Je sais… deux articles sur les conneries en un mois ? C’est contraire aux règles !
Au diable les règles ; j’ai de l’argent…
… est quelque chose que je dirais si je n’étais pas un blogueur amateur de niche à l’ère de l’après-blogging.
Techniquement, il ne s’agit pas d’un article sur les conneries, mais d’un article sur les heures de bureau. Il s’inscrit très bien dans ma série True Campaign Managery et c’est en fait une réponse directe aux discussions et aux commentaires sur cette série. Mais c’est quand même un tas de conneries.
Amuse-toi bien…
Avant d’aborder la prochaine partie de mon module True Mechanical Managery – celle qui porte sur… eh bien,… je vais dire que c’est sur la Mort du personnage pour l’instant parce que je ne sais pas trop comment vous dire de quoi il s’agit vraiment – avant d’aborder la prochaine partie du module True Mechanical Managery de mon cours True Campaign Managery, je dois faire l’un de ces trucs de discussion informelle. Tu sais, quand je m’assois sur mon bureau et que je vous dis à tous de fermer vos livres et de dire : « Ok les enfants… on s’éclate ».
C’est ce que vous dites, n’est-ce pas ? Nous sommes en train de nous éclater.
Le truc, c’est que j’ai entendu certains d’entre vous parler de tout ça. True Campaign Managery J’ai lu vos commentaires et ceux qui ne le sont pas et je dois dire que je suis un peu inquiet. Certains d’entre vous ont une idée vraiment détraquée de ce que les directeurs de campagne et les maîtres de jeu sont censés faire. Je pense que vous avez besoin d’une intervention.
Le catalyseur ici a été une discussion de trois jours dans mon serveur Discord de supporters sur les systèmes d’expérience et d’avancement. Elle s’est déroulée avant que je ne poste la deuxième moitié de cette leçon. Deux choses revenaient sans cesse sur le tapis. La première était l’utilisation des systèmes d’expérience et d’avancement pour inciter les joueurs à assister régulièrement aux sessions de jeu. L’autre était que le fait de ne pas attribuer des points d’expérience de la même manière à tous les personnages du groupe, quoi qu’il arrive, punissait les joueurs qui manquaient des parties.
Quelques discussions annexes ont également éclaté. Il y a eu toute cette histoire sur la façon dont les jeux de groupe des points d’expérience égaux pour tous Les systèmes favorisaient un travail d’équipe solide ou sabotaient l’esprit d’équipe ou quelque chose comme ça. Il y avait aussi cette idée sous-jacente que toutes les différentes décisions prises par les maîtres de jeu affectent le comportement des joueurs et que, par conséquent, les maîtres de jeu devraient prendre leurs règles, leurs mécanismes et leurs décisions politiques pour influencer le comportement des joueurs ou éviter les conflits ou autre chose.
C’était complètement fou et je suis terrifié à l’idée que certains d’entre vous pensent que je vous ai enseigné ces foutaises absolues. Certains d’entre vous semblent croire que la maîtrise du jeu et la gestion de campagne consistent à gagner une partie d’échecs psychologiques en 4D contre vos joueurs pour qu’ils jouent et agissent exactement comme vous le souhaitez. Suis-je hyperbolique ? Un peu, mais aussi non. Honnêtement, je crains que, même si tu ne le dirais pas exactement de cette façon, tu – oui, tu – crois qu’il y a au moins une part de vérité dans tout cela.
Il faut que je mette le holà à tout ça.
Permettez-moi de le dire clairement pour qu’il n’y ait pas de confusion : en tant que maître de jeu, vous n’êtes pas un psychologue, un thérapeute ou un ingénieur social. Tu n’es le professeur ou la baby-sitter de personne et tu n’es ni la mère ni le père de personne. Enfin… tu es peut-être la maman ou le papa de quelqu’un, mais tu n’es pas la maman ou le papa des joueurs. À moins que vous ne dirigiez un jeu pour vos enfants, ce que je sais que certains d’entre vous font, et cette métaphore m’échappe vraiment. Bon sang de bonsoir.
En tant que maître de jeu – ou directeur de campagne ou autre – ton seul travail est d’organiser une partie de Pretend Elf pour des gens qui aiment faire semblant d’être des elfes. Bien sûr, tout ce qui vaut la peine d’être fait vaut la peine d’être bien fait et si tu aimes tes prétendus elfes, tu veux organiser la meilleure partie de Pretend Elf possible, mais ton travail commence et s’arrête là.
J’ai commencé ce cours par un grand discours sur le fait que les maîtres de jeu sont des présidents de clubs sociaux, qu’ils sont responsables de leur jeu et des interactions entre les gens à la table, qu’ils doivent donner à leur jeu les meilleures chances de réussite et qu’ils doivent résoudre les conflits et surveiller les comportements en cours de route, mais certains d’entre vous poussent cette merde beaucoup trop loin. Tout ce que j’ai dit, c’était juste pour aider les gens qui veulent faire semblant d’être des elfes à profiter d’une bonne et amusante partie de Pretend Elf aussi longtemps que quelqu’un voudra y jouer.
Il s’agit en partie d’organiser un jeu de faux elfes adapté à ta situation. Si tes prétendus lutins ne peuvent pas être présents de façon fiable, par exemple, tu ne peux pas leur demander de faire semblant d’être des lutins choisis qui décortiquent un mystère complexe pendant des mois ou des années. Au lieu de cela, tu leur demanderas de faire semblant d’être des elfes à travers des aventures courtes et indépendantes qui fonctionnent sans tenir compte des participants et qui ne dépendent pas trop de la continuité.
Il s’agit en partie d’établir des attentes auxquelles les gens peuvent réellement répondre et de leur donner les outils nécessaires pour y parvenir. Ainsi, tu dis à tes prétendus elfes que tu veux qu’ils soient prévenus à l’avance, dans la mesure du possible, s’ils doivent sauter une partie de prétendu elfe et tu leur fournis un canal de communication d’urgence qu’ils peuvent utiliser à cette fin.
Toute cette merde ne sert qu’à créer un espace dans lequel ton jeu peut se développer. Dans lequel il pourra, je l’espère, s’épanouir. C’est comme préparer un jardin. Tu clôtures l’espace, tu aères et fertilises le sol, tu installes des arroseurs, etc. Tu fais ce que tu peux faire dans la mesure où tu le peux. Malheureusement, tu n’as peut-être pas une cour assez grande pour un vaste champ de légumes et tu devras peut-être te contenter de quelques plantes grasses en pot dans un coin et appeler cela ton jardin. Malheureusement, tu ne peux pas garantir que ton jardin prospérera. Une gelée tardive au printemps peut le tuer quoi que tu fasses. C’est ça le jardinage.
Il en va de même pour les plantes elles-mêmes. Ce sont les plantes – les joueurs – qui choisissent de s’enraciner et de pousser. Tu ne peux pas toujours les garder dans les rangs bien ordonnés que tu as plantés et tu ne peux pas les forcer à pousser dans la bonne direction. Tu ne peux pas garantir que l’une de tes plantes n’aura pas de mildiou ou de pourriture des racines ou autre. Tu n’as donc aucune idée si tu obtiendras un bouquet de beaux lilas, de délicieuses pommes de terre ou un bouquet de kudzu qui étranglera la vie de toutes les autres plantes qui l’entourent.
Bien sûr, il est possible d’exercer un certain contrôle sur la façon dont les plantes poussent. Tu peux créer des rangées bien ordonnées et utiliser des tuteurs, des treillis, des cadres et des cages, mais plus tu fais ce genre de choses, plus le jardin est laid. Tu peux absolument planter des tuteurs sur chaque plante, les mettre en cage et les tailler tous les jours pour qu’elles poussent exactement comme tu le souhaites, mais c’est beaucoup de travail, les plantes ne seront pas heureuses et tous ces tuteurs et ces cages sont tout simplement laids.
Pire encore – et c’est là que la métaphore s’effondre – la plupart des plantes n’aiment tout simplement pas cette merde. Si tu as de la chance, elles arracheront leurs racines et partiront, mais elles ont tendance à pourrir, à ruiner le sol et à tuer toutes les autres plantes pendant longtemps.
Ton travail n’est pas de gérer les comportements de tes joueurs. Tu ne peux pas. Ni ouvertement, ni subtilement. Plus tu essaies d’utiliser les mécanismes et les systèmes de ton jeu pour manipuler tes joueurs afin qu’ils se comportent bien au lieu de les utiliser pour faire un bon jeu, plus ton jeu sera merdique et moche et moins tes joueurs l’aimeront. C’est pourquoi j’ai dit que tu ne devais pas utiliser les systèmes d’expérience et d’avancement pour orienter les comportements des joueurs. Ça ne marche jamais et ça a tendance à ruiner le système d’expérience et d’avancement.
Tu n’établis pas tes politiques et tu ne prends pas tes décisions mécaniques en fonction de la stimulation du bon comportement des joueurs.
Il arrivera un jour où le comportement d’un joueur deviendra un problème. Cela arrive à tous les maîtres de jeu un jour ou l’autre. Peut-être que votre joueur manque trop de parties sans appeler ou qu’il est égoïste dans son jeu ou qu’il ruine l’ambiance et le ton de votre partie avec des blagues inappropriées trop souvent. Le comportement réel n’a pas d’importance ; tout ce qui compte, c’est qu’il y a une plante qui saccage ton jardin.
Ici encore, la métaphore du jardin s’effondre. Contrairement aux plantes, tu peux dire aux joueurs qu’ils font quelque chose pour détruire le jardin. Tu peux dire : « Cette chose que tu fais ? C’est un problème. Répare-le. » En fait, c’est tout ce que tu peux dire.
Chaque joueur – chaque personne – est responsable de ses propres comportements et de ses propres actions. Tu es seulement responsable de communiquer lorsque le comportement d’un joueur crée un problème pour toi ou pour ton jeu. Une fois que tu l’as fait savoir, c’est au joueur de changer de comportement. Ou, au contraire, de décider que ton jeu pourri ne vaut pas la peine de changer son comportement. Ou de conclure qu’il est impossible de changer son comportement et de se retirer du jeu.
Rien de tout cela n’est agréable. Ce serait merveilleux si tu pouvais concevoir un jeu de telle sorte que tes joueurs s’installent naturellement dans les comportements que tu souhaites. Ce serait merveilleux si j’avais un poney magique et volant pour m’emmener au pays de l’infinité des beignets au chocolat zéro calorie qui ont exactement le même goût que les vrais beignets au chocolat. Malheureusement, cet endroit n’existe pas, et essayer de créer un tel poney ne vous laisse qu’un aigle mort et un bébé cheval mutilé qui n’arrête pas de crier. Je sais, j’ai essayé.
Être obsédé par la façon dont les systèmes et les mécanismes de ton jeu orientent les comportements de tes joueurs équivaut à arracher les ailes d’un aigle et à les agrafer à un cheval.
La vérité, c’est que toutes ces conneries sur l’établissement d’une politique de jeu n’ont rien à voir avec le fait de diriger le comportement des joueurs. Il ne s’agit pas d’établir un contrat social. Il ne s’agit même pas d’être juste et équitable. Il s’agit simplement d’éviter le travail. Sérieusement. Ta politique en matière d’horaires et d’assiduité ne vise pas à influencer le comportement des joueurs, mais plutôt à signaler à l’avance les comportements que tu considères comme problématiques afin que tu n’aies pas à intervenir plus tard, si tout va bien. Il s’agit également d’atténuer l’impact des problèmes mineurs et accidentels, car ces problèmes sont inévitables et il est plus facile de contourner un problème occasionnel que de transformer chaque problème en bagarre.
Même la résolution de conflits – une compétence que je promets de t’enseigner un jour – ne consiste pas vraiment à apprendre à gagner des arguments contre tes joueurs. Il ne s’agit pas d’apprendre à faire en sorte que tes joueurs se comportent bien. Il s’agit simplement de rendre les interventions aussi rapides et indolores que possible. Il s’agit de communiquer de telle sorte que tu puisses arriver rapidement au résultat « Merci d’avoir changé de comportement » ou « Sors de chez moi » avec un minimum de conneries émotionnelles.
Est-ce que j’ai l’air soudainement beaucoup plus utilitaire et pragmatique que d’habitude ? Est-ce que j’ai l’air fatigué de ces conneries ? C’est parce que je suis réaliste. Je sais que je ne peux pas contrôler les comportements de mes joueurs et je ne veux vraiment pas avoir à gérer cette merde. C’est le prix à payer pour faire tourner des jeux, alors je veux juste trouver le chemin de la moindre résistance à tout ce qui ressemble de près ou de loin à un résultat positif.
Parce que je sais que je ne peux pas vraiment contrôler le comportement des joueurs, je ne détruis pas non plus mes règles de jeu, mes systèmes et mes politiques en essayant d’influencer le comportement des joueurs.
Tu sais ce que je ne peux pas faire d’autre ? Je ne peux pas lire dans les pensées. Je ne saurai jamais vraiment ce qui se cache derrière les choix, les actions ou les comportements de quelqu’un. Pourquoi est-ce que je parle de cela ? Parce que certains d’entre vous se focalisent beaucoup trop sur les intentions et les motivations de leurs joueurs.
D’un côté, j’ai des maîtres de jeu qui s’opposent à des politiques fermes en matière d’horaire et de présence parce que les joueurs ont parfois de bonnes raisons de manquer des parties ou parce que les choses ne sont pas toujours de la faute d’un joueur. D’autre part, je vois des maîtres de jeu qui excusent les problèmes en se fondant sur leur analyse approfondie des causes psychologiques profondes des comportements de leurs joueurs abîmés.
D’un autre côté, j’ai des maîtres de jeu qui considèrent les comportements problématiques de leurs joueurs comme la preuve d’un manque total de respect pour le maître de jeu, le jeu ou les autres joueurs. Chaque comportement est dû à un manque de respect, à l’égoïsme ou à la méchanceté. Je me souviens d’un maître de jeu qui me disait qu’un joueur qui séchait une partie pour assister à une activité sociale non obligatoire liée à son travail était la preuve que le joueur cherchait n’importe quelle excuse pour sécher une partie. Puisque le joueur n’était pas obligé d’assister à cette fonction comme condition d’emploi, son choix d’y aller quand même était la preuve qu’il était égoïste. Il n’y a pas d’autre motivation possible.
Tu ne peux pas savoir ce qu’il y a dans la tête de quelqu’un. Tu ne peux pas le deviner, tu ne peux pas le déduire. Réagir aux actions des gens en se basant sur tes suppositions concernant leurs motivations est fallacieux et toxique, et tout thérapeute cognitivo-comportemental digne de ce nom te fera perdre ce comportement. Cette merde figure sur une liste de Distorsions cognitives et il s’appelle Lecture de l’esprit.
En tant que maître de jeu, ton travail ne consiste pas à connaître, deviner, déduire ou même comprendre les motivations ou les intentions qui se cachent derrière les comportements de tes joueurs et tu ne pourrais pas le faire si c’était ton travail. Heureusement, ce que pensent tes joueurs n’a pas d’importance. La seule chose qui compte, c’est ce qu’ils font.
Un exemple ridiculement hyperbolique s’impose…
Disons que je suis sur le point de traverser une rue lorsqu’une voiture arrive à toute allure. Je sais que les piétons ont légalement la priorité sur les passages marqués aux intersections non contrôlées, alors j’avance avec confiance devant la voiture… et je me réveille à l’hôpital pour découvrir que je ne pourrai plus jamais marcher. Peu importe que j’aie eu raison légalement ou moralement. Peu importe que le conducteur m’ait percutée parce qu’il envoyait des textos ou qu’il était ivre, ou parce qu’il courait vers l’hôpital avec son enfant qui se vidait de son sang sur le siège à côté de lui. Je suis toujours brisée. C’est ma vie maintenant et pour toujours.
Les comportements, les actions et les résultats sont tout ce qui compte. C’est tout ce sur quoi tu peux compter, tout ce que tu peux juger et tout ce que tu peux régler.
Sauvegarde tes commentaires ; j’y arriverai. Laisse-moi juste faire un point à la fois.
Ma politique en matière d’horaires et d’assiduité n’a rien de moral ou de philosophique. Elle n’est pas là pour prouver que mes joueurs m’aiment et me respectent, moi et mon jeu. Elle est là parce que si les gens ne se présentent pas, je ne peux pas organiser un match. C’est là parce que si les gens ne viennent pas, le temps que j’ai passé à préparer mon jeu est perdu. Elle est là parce que si certaines personnes ne se présentent pas, les autres ont perdu du temps à assister à un jeu qui n’a pas eu lieu. Les raisons pour lesquelles les gens ne viennent pas ne changent rien à tout cela. Peu importe que tu n’aies pas assisté à mon match pour une urgence médicale ou parce que tu étais dans le meilleur… Helldivers match de ta vie et que tu ne voulais pas abandonner, la session de jeu a quand même été saccagée.
Bien sûr – et je ne peux pas croire que je doive le dire explicitement – bien sûr, si tu me fais savoir quelques jours plus tard que tu as en fait eu une urgence médicale et que tu t’excuses, je te pardonnerai. Je n’en ferai pas un problème.
Mais qu’en est-il si ce n’est pas une affaire ponctuelle ? Disons que tu as un joueur qui manque la moitié de tes sessions de jeu ou plus. Parfois, il appelle à l’avance, parfois non, mais il a toujours une excuse valable et prouvable. Ils apportent à chaque fois un mot de leur médecin ou autre. Non pas que tu doives jamais demander une preuve, c’est juste une hypothèse. Le fait est qu’ils ont une excuse raisonnable à chaque fois, mais ils manquent quand même une session de jeu sur deux, parfois sans avertissement, et causent parfois des annulations de jeu à la dernière minute.
Peu importe qu’ils soient les plus malchanceux de tous les temps et que chaque absence soit excusable, tu ne peux toujours pas faire tourner un jeu dans ces conditions. Ça ne peut pas marcher. Quelque chose doit changer. Soit tu dois changer le jeu, soit le joueur doit cesser d’avoir des urgences, soit il doit accepter qu’il ne peut pas vraiment faire partie du jeu.
Quand je dis que les intentions et les motivations n’ont pas d’importance, je ne dis pas que tu dois jeter toute ta sympathie et ta compréhension par la fenêtre. Tu dois absolument pardonner aux gens leurs offenses comme ils te pardonnent les tiennes. Tu devrais toujours – et je me rends compte que c’est insensé que Je suis celui qui dit ceci – tu devrais toujours faire de la place dans ton cœur pour la compassion, le compromis, la sympathie, l’empathie, le pardon et la négociation. Mais ce sont les actions, les comportements et les résultats qui causent des problèmes. Les intentions ne font pas tout foirer.
D’ailleurs, en passant, ce sont rarement les joueurs de bonne foi, avec de bonnes intentions et des cœurs désintéressés, qui causent des problèmes. en cours et répétées problèmes. Mais je m’éloigne du sujet.
Lorsque tu dis à un joueur de changer un comportement problématique, c’est parce que le comportement est un problème. D’une manière ou d’une autre, l’action qu’ils entreprennent a un impact négatif sur le jeu. Tu essaies de préserver le jeu ; tu n’agis pas par dépit ou par colère et tu n’es pas en train de porter un jugement moral. Si c’est le cas, c’est un comportement problématique et tu as la responsabilité d’y remédier.
Certains d’entre vous utilisent le mot punition comme un écolier dans la cour de récréation qui a appris un nouveau juron. Tout est une punition pour toi. Il y a aussi beaucoup d’entre vous qui utilisent le mot à outrance. récompensemais pas autant.
Un bon nombre de maîtres de jeu ont clairement indiqué qu’ils pensaient que ne pas donner de points d’expérience aux personnages dont les joueurs manquent la partie était… punir les gens qui manquent des parties. Ces maîtres de jeu considèrent chaque mécanisme de jeu comme une punition ou une récompense selon qu’il a une conséquence souhaitable ou indésirable, réelle ou imaginaire. Ils pensent que le fait qu’un joueur dont le personnage meurt se retrouve sur la touche pendant un certain temps est… punir les joueurs qui font tuer leurs personnages.
Ce n’est pas le cas et tu parles comme un enfant pétulant.
Les punitions et les récompenses sont des actions délibérées prises pour modifier le comportement. Si quelqu’un fait quelque chose qu’il ne devrait pas faire, une punition est un acte délibéré pour lui apprendre à ne pas recommencer. Si quelqu’un fait quelque chose qu’il devrait faire, une récompense est un acte délibéré pour lui apprendre à continuer à le faire. Je parle de manière générale ; il ne s’agit pas d’une thèse sur le conditionnement opérant. Tu n’as pas besoin de me faire la leçon sur la différence entre le renforcement positif et négatif et la punition. Ce n’est pas ce que je veux dire.
Les actions ont des résultats, les choix ont des conséquences et les causes ont des effets. Ce ne sont pas des récompenses ou des punitions, c’est juste ce qu’elles sont. Si la règle veut que seuls les personnages qui participent à des rencontres gagnent des points d’expérience, ce n’est pas une punition. C’est simplement la façon dont le jeu fonctionne. Pourquoi ? Parce que si ce n’est pas le cas, les points d’expérience ne sont pas une mesure extrinsèque de la croissance, du progrès et de l’accomplissement. Pour qu’ils fassent ce qu’ils sont censés faire, les points d’expérience doivent fonctionner de cette façon. Sinon, cela nuit à l’ambiance du jeu.
Les maîtres de jeu, les directeurs de campagne, les concepteurs de scénarios et les concepteurs de systèmes ne sont pas là pour modifier le comportement des joueurs. jamais punir ou récompenser les comportements des joueurs. Cela ne leur vient pas à l’esprit. Ils ne conçoivent pas de mécanismes ou n’établissent pas de politiques basées sur le fait de récompenser ou de punir le comportement des joueurs.
As-tu remarqué, par exemple, que ma politique en matière d’horaire et d’assiduité ne contient pas un seul mot sur la punition des joueurs pour leurs absences ? C’est parce que ce n’est pas mon travail de punir les joueurs pour leur comportement. Si le comportement d’un joueur a un impact négatif sur moi ou sur mon jeu, j’interviens, mais seulement dans la mesure où j’essaie de réparer ce foutu jeu. Je veux juste que le joueur se montre ou quitte le jeu, alors j’arrête de m’attendre à ce qu’il se montre et je n’utilise pas de carottes ou de bâtons pour y arriver. Je dis simplement : « Voici la règle ; pour faire partie du jeu, vous devez suivre la règle. Si vous ne suivez pas la règle, vous ne pouvez donc pas participer au jeu. C’est à toi de décider. »
Certains joueurs ont vraiment du mal à voir les choses de cette façon. Malheureusement, certaines personnes ne le font tout simplement pas obtenir la différence entre une conséquence et une punition ou entre l’obligation de rendre des comptes, la responsabilité et la faute. Les humains sont censés apprendre cette merde pendant leur enfance, mais certains enfants de nos jours n’ont tout simplement pas compris le mémo. Il est très difficile de traiter avec de telles personnes. Si tu essaies de corriger leur comportement, ils se sentent attaqués ou accusés et se mettent sur la défensive, ce qui dégénère.
As-tu déjà eu cette conversation…
GM : Tu as manqué les trois dernières sessions de jeu et tu ne m’as pas contacté ni avant ni après. C’est vraiment difficile de ru…
Joueur : Je ne l’ai pas fait signifier de rater tes jeux ! Ce n’était pas mon faute! Tu ne peux pas me blâmer!
Si tu ne l’as pas encore fait, tu le feras. Je te le promets. Tu finiras non seulement par avoir cette discussion, mais tu te retrouveras dans l’incapacité totale de la résoudre. Ou bien, au bout d’une heure, tu seras tout simplement trop épuisé pour continuer à essayer. Ce jour-là, tu deviendras le méchant dans l’histoire de quelqu’un d’autre. Le pire GM de tous les temps Reddit post.
Toi – un maître de jeu ou un directeur de campagne ou peu importe ce que tu es – tu ne peux pas te permettre de tout réduire à… récompense et punition. Si tu ne sors pas de cet état d’esprit dès maintenant, tu vas te retrouver totalement incapable de fournir une quelconque conséquence ou un résultat en réponse à une action, une règle ou quoi que ce soit d’autre. Tu auras trop peur d’un accident punir personnes. Si tu diriges des jeux comme ça, ils – et les joueurs – seront totalement insupportables, mais tu arrêteras probablement parce que diriger des jeux te rendra malheureux et que tu ne sauras pas pourquoi.
Permettez-moi de terminer cet affreux ensemble de vérités dures et ronflantes sur ce qu’est et n’est pas votre travail par une admonestation complètement différente. Beaucoup trop d’entre vous prennent tout cela au pied de la lettre. politique et procédure ne signifie pas que tu dois être un monstre froid et insensible.
Cette discussion annexe est apparue sur le serveur Discord de mon supporter à propos d’un joueur qui manquait une session critique. La discussion portait sur le déséquilibre des points d’expérience, mais j’ai saisi l’occasion pour donner une leçon différente.
Imagine que ta campagne se prépare à un événement majeur, un point culminant. Ta prochaine session sera le point culminant de semaines ou de mois d’aventure. Il s’agit peut-être d’un combat de boss important ou d’une révélation majeure sur l’intrigue, ou encore d’une rencontre décisive que vous avez annoncée pendant des semaines. Peu importe.
Imagine que c’est le jour de cette grande séance et que tu reçois un message d’Adam. Il a une urgence ; il ne peut pas assister à la session. Il comprend cependant que le jeu se poursuivra sans lui. Il ne peut rien faire et il est désolé.
Mettons les choses au point. Imaginons que le point culminant soit super important pour l’histoire personnelle du personnage d’Adam.
Adam sait que tu joues sans lui. Il connaît vos politiques et vos procédures. Vous avez atteint le quorum ; vous pouvez diriger le jeu. Adam manquera la session géniale et Ardrick ne gagnera pas de points d’expérience, mais il n’aura qu’un niveau de retard sur le groupe et cela n’interrompra pas le jeu. D’après toutes les règles et politiques écrites, il n’y a aucun problème ici. Tout fonctionne comme prévu.
Et pourtant, si c’est mon jeu et que je suis le maître du jeu dans cette situation, j’annule totalement la partie. Tu peux demander à mes joueurs. C’est exactement ce que j’ai fait. J’ai envoyé des messages comme…
Écoutez, les gars, la séance de ce soir est censée être un gros point culminant. Pas de spoilers, mais croyez-moi, c’est énorme. Le problème, c’est qu’Adam a une urgence. Il ne peut pas être là. Je veux vraiment que tout le monde soit présent pour cette session, alors j’annule la partie de ce soir. Je vous contacterai dans un jour ou deux pour voir si nous pouvons programmer une session supplémentaire. Sinon, nous nous retrouverons lors de la prochaine session de jeu et nous reprendrons à partir de là. En attendant, je serai chez moi ce soir. Si quelqu’un veut faire le truc de la pizza et du jeu de société, fais-le moi savoir. Je suis vraiment désolée mais merci de votre compréhension.
Dans toutes ces discussions sur les règles, les politiques, les procédures, la conception des jeux et tout le reste, il est très facile pour nous – certains d’entre nous en tout cas – d’oublier qu’en fin de compte, ce n’est qu’un passe-temps. C’est une chose amusante que nous faisons ensemble avec des gens que nous aimons. Oui, c’est un amusement avec un but et il faut des règles et une structure et tu dois le prendre au sérieux – c’est un amusement sérieux – mais il doit y avoir de la place dans ta tête et dans ton cœur pour l’humanité aussi.
Il devrait y avoir de la place pour enfreindre les règles pour quelqu’un juste parce que c’est la chose la plus gentille à faire. Il devrait y avoir de la place pour le pardon et les deuxièmes chances, pour aider un ami qui essaie sincèrement de mieux gérer son temps et pour laisser les oublis passer inaperçus de temps en temps. Il doit y avoir de la place pour les compromis et les faveurs, ainsi que pour l’adaptation et l’ajustement. Quelle marge de manœuvre dois-tu laisser ? Je ne peux pas te le dire. C’est ton cœur.
Il faut vraiment être un dur à cuire pour diriger un bon jeu. Tu dois prendre ton travail au sérieux. Beaucoup de personnes gentilles et compatissantes ont vraiment du mal avec ça et ma communauté compte beaucoup de personnes gentilles et compatissantes. Je suis presque sûr que la plupart des maîtres de jeu font ce qu’ils font par désir désintéressé de rendre leurs amis heureux, et il est donc naturel que les maîtres de jeu soient gentils et compatissants. À cause de tout cela, je dois te rappeler de te faire pousser une putain de colonne vertébrale et de t’affirmer pour le bien de ton jeu.
Mais s’il te plaît, ne fais pas l’autre genou en l’air en guise de réponse.
Comme pour toutes les choses sociales, les maîtres de jeu doivent trouver un juste milieu entre l’affirmation de soi et la gentillesse. Si quelqu’un pose des problèmes, tu dois lui tirer les vers du nez. Si quelqu’un est prêt à vous rencontrer à mi-chemin, il est normal de faire un compromis, même si le résultat n’est pas vraiment idéal. Si quelqu’un a vraiment besoin d’entendre des excuses, c’est normal de les présenter même si tu ne penses pas avoir fait quelque chose de mal. Si le fait de suivre ta politique écrite te rend vraiment triste, c’est normal de faire une exception.
Si j’ai le choix entre le joueur qui me laisse annuler une session rare et spéciale pour que tout le monde puisse en faire partie et quelqu’un qui me fait chier parce que je n’ai pas respecté la lettre de la loi et que ça lui a coûté une session de jeu, je sais avec qui je préférerais partager ma table. C’est la personne que je préfère voir quand je me regarde dans le miroir.
Et c’est tout. Le discours est terminé. Maintenant, sortez d’ici, bande d’abrutis, et réfléchissez à tout ce que j’ai dit. J’ai un masque à remettre.
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