Fermez vos livres, tout le monde ; nous devons avoir une discussion importante.
Tu savais que j’allais dire ça, n’est-ce pas ? Et tu sais ce qui va se passer, n’est-ce pas ? Tu devrais le savoir. Parce que j’ai vécu ces conneries la dernière fois. Il n’y a donc pas besoin d’une Long, Rambling Introduction™, n’est-ce pas ?
Super. Alors creusons un peu ce que c’est vraiment signifie vraiment être un vrai Whatever Whatever.
Après avoir posté cette leçon sur l’intérêt d’accueillir la Session zéro, j’ai vu des interactions vraiment troublantes et j’ai reçu quelques communications bouleversantes. Et cette merde m’a fait réaliser que certains d’entre vous ne sont vraiment pas obtenir ceci. Tu ne comprends tout simplement pas ce que signifie être un vrai… quoi que ce soit. Un vrai maître de jeu, un vrai directeur de campagne, un vrai je-ne-sais-quoi.
Peut-être que cette merde est de ma faute. Peut-être que je suis nul pour expliquer les choses. Ou peut-être que j’ai oublié que les vrais adeptes du Whatever sont rares et spéciaux et que peu de gens ont ce qu’il faut pour prétendre à ce titre. Personnellement, je veux croire – et savourez ce moment d’encouragement réel et authentique, bande d’idiots – personnellement, je veux croire que quiconque a la volonté et les moyens de lire mes conneries semaine après semaine a en lui ce qu’il faut pour devenir un True Whatever Whateverer. Et c’est pourquoi je pense que ça vaut la peine de prendre le temps d’en parler.
Et je pense que ça vaut particulièrement la peine parce que le fait d’être un True Whatever Whateverer est au cœur d’une omission géante dans ma liste d’activités. bonnes raisons d’organiser la Session zéro. Je tiens vraiment à remédier à cette omission. Et expliquer pourquoi mon opinion sur la Session zéro est la même que celle que j’ai toujours eue. Je dis seulement des choses différentes parce que je parle à des personnes différentes.
Mais un pas après l’autre…
Dans la dernière leçon, j’ai parlé de ce qu’on appelle Session CG. Et c’était une sacrée erreur. Parce que c’est devenu un chose.
J’ai donc dit que la séance zéro pouvait être n’importe quoi – elle pouvait prendre n’importe quelle forme – à condition qu’il s’agisse d’une rencontre avant la première vraie séance de jeu d’une nouvelle campagne. « Sauf, ai-je dit, qu’il ne peut pas s’agir d’une session de création de personnage ». Si tu as une séance spéciale, avant le jeu, pour créer des personnages, ne l’appelle pas Session zéro. Appelle-la Session CG. Et j’ai dit – de façon très monstrueusement claire, pourrais-je ajouter – que je ne disais cela que pour séparer la discussion sur la création de personnages de la discussion sur les réunions de démarrage de pré-campagne.
C’est peut-être de ma faute si certains d’entre vous ont compris que je disais : « La seule vraie, bonne et correcte façon de faire créer des personnages pour une nouvelle campagne était d’organiser une réunion entière et séparée pour créer des personnages. » Vous vous êtes mis dans la tête que je suggérais que chaque campagne devrait inclure une Session CG où tout le monde se réunit pour créer ses personnages et qu’elle doit être séparée et distincte de la Session Zéro.
Certains d’entre vous, abrutis – et je n’appelle pas une épine dans mon pied en particulier même s’ils semblent essayer de se mériter un 2024 Angry Award for Totally Missing Every Damned Point Ever même si un tel prix n’existe pas – certains d’entre vous, abrutis, se sont ensuite rendus sur mon serveur Discord pour prédire à quoi ressemblerait la procédure finale du True Campaign Managery Proper Campaign Startup Process Checklist Procedure (Procédure de la liste de contrôle du processus de démarrage de la campagne). Et certains d’entre vous ont élaboré des schémas alambiqués. Je suis presque sûr que l’un d’entre vous a essayé de faire un organigramme.
Pendant ce temps, dans la section des commentaires – et dans quelques conversations parallèles – certains d’entre vous ont fait une fixation sur ma déclaration ridicule selon laquelle tu ne devrais pas écraser ta Session CG et ta Session Zero ensemble. L’un d’entre vous a essayé de lancer un débat avec moi dans les commentaires, même si j’ai dit « J’ai dit ça pour des raisons, et aussi parce que tu as raté quelque chose et que je vais y revenir », et a même essayé de jeter de l’ombre dans une réponse à quelqu’un d’autre dans un sous-commentaire. Regarde ci-dessous. Je suis sûr que cet abruti a déjà ajouté un commentaire à cet article.
Maintenant, avant d’en venir à mes véritables arguments, j’admets que j’ai peut-être été un peu imprécis. Dans ma magnanimité charitable – un choix de mots que j’adorerai sûrement lorsque je ferai la Relecture à voix haute – dans ma magnanimité charitable, je vais supposer que la faute est mienne et essayer de clarifier certaines choses.
Tout d’abord, je ne voulais pas suggérer que tu… dois organiser une session séparée pour créer des personnages. Je n’ai pas prétendu que la session CG était la meilleure – ou la seule – façon de créer des personnages. Tout ce que j’ai dit, c’est , SI tu choisis d’organiser une réunion de toutes les mains avant le début de ton jeu pour créer des personnages, ALORS Ne l’appelle pas Session Zéro parce que je veux discuter de la génération de personnages plus tard. S’il te plaît, appelle-la Session CG.
Remarque le SI… ALORS structure ? C’est ce qu’on appelle un conditionnel. Il ne s’agit pas de dire que tu dois faire une chose ou même d’insinuer qu’une chose devrait être faite. Il s’agit de dire que dans le cas où une telle chose est faite, cette autre chose s’ensuit.
Deuxièmement, les trois très bonnes raisons d’organiser une Session zéro excluent toutes la génération de personnages. C’est-à-dire que si un maître de jeu est en position d’avoir besoin d’une Session Zéro, il n’est pas encore en position de créer des personnages. Le jeu n’est pas prêt pour la création de personnages. Donc, même s’il n’y avait pas de très bonnes raisons de ne pas combiner la Session Zéro et la Session CG – il y en a – le fait que tu aies besoin d’une Session Zéro signifie que tu ne peux pas faire une Session CG. Et d’après tout ce que je t’ai enseigné, la session CG seule ne te permettra pas d’atteindre ton but. Même s’il s’agit d’une campagne » Group First « , tu as toujours besoin de temps loin du groupe pour construire une vision.
J’espère que cela aidera certains d’entre vous à se calmer. Peut-être tous. Je n’en sais rien.
Mais maintenant, j’en viens à mes vrais arguments. Les deux.
L’année dernière, quand j’ai commencé à parler de la vraie maîtrise du jeu, j’ai appelé avec désinvolture la majorité des maîtres du jeu… De simples exécutants de campagne. J’ai dit qu’ils émettaient des bips et des houps tout au long du jeu, l’exécutant comme un ordinateur. La blague est restée. Et elle est revenue cette année sous la forme d’un simple superviseur de campagne qui ne peut que suivre un processus bureaucratique de démarrage de campagne et qui n’est pas prêt à être promu à un vrai rôle de leader.
J’espère en fait que ce seul paragraphe révélera à beaucoup d’entre vous ce qui ne va pas avec l’idée d’essayer de distiller un processus de démarrage de campagne étape par étape à partir de mes leçons.
Pour être honnête, il n’y a rien de mal à ce que les simples exécutants de jeu et les simples superviseurs de campagne soient de simples exécutants de jeu et des superviseurs de campagne. C’est le cas de la plupart des gens. C’est là que vous passez votre diplôme une fois que vous avez fini d’être un Noob total. Et tu peux exécuter et superviser des jeux parfaitement amusants pendant des années et des années. Tu peux avoir une carrière de joueur parfaitement heureuse sans jamais aller au-delà de l’exécution et de la supervision. Il n’y a rien de mal à cela.
Pendant de nombreuses années, je t’ai expliqué comment exécuter et superviser les jeux. Je me suis concentré sur les règles, les processus et les listes de contrôle. Il y a des années, j’ai publié un processus de démarrage de campagne que tu pouvais suivre pour lancer une campagne parfaitement utilisable à chaque fois. Et c’est dans ce même esprit que je vous ai dit d’héberger par défaut la session zéro et que je vous ai même expliqué comment l’héberger correctement.
Mais je ne le fais plus. Je ne parle plus aux exécuteurs et aux superviseurs. J’essaie de faire de vous de véritables « Whatever Whatever ». Bien que j’aie mis certaines choses sous forme de processus – comme le cycle Déclarer-Déterminer-Décrire, parce que ça marche vraiment comme ça – j’ai surtout essayé de vous faire réfléchir à ce que vous essayez de faire et de faire les meilleurs choix. C’est pourquoi, par exemple, je n’ai pas expliqué précisément comment choisir un personnage principal. J’ai donné quelques directives générales, mais j’ai aussi dit : « En réalité, le choix n’a pas d’importance tant que tu choisis… ». quelqu’un. Il ne s’agit pas de savoir qui tu choisis, il s’agit de gérer le déroulement du jeu. Et c’est tout ce dont il s’agit ». C’est aussi la raison pour laquelle je n’ai pas voulu préciser la bonne façon de mener tel ou tel type de rencontre. Je voulais que tu utilises les outils que je t’avais donnés pour gérer les rencontres au fur et à mesure qu’elles se présentaient. Parce que c’est comme ça qu’on fait. Tu n’as pas besoin de processus spéciaux ni de cadres mécaniques. Tu as juste besoin de résoudre des actions et de gérer la conversation du jeu.
Être un vrai Whatever Whateverer, c’est savoir que ton jugement te permettra de faire face à toutes les situations. Et cela signifie savoir que chaque situation est unique, spéciale et différente. Il n’y a pas cinq types de rencontres, il y a juste des rencontres à faire. Fais-les. Chaque campagne est différente. Chaque groupe a des besoins différents. Si tu suis toujours le même processus – si tu as une formule qui marche à tous les coups ou si tu préfères toujours faire les choses d’une certaine façon – tu ne tiens pas compte des besoins de chaque campagne et tu ne fais pas les meilleurs choix pour chacune d’entre elles. Tu es en train de biper et de huer.
Si tu perds ton temps avec des sessions zéro inutiles, tu ne détruis pas ton jeu, mais tu perds du temps. Les joueurs ne veulent pas de ça. Toi non plus. Ne le fais pas à moins d’y être obligé.
Accueillir la session zéro et ensuite accueillir la session CG est une grande perte de temps. C’est une perte de temps pour deux sessions entières. Mais si tu as décidé – après mûre réflexion – que ton jeu a besoin d’une session zéro, tu ne peux arriver à cette conclusion qu’en admettant que tu n’es pas encore prêt pour des personnages. Et si ce n’est pas le cas, c’est que tu as fait un mauvais choix. Et si tu as vraiment besoin d’une session zéro, essayer de créer des personnages au cours de la même réunion, c’est te précipiter. C’est le contraire de donner à ton jeu les meilleures chances de réussite.
Pourrais-tu le faire quand même ? Bien sûr que oui. Tu pourrais conclure que la seule façon de lancer ta campagne est de faire la session 0-CG. Mais tu pourrais d’abord envisager toutes les options qui s’offrent à toi.
Quelqu’un s’est plaint – oui, je reviens là-dessus mais c’est… parfaitement illustre ce que j’entends par jugement – « Si mon groupe ne peut se réunir que toutes les deux semaines et que j’ai besoin à la fois de la session zéro et de la session CG, le jeu mettra six semaines à être lancé, donc la seule option est de combiner ces deux sessions en une seule. » Mais est-ce le cas ? Est-ce vraiment le cas ? S’agit-il vraiment d’un bon jugement ? Ou est-ce que c’est un abruti qui essaie de trouver le cas de figure qui réfute « ne pas combiner les deux » sans avoir le bon sens de demander : « Hé, Angry, pourquoi as-tu dit de ne pas combiner les deux ? ».
Le jugement consiste à tout mettre à plat, à examiner la situation et à trouver une bonne solution. Une session zéro est de toute façon un court accrochage. Est-ce que c’est vraiment le genre de chose qui doit être fait sur l’horaire régulier du jeu ? Pourquoi ne pas voir si tout le monde peut aller manger un morceau ou prendre un café un soir de congé. Ensuite, planifie la génération des personnages pour quelques jours plus tard. Commencez ensuite. Si les joueurs sont vraiment impatients de commencer, ils seront probablement flexibles pour que la partie démarre plus rapidement. Ou alors, réfléchis à la question de savoir si tu as vraiment besoin d’un directeur de séance. Les gens peuvent-ils créer des personnages par eux-mêmes ? Peux-tu organiser des réunions privées d’une heure avec un ou deux joueurs qui ne peuvent pas se débrouiller seuls et faire confiance aux autres pour qu’ils soumettent leurs personnages avant une certaine date limite ? Peux-tu gagner du temps en organisant une session CG en ligne même si ton jeu se déroule en personne ? Ce n’est pas l’idéal, mais c’est une solution.
C’est ça la vraie gestion de campagne. Il ne s’agit pas d’un processus. Il ne s’agit pas de règles. Il ne s’agit pas d’une seule réponse correcte qui est toujours la bonne. Il s’agit de connaître ton objectif, d’évaluer ta situation, de déterminer ce qui est pratique et de faire le meilleur choix en fonction des circonstances dans lesquelles tu te trouves. Il ne s’agit pas de discuter d’hypothèses imaginaires, il s’agit de savoir où tu es, de savoir où tu veux aller et de tracer la meilleure voie possible.
C’est pourquoi toute cette histoire de Session zéro comportait toutes ces digressions sur la hiérarchie de la communication et sur la minimisation du temps que tu passes à ne pas jouer. En dehors de trois situations spécifiques dans lesquelles la Session Zéro conduira à un meilleur jeu et en dehors de l’avertissement sur le fait de ne pas combiner la Session Zéro avec la création de personnage – à la fois pour me laisser de l’espace pour une discussion séparée et parce que le besoin de l’un exclut la possibilité de l’autre à moins que vous ne mettiez un stress excessif sur votre jeu – tout cela n’était que de la merde à laquelle penser. Ce n’est qu’une façon de regarder la campagne devant vous et de prendre une décision délibérée basée sur cette situation réelle, concrète et pratique.
Et, pour l’amour de la baise, si l’un d’entre vous prononce à nouveau la phrase « Je crains que mes joueurs ne se sentent… » en ma présence, je tracerai votre adresse IP, je volerai jusqu’à l’endroit où vous vous trouvez et je vous donnerai une gifle à la hauteur de votre stupidité. Quel que soit le nombre de gifles nécessaires.
Et cela m’amène à…
En fait, ce n’était pas une bonne transition. Parce que je vais revenir sur la question de l’inquiétude dans quelques paragraphes. D’abord, je dois revenir sur quelque chose d’autre.
Certains d’entre vous ont remarqué que j’ai explicitement dit que recueillir des informations sur le type de jeu que tes joueurs veulent que tu diriges. est pas une bonne raison d’accueillir la session zéro. Et, bon travail, inspecteur Dipshit. Tu as compris, n’est-ce pas ? Ce n’est pas parce que je t’avais prévenu que j’allais carrément omettre ça. Et ce, malgré le fait que, dans des articles antérieurs sur la Session Zéro, j’ai cité cette collecte d’informations comme la meilleure – et la seule – bonne raison d’organiser la Session Zéro.
Alors, qu’est-ce qui se passe ?
Parlons franchement : Les vrais maîtres de jeu et les vrais directeurs de campagne n’ont pas besoin que les joueurs leur disent quel jeu mener. Ou quel jeu est le plus agréable à jouer. Les Vrais Whatever Whatever savent comment mener de bonnes parties, amusantes et captivantes. Ou, du moins, ils se font confiance pour mener de bonnes parties, amusantes et captivantes, même s’ils n’ont pas la moindre idée de la façon dont ils s’y prennent. Les vrais Whatever Whatevers se font confiance pour faire les meilleurs choix pour leurs jeux. Et lorsque leurs jeux rencontrent des problèmes, ils se font confiance pour s’adapter, s’ajuster, réagir et réparer. Ils font confiance à leur propre jugement.
Même si un vrai Whatever Whatever dirige une partie pour de parfaits inconnus, il se fait confiance pour commencer une bonne partie et s’adapter au fur et à mesure que les désirs, les besoins et les préférences des joueurs se révèlent. Ils savent que les choses se passent naturellement, organiquement et intuitivement. Cela fait partie de l’ensemble bon jugement chose.
Les simples exécuteurs de jeux sont Commutateurs X-Station. Ils ont un jeu à exécuter, un ensemble de règles à suivre et dix mille pages de procédures imprimées qu’ils ont récupérées auprès d’un génie du jeu sexy sur Internet. Peu importe que leur jeu soit écrit ou acheté. La plupart des homebrewers sont en fait de simples exécutants de jeux. Cela n’a même pas d’importance qu’ils improvisent ou qu’ils suivent un scénario. C’est une question d’état d’esprit.
Les vrais maîtres du jeu sont des concepteurs de jeux. Ils ont les mêmes jeux, les mêmes notes, les mêmes règles et les mêmes systèmes, mais ils savent qu’ils créent activement un jeu d’un moment à l’autre. Et je ne parle pas de mécanique, de règles, de statistiques, de systèmes et de tout le reste. Les vrais maîtres du jeu savent qu’ils créent, à la volée, un moment à la fois, une expérience de jeu complète. Il ne s’agit pas d’une histoire, d’une collaboration ou d’une simulation, mais d’une expérience de jeu holistique et émergente qui englobe l’histoire et la simulation et qui est entièrement adaptée aux joueurs présents à la table.
Les concepteurs de jeux – les bons concepteurs de jeux – ne commencent pas leurs projets par des réunions et des enquêtes. Ils ne disent pas : « Quel genre de jeu voulez-vous que je conçoive ? » Les concepteurs de jeux pensent qu’ils en savent assez sur les jeux et les gens – grâce à leurs expériences de jeu avec les gens et de conception de jeux pour les gens – pour, vous savez, concevoir un jeu. Un jeu que les gens aimeront. C’est pourquoi la plupart des meilleurs concepteurs de jeux disent des choses comme : « J’ai conçu le jeu auquel je voulais jouer et j’ai supposé que les autres l’aimeraient aussi. »
Oui, il arrivera un moment où ils testeront leurs conceptions. Et où ils prennent cette information et l’utilisent pour itérer la conception. Mais ce n’est pas la même chose que de demander aux gens de leur dire quel jeu construire. Et, chose amusante, c’est ainsi que fonctionne le Game Mastering. Chaque session de jeu est aussi une session de playtest qui te permet d’itérer ton jeu pour la session suivante. Tant que ton jeu n’échoue pas au point qu’une seule session tue tout le jeu, tu peux mener une campagne. est un acte de conception itérative du jeu.
Tu n’y as jamais pensé de cette façon, n’est-ce pas ?
Le fait est que tu deviens un véritable maître du jeu en te faisant pousser une paire – une paire de n’importe quoi ; ce n’est pas une affaire de garçon ou de fille – et en te disant : » Je… « . savoir comment construire et diriger un bon jeu. C’est ce que je vais faire. »
Recueillir des informations auprès de tes joueurs est au mieux inutile, et au pire, c’est une tactique de retardement pour les chattes. Des garçons et des filles.
Pourquoi est-ce inutile ? Parce que tous les concepteurs de jeux savent que les gens ne peuvent donner leur avis que sur les choses qu’ils ont sous les yeux. Les gens peuvent te dire s’ils aiment un jeu auquel ils jouent tout de suite. Et ils ne peuvent rien te dire d’autre. Ils ne peuvent pas te dire pourquoi ils l’aiment – ils ne peuvent que deviner – et ils ne peuvent pas prédire s’ils aimeront une chose hypothétique lorsqu’elle leur sera présentée dans une semaine, un mois ou autre.
Les gens sont incapables de savoir ce qu’ils veulent et de prédire ce qu’ils ressentiront lorsqu’ils l’obtiendront. C’est une question de psychologie humaine fondamentale.
En fait, l’une des choses qui font que les concepteurs sont de bons concepteurs, c’est qu’ils ont un don – un talent – pour prédire le genre de choses que les gens aimeront. Plus ils créent de choses, mieux ils savent ce qu’ils devraient faire. Tes suppositions – en tant que concepteur de jeux – sur les jeux que les gens aimeront sont meilleures que celles de la plupart des gens sur les jeux qu’ils auront aimés une fois qu’ils y auront joué.
Mais – et c’est aussi de la psychologie humaine – les humains utilisent la collecte d’informations comme une tactique de retardement. La collecte d’informations permet d’éviter de faire des choses effrayantes. Bien sûr, ce n’est pas toujours le cas. La recherche et l’éducation peuvent être utiles. Mais la collecte d’informations n’a rien à voir avec la recherche et l’éducation. Au contraire, c’est quelque chose que les gens font parce qu’ils pensent que s’ils ont assez d’informations, ils ne vont pas échouer. Ou, s’ils échouent, qu’ils ne sont pas à blâmer. « Écoutez les abrutis », pouvez-vous dire si vous avez passé quatre heures à sonder vos joueurs avant de commencer votre jeu, « j’ai construit exactement le jeu que vous m’avez demandé. Si vous le détestez, c’est de votre faute à vous, bande de crétins. »
Les simples exécutants de jeux ont besoin d’être dorlotés et pris en main avant de pouvoir lancer des jeux. Ils apprennent donc les règles et les procédures, suivent des listes de contrôle et passent leurs premières sessions à discuter avec leurs joueurs et à prendre des notes sur le type de joueurs qu’ils pensent avoir et sur ce qui les rendra probablement heureux. Cela les aide à se donner du courage. Et je pense que c’est une bonne pratique… pour les simples exécuteurs de jeu. Mais les informations qu’ils recueillent ? Elles sont inutiles.
Le fait que ces informations soient inutiles n’a pas d’importance. Ce n’est pas comme si les maîtres de jeu prêtaient réellement attention à ces informations. Je n’y prête pas attention. Toi non plus. Psychologiquement, lorsque tu es assis là à interroger tes joueurs sur leurs préférences, tu ignores la moitié de ce qu’ils disent. Lorsqu’un joueur dit quelque chose qui correspond au jeu que tu veux déjà mener – ou au style de jeu que tu as tendance à mener – tu écris une grosse note, tu la soulignes et tu mets un point d’exclamation. Lorsqu’un joueur dit quelque chose qui ne correspond pas à tes plans préconçus et à tes préjugés internes, tu écris une petite note et tu l’oublies plus tard. Si tant est que tu l’écrives. Si même tu l’entends.
Dis-moi que j’ai tort. Si tu as déjà organisé une séance de collecte d’informations zéro, je te mets au défi de me regarder dans les yeux et de me dire que j’ai tort, putain. Que ce n’est pas juste un énorme tas de biais de confirmation, de rationalisation et d’auto-apaisement. Dis-le moi et je te traiterai de menteur. Parce que tu mens. Je le sais parce que je le fais aussi.
Et, pour quelqu’un qui a besoin de toute l’aide possible pour faire fonctionner une partie – ce qui est le cas de la plupart des maîtres de jeu pendant la majeure partie ou la totalité de leur carrière de joueur – c’est un mensonge inoffensif et utile qui les aide à se reprendre en main et à commencer une partie.
Et maintenant Je reviens à la question de l’inquiétude. Tu sais ce que les vrais « Whatever Whatevers » ne font pas ? Ils ne s’inquiètent pas tant que ça de la façon dont les choses vont tourner ou dont leurs joueurs vont réagir.
Ou, plus exactement, ils s’inquiètent, mais ils ne laissent pas l’inquiétude dicter ce qu’ils font ou ne font pas.
Pense à ce commentaire débile que j’ai mentionné avec la phrase : « J’ai peur que si je perdais deux sessions entières à ne pas jouer, mes joueurs détestent mon jeu et me détestent et brûlent ma table de jeu. » Ou peu importe. Réfléchis à tout ce que tu as déjà entendu qui commence par « Je crains que si je… mes joueurs se sentent…. ».
« Je crains que si je dis à mes joueurs qu’ils ne peuvent pas jouer contre des chats, ils se fâchent ».
« Je crains que si la mort est trop fréquente dans mon jeu, mes joueurs ne s’intéressent pas à leurs personnages. »
« Je crains que si chaque joueur n’a pas exactement le même temps de jeu à la minute près, ils quitteront tous mon jeu. »
S’inquiéter est parfaitement naturel. Tout le monde s’inquiète. C’est une chose normale et émotionnelle. C’est une sorte de peur. C’est tout. Et tu sais ce qu’il faut faire avec l’inquiétude ? Rien. Tu la laisses simplement s’installer. Laisse-le grignoter et ronger un peu. Parce que c’est ce qu’il va faire. Mais tu ne peux pas t’engager avec lui.
Il y a un moment où il est utile d’agir en fonction de tes inquiétudes. Et c’est lorsque tu as des preuves solides que ce qui te préoccupe est susceptible de se produire. Si tu as un joueur qui t’a dit « Si tu m’empêches de jouer la race que je veux, j’abandonne », ou peut-être « Les maîtres de jeu qui restreignent les choix de leurs joueurs viennent d’intérioriser les racines occidentales fascistes et colonialistes des jeux de rôle », alors il vaut la peine de s’inquiéter de sa réaction aux restrictions que tu envisages d’imposer. Mais si ton cerveau a sorti une réponse hypothétique de son cul – oui, les cerveaux ont des culs ; c’est à ça que servent les vaisseaux lymphatiques de la méninge basale – si ton cerveau a sorti une réponse imaginaire de son cul en se basant sur rien, ça ne vaut pas la peine de gaspiller ton énergie.
C’est pourquoi je ne me lance pas dans des conneries hypothétiques. Si quelqu’un me dit : » Je crains que si je suis tes conseils, cela rende des joueurs imaginaires malheureux « , je lui réponds : » Je parie que tu t’inquiètes de cela, mais cela ressemble à une réponse hypothétique « . tu problème. Va-t’en. »
Et même si tes inquiétudes sont valables, s’inquiéter reste inutile. S’inquiéter conduit à ruminer ou à à recueillir des informations. C’est la raison pour laquelle les bouches à oreilles ne cessent de poster des messages dans mon Discord du genre : « J’ai peur que si je commence une nouvelle campagne et que j’utilise cette règle, les joueurs inexistants que je n’ai même pas encore recrutés perdent leur putain d’esprit. » Ils espèrent que quelqu’un dira quelque chose pour leur ôter cette inquiétude. Mais il n’y a rien à dire qui puisse faire disparaître l’inquiétude. Ce n’est pas comme ça que fonctionne l’inquiétude. C’est pourquoi ces conversations se transforment en une suite interminable de réponses raisonnées suivies de « Oui, mais si… ».
Cette merde ne résout pas l’inquiétude, elle l’alimente. L’inquiétude est comme une fournaise. Si tu la laisses tranquille, elle brûle. Mais si tu continues à y mettre des chiots, elle brûle de plus en plus fort.
Si ton inquiétude est fondée – si tu peux trouver des preuves solides et fortes que ce n’est pas juste un truc que ton cerveau de lézard débile a inventé parce qu’il s’inquiète de tout – si ton inquiétude est fondée, trouve une solution. Ou pose une question simple et directe. Je ne supporte pas « Je crains qu’un joueur hypothétique… », mais je ne m’opposerai jamais à « Je veux supprimer les gnomes de mon jeu, mais cette joueuse spécifique a menacé de quitter le jeu si je restreignais à nouveau ses choix de création de personnage. Que puis-je faire ? »
Mais comprends bien, aussi, qu’aucun bon conseil ne t’empêchera de ressentir l’inquiétude. Et que chaque solution comporte des risques, des coûts et des inconvénients. Une fois que tu as choisi ta solution, maintiens-la, et il sera alors temps de laisser l’inquiétude te grignoter et te ronger. Car il ne s’arrêtera pas tant que la situation ne sera pas résolue. Et souvent, ce n’est même pas le cas. Mais il s’amplifie et s’affaiblit. Et il finit par disparaître.
Alors, c’était un truc, hein ? Il y a beaucoup de bonnes choses là-dedans, j’espère. Même si certaines d’entre elles ont probablement été difficiles à avaler. C’est aussi ça la vie. Les médicaments et les légumes te gardent en bonne santé, mais ils n’ont pas bon goût.
Quoi qu’il en soit…
C’est l’une de ces discussions auxquelles il est difficile de mettre fin. Je n’arrive pas à trouver une façon de la conclure qui ne soit pas comme un pet trop long qui s’estompe pour laisser place à un silence nauséabond. Je pourrais essayer de résumer, mais je ne suis pas sûr de pouvoir le faire efficacement. Parce qu’il y a tellement de choses dans ce livre.
Je pense que la leçon à retenir aujourd’hui est qu’être un vrai Whatever Whatever n’est pas une question de plans et de procédures, mais plutôt une question de confiance en soi pour répondre efficacement aux situations qui se présentent quand elles se présentent. Il s’agit de considérer chaque situation, chaque jeu, chaque rencontre et chaque campagne comme une chose unique avec ses mérites, ses défauts et tout le reste, et d’exercer un jugement délibéré sur chacun d’entre eux. Et cela signifie qu’il faut faire confiance à ton jugement. Il faut lui faire confiance pour tout et n’importe quoi d’autre.
Cela signifie aussi ne pas céder à la peur ou à l’inquiétude. Tu vas avoir peur, tu vas t’inquiéter, mais cela ne peut pas dicter tes actions. Et tu ne peux pas brûler de l’énergie en essayant de te préparer à des situations hypothétiques. Au lieu de cela, tu dois passer au crible chaque inquiétude et chaque peur. Demande-toi s’il s’agit d’une préoccupation réelle et valable ou d’une anxiété humaine normale. S’il s’agit d’une préoccupation réelle et valable, être un vrai Whatever Whatever signifie faire confiance à ton jugement et choisir la meilleure solution. Et comprendre que le fait d’avoir une solution ne fera pas disparaître l’inquiétude. Et que chaque solution est nulle d’une manière ou d’une autre.
En réalité, il s’agit de faire face à la situation qui se présente à toi et de faire confiance à ton jugement pour te guider. Tout le reste n’est que perte d’énergie et distraction.
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