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Conseils pour le jeu de rôle Le GM Thomas P. partage ci-dessous quelques bonnes idées en réponse à mes récents conseils sur l’écologie des donjons crédibles.

(Note, j’ai ajouté les titres – ce n’est pas la faute de Thomas, haha).

Graphique de l'intercalaire de section

Salut Johnn,

J’ai adoré les plongées profondes que tu écris et celle-ci qui se penche sur la création d’écologies de donjons crédibles. Tes idées sur les chaînes alimentaires et les populations ont suscité chez moi des réflexions intéressantes, et je voulais en partager quelques-unes qui pourraient ajouter encore plus de profondeur à ces environnements.

Rendez-le dégoûtant

Un aspect que j’ai exploré est le degré d’insalubrité et de maladie de ces donjons.

Historiquement, de nombreuses prisons ou donjons souterrains n’étaient pas seulement des environnements pour les créatures qui se cachent dans l’ombre – c’étaient aussi des endroits où l’on détenait des prisonniers, souvent dans de grandes cellules communes ou des sections de grottes naturelles délimitées par des barrières de base telles que des portes ou des murs verrouillés. Ces conditions étaient propices aux maladies, à l’air malsain et même à des épidémies localisées.

Du point de vue du MJ, ces conditions pourraient introduire des possibilités narratives fascinantes :

  • Prisonniers PNJ malades. Les aventuriers peuvent tomber sur des PNJ qui ont été oubliés ou laissés à l’abandon, mais qui sont porteurs de maladies ou de malédictions. Interagir avec eux peut conduire à de nouvelles intrigues, comme la guérison d’une peste ou la découverte de la façon dont ils se sont retrouvés dans le donjon.
  • Risques aériens. Des conditions insalubres pourraient créer des pièges environnementaux, tels que des poches d’air toxiques, des spores ou des épidémies virales. Imagine les aventuriers devant naviguer en toute sécurité avec un air ou des mesures de protection limités.
  • Histoires cachées. Les prisonniers eux-mêmes peuvent offrir de précieuses quêtes secondaires – des histoires de trahison, des cartes au trésor gravées dans les murs, ou même des alliances avec les aventuriers pour s’évader.

Indices et trucs

De plus, le fait de considérer ces donjons comme des environnements recouverts de vestiges de l’occupation humaine peut conduire à d’autres développements intéressants :

  • Fournitures en décomposition. Les fosses à ordures des gobelins ou la chair des zombies pourraient se doubler de restes de repas ou d’outils de prisonniers, faisant allusion à des habitants antérieurs et laissant des indices aux aventuriers.
  • Conflit autour de la pénurie. Les bestioles du donjon ne se battent pas seulement pour un territoire, mais aussi pour des ressources rares qui étaient autrefois stockées par les prisonniers ou leurs geôliers.

Les restes

J’adore ta remarque sur le « bas de l’échelle » et les sources de nourriture. Réfléchir à ce qui pourrait pousser dans un environnement humide et insalubre pourrait ajouter encore plus de réalisme :

  • Excroissances fongiques se nourrissant de matières organiques en décomposition (aux propriétés psychédéliques, toxiques ou mutagènes).
  • Essaims d’insectes charognant les restes, qui nourrissent ensuite les rats, les gobelins ou d’autres créatures de bas étage.
  • Les mares d’eau stagnante formées naturellement, qui regorgent potentiellement de parasites ou servent d’habitat à quelque chose de sinistre comme des sangsues géantes.

Ces idées rendent non seulement le donjon plus vivant, mais donnent également aux aventuriers plus de moyens d’interagir avec le monde : utilisent-ils les ressources qu’ils trouvent, ou les évitent-ils en raison de leur nature potentiellement dangereuse ?

Merci encore pour ces idées étonnantes ! J’espère que certaines de ces réflexions pourront développer les idées sur lesquelles tu travailles déjà.

Meilleures salutations,
Thomas P.

Graphique de l'intercalaire de section

Excellentes idées, Thomas.

Excellentes réflexions sur la façon dont les donjons peuvent être toxiques. Un peu de bactéries et d’humidité, ça va loin – un vrai terreau pour l’aventure !

Et la notion de vestiges de l’occupation humaine en tant qu’opportunités de construction du monde, de gouttes de lore et de conflits basés sur les ressources est fantastique.

Merci à toi !

Santé,
Johnn
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Catégories : Jeu de rôles

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