groupe
Le groupe peut être composé d’autres personnes que les PJ. Dans la plupart des systèmes de jeu, il n’y a pas de règles interdisant d’autoriser des hommes de main, des mercenaires et des suiveurs.
Les joueurs peuvent être réticents à l’idée d’ajouter d’autres personnes à leur groupe à cause du suivi supplémentaire, de l’augmentation du nombre de PNJ à gérer et du ralentissement du jeu. Ces problèmes peuvent tous être surmontés.
Par conséquent, introduis des PNJ qui veulent se joindre à la fête. Les PNJ temporaires sont idéaux parce que vous pouvez ajuster les capacités du groupe par donjon de 5 salles ou par rencontre, les joueurs seront moins susceptibles de devenir dépendants de PNJ spécifiques, et vous pouvez ajouter plus d’angles d’histoire au jeu.
Cependant, ces précieux services et cette assistance ne sont pas sans coût :
- Sbires (ou compagnons dans le jargon moderne) s’attendront à être traités comme des égaux. Ils voudront peut-être une part de tout trésor ou de toute récupération. Ils voudront un service des ressources humaines auprès duquel ils pourront se plaindre du seigneur de bord, du voyou elfe noir qui vole constamment tout le monde ou qui met inutilement le groupe en danger.
- Les mercenaires s’attendront à être protégés et traités de façon juste et humaine. Ils prendront peu de risques. Ils pourraient aussi essayer de négocier des parts de trésors.
- Suiveurs (j’inclus les animaux de compagnie dans cette catégorie) s’attendront également à être respectés, à ce qu’on prenne soin d’eux et à pouvoir faire des demandes d’avantages ou de privilèges de temps en temps.
Par exemple, pour contrer les scientifiques fous, l’employeur du groupe pourrait affecter un scientifique sain d’esprit pour guider le groupe et l’aider à vaincre ses ennemis déments.
J’espère que ces conseils te seront utiles, Andy. Tu as demandé des idées de rencontres, alors je t’en lancerai quelques-unes dans la prochaine newsletter. À bientôt !
À la tienne,
Johnn
roleplayingtips.com
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