Bienvenue, les enfants…

Ce cours de maître du jeu a vraiment fait un long, amusant et long semestre, n’est-ce pas ? Mais c’est terminé maintenant. À moins, bien sûr, que je ne retourne remplir le plan de cours avec ce truc de furtivité et d’infiltration, même si je ne ferais que répéter les mêmes conneries pour la dix-huitième fois.

Posez vos maudites mains et, vous, arrêtez de danser. Si I décide que ça vaut la peine de le faire, je le ferai. Je ne te demande pas ton avis.

Le fait est que vous êtes tous de vrais maîtres du jeu. Vous savez qu’il faut s’asseoir derrière un écran et faire plus que biper et houppeter à travers la simple exécution d’un jeu. Vous savez comment les Maîtres font.

En théorie, en tout cas. En pratique, vous êtes probablement toujours aussi nuls. Habituez-vous à cela. Il faut passer beaucoup de temps à être nul avant de devenir bon. Profite de ta traversée de Sucksville.

En attendant, il n’y a pas que la gestion d’un jeu. Et c’est ce dont il est question dans le cours de ce semestre. C’est vrai… voici le début de la suite de True Game Mastery : True Campaign Managery.

Du moins, c’est aujourd’hui l’introduction boiteuse et peu informative de mon cours True Campaign Managery.

Asseyez-vous et fermez-la, abrutis. Le cours commence.

Je suis le professeur Le MJ en colère. La plupart d’entre vous me connaissent déjà grâce aux neuf mois que j’ai passés à vous expliquer comment mener une partie comme de vrais maîtres de jeu. Eh bien, installez-vous pour trois autres mois d’abus, car je suis sur le point de vous dire comment faire durer une campagne comme un vrai directeur de campagne.

True Campaign Managery traite de la façon dont les vrais maîtres de jeu gèrent les campagnes de jeux de rôle sur table. J’espère que le nom du cours et le contexte le montrent bien. Mais qu’est-ce qu’une campagne ? Et que signifie en gérer une ?

Laisse-moi aborder ces titres – je veux dire ces questions – laisse-moi aborder ces questions une par une.

Je sais que beaucoup d’entre vous savent ce qu’est une campagne. Ou vous pensez le savoir. Au moins, je sais que beaucoup d’entre vous ont eu beaucoup de discussions sur ce que sont les campagnes. vraiment et comment décider si une chose compte comme une campagne ou non. Certains d’entre vous en ont eu sur ce même site.

Les vrais directeurs de campagne ne se soucient pas le moins du monde de ce qu’est une campagne. est. Pour un véritable directeur de campagne, tout jeu qu’il entend mener pendant plus de trois sessions environ compte pour une campagne. À propos de trois sessions, d’ailleurs, pas précisément trois séances. C’est tout.

En fait, un véritable directeur de campagne définit toute partie de jeu de rôle sur table en cours comme une campagne. Et il la gère comme telle. Un tel jeu peut comprendre une seule aventure publiée qui dure six mois. Ou l’un de ces chemins d’aventure en plusieurs parties avec un tas de modules de poche qui représentent les chapitres d’une histoire plus longue. Le jeu peut aussi être un ensemble de modules d’aventure déconnectés et payants, récupérés sur DriveThruRPG.com ou sur les Patreons ou Discords d’une douzaine de créateurs de contenu différents. Le jeu pourrait prendre la forme d’un de ces jeux sans plan ni structure où tout le monde se présente chaque semaine et où le maître de jeu invente sans cesse de nouvelles choses à faire. Ou bien il peut s’agir d’un accident. Peut-être que le maître de jeu a fait jouer un groupe de débutants dans un jeu de démarrage ou une aventure d’enseignement et qu’ils l’ont supplié de continuer avec les mêmes personnages, et maintenant le maître de jeu ne fait qu’assembler tout ce qu’il peut dans un jeu en cours.

Ça n’a pas d’importance.

Une campagne est juste un jeu en cours. Un jeu dans lequel la plupart des mêmes personnes – ou peut-être des personnes différentes – se présentent de façon semi-régulière – ou peu importe – et jouent à quelque chose dont ils conviennent tous qu’il fait partie du même jeu en cours. Ou plutôt, ils jouent à quelque chose que le véritable directeur de campagne leur dit être le même jeu.

Parce que ce qui fait vraiment d’un jeu en cours une campagne, c’est que le véritable directeur de campagne le traite comme une campagne.

Oui, je suis vieux…

J’ai compris, d’accord ? Le mot Campagne est en quelque sorte obsolète. Les gens l’utilisent encore, mais il n’y a pas beaucoup de raisons de le faire.

De nos jours, tous ceux qui s’assoient pour jouer à un jeu de rôle sur table savent qu’ils sont là pour le long terme. Sauf s’ils jouent à une convention, bien sûr, ou si le maître de jeu précise qu’il s’agit d’une aventure d’un seul coup. Il n’en a pas toujours été ainsi. Quand j’étais un enfant en colère, j’organisais beaucoup de jeux à court terme et de one-shot. Je disais :  » Hé, je viens de créer ce donjon ! Venez par ici ; vous pouvez créer des personnages de troisième niveau et tenter votre chance. » Et c’est tout. Et comme beaucoup de jeux fonctionnent comme ça, nous avions besoin d’un mot pour un jeu qui demandait plus d’engagement. Pour un jeu qui ne se terminait pas lorsque les aventuriers rentraient en ville.

Je sais que les choses ont changé et je sais même pourquoi elles ont changé. Mais j’aime toujours le mot Campagne. Et je pense que c’est un mot précieux. Il permet de discuter de la structure du jeu, ce que les maîtres de jeu modernes ne comprennent tout simplement pas, puisque nous sommes à l’ère de l’Internet. digne d’intérêt et l’émission univers cinématographique franchise. Et c’est bien pour rappeler aux gens qu’il n’y a pas que la gestion d’un jeu pour en assurer la pérennité.

Si une campagne est simplement un jeu qui s’étend au-delà d’un mois de sessions, alors qu’est-ce que cela signifie d’en gérer une ? Eh bien, je pourrais se contenter d’une échappatoire à la connerie et dire : « La gestion de la campagne, c’est toute la merde qui n’est pas en train de faire tourner le jeu. Ou faire du contenu de jeu. » Mais étant donné que le but d’une introduction de cours est d’exposer le plan que j’enseigne – et ce que je n’enseigne pas – je ne peux pas m’en sortir avec ça. Le problème, c’est que cette réponse est vraiment la meilleure. Gérer une campagne, c’est faire ce qui doit être fait pour que le jeu continue.

En réalité, c’est une question d’état d’esprit. Et la meilleure façon de l’expliquer est de souligner la différence entre un véritable gestionnaire de campagne et un simple exécutant de campagne.

Le simple meneur de campagne se présente chaque semaine – ou toutes les deux semaines, peu importe – prêt à animer une nouvelle session de jeu. Une fois qu’il a terminé, il prend les notes dont il a besoin pour garder une trace de ce qui s’est passé. Et avant la prochaine session, ils trouvent – ou créent – le contenu qu’ils prévoient d’animer. Ils lisent le chapitre suivant du livre, ils achètent ou téléchargent le module suivant, ils construisent l’aventure suivante, ou ils choisissent délibérément d’improviser. Le jour de la partie, ils emballent toutes les ressources dont ils ont besoin – cartes, figurines et autres – et les transportent jusqu’à la table de jeu. Ensuite, ils organisent une autre session de jeu. Parfois, ils envoient des courriels à leurs joueurs lorsqu’il est temps de monter en niveau.

Et c’est tout.

Un vrai directeur de campagne, cependant, sait qu’il y a plus à faire pour maintenir le jeu que pour le diriger. Il sait que même s’il organise une excellente session aujourd’hui, une autre la semaine prochaine, une autre encore et ainsi de suite, il y a toujours un millier de choses qui peuvent tout bonnement se produire. fin de cette campagne. Burnout, ennui, frustration, combats entre joueurs, bagarres, etc. avec Les joueurs, les frictions avec les règles, les joueurs qui partent, les joueurs qui arrivent, les emplois du temps qui s’effondrent et un million d’autres choses qui n’ont rien à voir avec la narration et l’arbitrage peuvent tuer une campagne avant même qu’elle ne soit terminée.

Tu vois, quand tu es un vrai directeur de campagne, ta campagne ne se termine pas tant que tu ne l’as pas dit. Les campagnes ne meurent pas tant que tu ne leur en donnes pas la permission. Et si elle essaie de mourir, tu te tireras une balle, tu la suivras dans l’enfer de la campagne et tu la ramèneras en hurlant dans le monde des mortels. Quand une campagne fait se termine, elle se termine parce que tu as raconté l’histoire que tu voulais raconter ou alors tu as l’impression qu’elle a fait son temps.

Investissement et propriété

Il y a très longtemps, j’ai présenté aux aspirants maîtres de jeu les concepts d’investissement et d’appropriation. J’ai expliqué que les vrais maîtres de jeu prennent chaque décision de façon à développer l’investissement émotionnel à long terme des joueurs dans le jeu. Ils ne recherchent pas le plaisir, la satisfaction ou le contentement momentané, ils veulent l’investissement des joueurs. Et pour l’obtenir, les vrais maîtres du jeu s’approprient totalement leurs jeux. Ils sont responsables – et eux seuls – de tout ce qui se passe dans leur jeu.

Les vrais directeurs de campagne vont encore plus loin. Ils voient plus loin que le jeu lui-même. Les vrais directeurs de campagne savent que s’ils veulent que tout le monde s’investisse dans un jeu pendant trois mois, six mois, un an, cinq ans ou indéfiniment, il ne suffit pas d’organiser de bonnes sessions de jeu. S’ils veulent que tout le monde continue à se montrer pendant un certain temps, ils devront y travailler au-delà du jeu lui-même. Et ils devront travailler plus dur que n’importe qui d’autre à la table. Les vrais directeurs de campagne savent qu’ils sont les seuls à travailler pour que le jeu continue.

Mais les vrais directeurs de campagne ne peuvent pas non plus nier la réalité. Ils doivent accepter que, malgré tous leurs efforts, la campagne puisse mourir pour de bon avant qu’ils ne soient prêts à l’enterrer. Des conflits peuvent déchirer le jeu. Des problèmes de calendrier insolubles pourraient empêcher les sessions de se dérouler. Les joueurs peuvent ne pas être capables de se remettre d’un TPK même si tout le monde s’est mis d’accord sur ce qui se passe quand tout le groupe meurt. Ou encore, un problème inattendu peut prendre de court le véritable directeur de campagne et s’avérer trop difficile à gérer.

C’est la vie. Dans la vie, tu peux faire tout ce qu’il faut et échouer malgré tout. Ce qui compte, d’abord, c’est que tu puisses dire, honnêtement, que tu as vraiment fait tout ce que tu pouvais. Ensuite, et c’est le plus important, c’est la façon dont tu gères l’échec après coup. Parce que tu finiras par échouer. C’est la vie.

Le véritable triangle de la gestion de campagne

La véritable gestion de campagne consiste à faire tout ce que tu dois faire pour empêcher ta campagne de mourir jusqu’à ce que tu la mettes en terre toi-même. Et je veux dire tout et n’importe quoi.

En quelque sorte…

Vous voyez, je suppose que je parle à un groupe d’adultes et je n’ai donc pas besoin de vous dire d’équilibrer les récompenses que vous obtenez en menant votre campagne – quelles qu’elles soient – par rapport aux efforts qu’elle exige. Et je n’ai pas à vous dire que si la gestion de votre campagne n’en vaut plus la peine, vous devez l’arrêter. Techniquement, c’est toi qui décides qu’il est temps que la campagne meure. Mais une véritable gestion de campagne consiste également à ne pas en arriver au point où tu te sens mal à l’aise en menant le jeu.

Mais je m’éloigne du sujet. Ce que je veux dire, c’est que, parce que la vraie gestion de campagne consiste à faire tout ce qui est en ton pouvoir pour que ta campagne se poursuive – même lorsque cela n’a rien à voir avec la gestion du jeu – il y a beaucoup de choses à couvrir. Beaucoup trop. Tout dépasse le cadre de ce cours. Ainsi, pour que les choses restent gérables, je divise la gestion de campagne en trois grandes tâches : Planifier le jeu, gérer les règles et élever les chatons.

Planification du jeu

Propriété extrême

Les vrais directeurs de campagne savent qu’il importe peu de savoir comment ou pourquoi un problème survient. Et cela n’a absolument aucune importance de savoir qui est responsable de quoi que ce soit. La seule chose qui compte, c’est qu’il y a un problème et que quelqu’un doit s’en occuper. Et ce quelqu’un, c’est le vrai directeur de campagne. En bref, les vrais maîtres de jeu assument la responsabilité de tout ce qui se passe à leur table ou autour d’elle. Et bien qu’assumer la responsabilité ne soit pas la même chose qu’accepter le blâme, c’est généralement la même chose. C’est une chose que tout le monde ne peut pas supporter. Souvent, les vrais maîtres du jeu finissent par prendre le blâme – et s’excuser – pour des choses qui, techniquement, n’étaient pas de leur faute. Et ils le font avec grâce et dignité. Pourquoi ? Parce que, parfois, la seule façon de résoudre un conflit est que quelqu’un prenne le blâme et s’excuse.

Qu’est-ce qui est le plus important pour toi ? Est-il plus important de poursuivre ta campagne ou est-il plus important que tu n’assumes jamais ta responsabilité, que tu n’admettes jamais ta faute ou que tu ne prennes jamais le blâme ?

C’est ce qu’on appelle l’appropriation extrême : assumer la responsabilité de tout ce qui se passe dans ton monde, même la merde que tu ne peux pas contrôler. C’est difficile et douloureux, mais c’est puissant. Et il s’agit simplement de mettre de l’ordre dans tes priorités. Et d’être suffisamment sûr de ta valeur personnelle pour prendre le blâme juste pour permettre à quelqu’un de surmonter un problème.

Planifier le jeu signifie exactement ce qu’il semble être. Mais cela ne signifie pas du tout la même chose. Je ne parle pas ici d’organiser la campagne et de structurer les sessions. Il ne s’agit pas non plus d’organiser des parties ou de créer du contenu. Non. Planifier le jeu, c’est préparer ta campagne pour qu’elle soit couronnée de succès à long terme. Il s’agit de faire des choix délibérés avant le début de ta campagne pour maximiser les chances qu’elle ne se termine pas avant que tu n’y mettes fin.

Une partie de la planification consiste à régler les détails pratiques du jeu lui-même. Par exemple, déterminer où et quand jouer et quel système de règles utiliser. Mais il s’agit surtout de se préparer à faire face à des problèmes dont on sait – ou dont on devrait savoir – qu’ils vont se présenter un jour ou l’autre.

Ce n’est pas la même chose que d’éviter les problèmes. La planification peut t’aider à éviter certains problèmes, mais il s’agit plutôt de s’équiper pour faire face aux problèmes qui risquent le plus de survenir afin que, lorsqu’ils surviennent, ils ne soient que des ralentisseurs et non des désastres. Tu vois, certaines choses reviennent souvent dans les jeux de rôle sur table et causent toujours des perturbations. Comme la mort. Si tu diriges un jeu dans lequel les personnages peuvent mourir, tu dois savoir ce qu’il faut faire quand un, plusieurs ou tous les personnages meurent. Cela n’empêchera pas la mort d’être un problème, cela signifie simplement que tu es équipé pour y faire face.

Et si tu diriges un jeu pour des êtres humains bien réels, tu auras un jour ou l’autre un problème d’emploi du temps ou d’assiduité. Tu ferais donc mieux de t’armer pour y faire face.

Gérer les règles

Chaque système de jeu a des problèmes. Parfois ce sont de gros problèmes, souvent ce sont de petits problèmes. Si un système a trop de problèmes, tu n’y joues pas. Mais s’il y a un nombre raisonnable de petits problèmes, tu les ignores et tu apprécies le jeu.

En théorie.

Le problème, c’est que de minuscules petits problèmes peuvent te fatiguer au bout de quelques mois ou années. Et beaucoup de systèmes ne montrent même pas leurs défauts avant que tu n’y aies joué pendant un certain temps. Même un seul, minuscule et imperceptible grain de sable peut réduire un moteur à néant si tu le fais tourner suffisamment longtemps. Et chaque système a du sable dans les rouages.

Ainsi, une grande partie de la gestion de campagne consiste à ne pas laisser les problèmes de ton système de jeu détruire ton jeu. Il s’agit de traiter tes règles comme un système évolutif et dynamique, et d’apporter des modifications et des ajustements pour que le jeu se déroule sans heurts. Et une partie de cela consiste à empêcher le vrai maître du jeu de jeter encore plus de sable dans les engrenages.

Tu vois, les vrais maîtres du jeu font souvent des appels dans le feu de l’action pour que le jeu continue à fonctionner dans l’instant. Mais chaque appel est un autre grain de sable potentiel dans les pistons de la campagne. Ainsi, en plus d’aplanir les bavures inhérentes au système de jeu, le vrai directeur de campagne doit garder un œil sur ce que fait le vrai maître de jeu et le peaufiner, l’ajuster ou l’ignorer.

Et, oui, je me rends compte à quel point cela semble insensé étant donné qu’il s’agit de la même personne. Le cloisonnement est vital.

La garde des chatons

Certains animaux sont plus égaux que d’autres

Tu peux planifier ton jeu avec ou sans la participation de tes joueurs. En fait, une partie de la planification de ton jeu consiste à décider du degré de participation de tes joueurs. Où se situe votre table sur l’échelle de la démocratie et de la dictature ? Je parlerai de cette décision plus tard – mais prépare-toi à ce qu’on te dise qu’il n’y a rien de mal à avoir une dictature – mais comprends dès maintenant qu’aucun apport et aucune démocratie ne changent quoi que ce soit à ce que j’ai dit au sujet de la propriété.

Peu importe que tu écrives les règles de ta table et que tu les imposes d’une main de fer ou que tes joueurs et toi vous asseyiez en comité et rédigiez une constitution de jeu. En fin de compte, tu es toujours le pouvoir exécutif. Le juge, le jury et le bourreau. C’est toi qui dois faire respecter ces règles – et opposer ton veto ou les modifier ou les abroger – si c’est ce qu’il faut pour que le jeu continue.

Même si tu laisses les joueurs t’aider à chaque étape du jeu, c’est quand même… ton Campagne et ils sont là à ton invitation.

Les joueurs sont des personnes. Et donc, ils sont sujets aux mêmes conneries sociales que tout le monde. Mais, parce que c’est ta table de jeu, ces conneries sociales peuvent briser ton jeu.

Chaque groupe de jeu – même le groupe de quatre meilleurs amis vivant dans un sous-sol – est, par essence, un club social. Et quelqu’un doit prendre la responsabilité du club. Sinon, tout désaccord entre deux copains peut faire voler le club en éclats.

Devine qui est ce quelqu’un.

En tant que véritable directeur de jeu, tu es le président de l’unique chapitre de Own Personal Gaming Club, LLC. Et cela signifie – entre autres choses – que toute responsabilité sociale s’arrête à toi. C’est à toi de jouer le rôle de médiateur dans tous les conflits. Même ceux qui t’impliquent. Et en fin de compte, quiconque reste et quiconque part, c’est sur ton ordre. Même si le groupe vote sur chaque question, c’est toujours toi qui signes l’ordre.

Ça craint, putain.

La plupart d’entre nous, maîtres de jeu, organisons des parties pour nos amis. Et même si nous organisons des parties pour des inconnus, nous finissons généralement par nous lier d’amitié avec ces inconnus si nous organisons des parties pour eux assez longtemps. Mais gérer une campagne signifie adopter une position d’autorité sur les joueurs. Aucune personne saine d’esprit ne souhaite avoir de l’autorité sur ses amis. Principalement parce que chaque fois que tu es obligé d’exercer cette autorité, cela peut te coûter une amitié.

Je ne peux pas enrober ceci : en tant que vrai directeur de campagne, tes amitiés avec tes joueurs sont… en danger. Et si tu fais tourner des jeux assez longtemps, tu finiras par avoir… soit perdre un ami pour sauver une partie ou tu auras tué un jeu pour sauver une amitié ou tu auras perdu une partie et une amitié malgré tous tes efforts pour sauver l’un ou l’autre.

Et bien avant d’en arriver là, tu auras été confronté à au moins une décision désagréable concernant la punition de quelqu’un que tu considères comme un ami pour un manquement à ta politique d’assiduité ou l’exclusion d’un ami de ton groupe parce que les autres joueurs ne l’aiment pas.

C’est cette facette de la gestion de campagne qui explique pourquoi il est si important pour toi de maîtriser les compétences de base en matière de gestion de groupe et de résolution de conflits. Et c’est pourquoi tu dois absolument être prêt et capable de faire tout ce qu’il faut – y compris assumer le blâme et t’excuser pour des conneries que tu n’as pas faites – pour maintenir la paix.

Heureusement, je suis là pour t’apprendre. Malheureusement , tu peux faire tout ce qu’il faut et échouer quand même. Même si tu retiens chaque leçon et que tu gères chaque problème avec grâce, humilité et aplomb – quoi qu’il en soit… aplomb signifie qu’il y a toujours une chance que tu finisses par avoir une amitié endommagée à cause de cette merde de jeu.

Et sur cette note joyeuse…

Le mythe des attentes

Chaque fois que le sujet des conflits sociaux est abordé dans les cercles de jeu en ligne, il y a toujours une bande d’imbéciles qui se jettent les uns sur les autres pour insister sur le fait que si le maître du jeu avait juste… défini correctement les attentes au début de la partie, cela ne serait jamais arrivé. Ces imbéciles insisteront sur le fait qu’ils ont toujours fixent toujours des attentes correctes avec un document bien écrit ou une session zéro bien menée et donc ils… jamais avoir de tels problèmes.

Devine quoi ? Ces imbéciles sont des imbéciles. Il n’est tout simplement pas possible de fixer des attentes pour prévenir tout conflit qui pourrait survenir. Pour ce faire, il te faudrait prédire parfaitement tous les événements futurs possibles à ta table, même ceux qui échappent à ton contrôle, concevoir une solution parfaite à chacun de ces problèmes futurs possibles à la satisfaction de tous les participants possibles, et communiquer parfaitement chacun de ces problèmes et chacune de ces solutions. Aucun être humain n’a le pouvoir de faire ces choses.

Tu ne peux pas empêcher les conflits de surgir à ta table de jeu. Et il n’y a pas de conseils, d’astuces ou d’outils qui te permettront de les résoudre lorsqu’ils surviendront. Veto, cartes X, sondages et avertissements sur le contenu ? Ils ne permettent pas d’éviter ou de régler les conflits, ils les dissimulent et les déclarent hors limites à la résolution.

La meilleure chose que tu puisses faire en tant que maître du jeu est de maîtriser les stratégies de base de résolution des conflits sociaux afin de pouvoir gérer l’inévitable conflit ou l’offense que toi ou quelqu’un d’autre finit par provoquer à ta table d’une manière qui soit la meilleure pour le jeu et qui respecte… toutes les partiesy compris toi-même.

Surtout si tu organises des jeux pour des inconnus.

Comme pour mon introduction à la maîtrise du jeu, je vais terminer par le plan de mon cours. Il s’agit essentiellement d’une liste des leçons que j’ai l’intention d’enseigner, dans l’ordre dans lequel je compte les enseigner.

Mais la publication de True Game Mastery m’a appris plusieurs choses. J’ai notamment appris à me laisser une certaine marge de manœuvre. C’est pourquoi, même si j’ai bien décrit True Campaign Managery et que je sais quels sujets je veux aborder, où et quand, je me réserve le droit d’ajuster les choses comme je l’entends. Je ne m’excuserai pas si j’ai besoin d’étirer une leçon en deux, d’ajouter une leçon ou de sauter une leçon qui n’est pas aussi pertinente que je le pensais.

Pour l’instant, ce plan n’est que ma meilleure estimation.

  1. Planifier ta campagne
  2. Les règles du clubhouse
  3. Gérer ton jeu de règles
  4. Mort, avancement et autres problèmes
  5. Comment faire la session zéro… ou pas
  6. Comment faire une session CG… ou pas
  7. Réparer les règles brisées
  8. Gérer tes chatons
  9. Résolution de conflits pour les maîtres de jeu

Et c’est tout. Attendez-vous à la première leçon dans quelques semaines. Et, pour finir, je n’ai besoin d’aucun d’entre vous, bande d’abrutis, pour me dire ce qu’il faut faire. aplomb signifie. Même si je ne le savais pas – je le sais – j’ai Internet et je sais comment chercher.

Maintenant, va te perdre.

Catégories : Jeu de rôles

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