Tu es probablement encore en train d’assimiler toute cette merde d’action sociale que je t’ai déversée. C’était dense, c’était compliqué. Prends ton temps. Mais surtout, entraîne-toi !

En parlant de…

Si tu cherches un moyen décent d’exercer tes talents d’analyse sociale loin de la table, prends une suggestion de l’ami du site et éditeur du Quick and Dirty Dungeon Unofficial Angry Community Magazine, NoxAeturnus. Il suggère d’analyser les lignes de dialogue des films et des émissions pendant que tu les regardes. C’est une excellente idée, même si elle ne remplace pas la pratique réelle de jeux réels. Et je te conseille d’être pointilleux sur ce que tu regardes étant donné que quatre-vingt-dix pour cent des écrivains modernes – en particulier ceux qui travaillent pour des services de streaming – ne savent pas écrire pour de la merde.

Quoi qu’il en soit…

Tu as besoin de temps pour faire le point et j’ai un avion à prendre. J’ai des affaires de famille à régler à New York. Alors, faisons en sorte que la séance d’aujourd’hui soit rapide et décontractée. L’un d’entre vous m’a posé une question sur la file d’attente et l’horloge d’action et en y répondant, je pourrai parler d’une compétence avancée de la Maîtrise du jeu véritable qui change complètement la donne.

Alors, parlons de…

Bonjour les bozos. Je donne la leçon d’aujourd’hui pour répondre à une question envoyée par l’aspirant vrai maître de jeu Sloth. La question renvoie à toutes les conneries que je vous ai enseignées il y a quelques mois sur les files d’attente et les horloges d’action. Tu t’en souviens ? Tu ferais bien de t’en souvenir, car il s’agit d’un outil fondamental pour la gestion des rencontres, puisque tout le monde utilise tout le monde en même temps. La question de Sloth concerne également le sujet du jour, les actions sociales. Tu vois, Sloth a repéré un trou dans l’intrigue.

Tu vois, la file d’attente des actions est la façon dont les vrais maîtres de jeu gèrent le fait que tout le monde fait tout en même temps. Il s’agit de maintenir l’ordre du tour en dehors des combats. Et elle repose en grande partie sur le respect strict du cycle Déclarer-Déterminer-Décrire. Mais, comme je l’ai enseigné la semaine dernière, lorsque les actions sociales commencent, ce cycle disparaît plus vite qu’un joueur qui demande à jouer un barde gnome à ma table. Et c’est à toi, le véritable maître du jeu, qu’il revient de gérer le chaos.

« Mais que fais-tu, demande Sloth, quand tu as des personnages plongés dans un conflit social alors que d’autres sont, en même temps, en train de faire des choses non sociales ? »

Comment gérer toute l’action lorsque, disons, deux personnages distraient un PNJ pendant que deux autres fouillent son bureau ?

Eh bien c’est à ce moment-là, mes petits malins, que tu dois montrer ta maîtrise de l’Art de la coupure.

L’art de la découpe, c’est pas une compétence avancée en matière de maîtrise du jeu. La plupart des simples exécutants de jeux finissent par y tomber – par pure nécessité, si ce n’est pour rien d’autre. Vous ne pouvez pas vraiment faire fonctionner un jeu sans cela. Mais dans les mains d’un véritable maître du jeu, qui maîtrise l’art de la coupure, c’est la différence entre un jeu plutôt bon et une expérience dont tout le monde se souviendra pour toujours.

Et ce n’est pas une hyperbole. Mon groupe le plus ancien – nous avons joué régulièrement ensemble pendant une décennie – se souvient encore d’une session par-dessus toutes les autres et l’art de la coupure était au cœur de ce point culminant.

Mais je m’égare…

L’art de la coupure ne ressemble pas à grand-chose. C’est juste un maître de jeu qui dit des conneries comme « Ardrick, Cabe et Danaé sont victorieux des gobelins ! Pendant ce temps… à l’Octagon Alley, Beryllia entre dans la Retorte Rupture… » Ce qui n’est en fait qu’une façon élégante de dire : « Maintenant, déplaçons l’action… ». ici pour un peu. »

Assez parlé de l’heure des projecteurs

Le temps de projecteur fait référence au temps que le personnage de chaque joueur passe dans le rôle du personnage principal. Il s’agit du temps de jeu dont dispose un joueur pour entreprendre – ou recevoir – des actions. Et trop de maîtres de jeu – et de joueurs égoïstes – sont complètement obsédés par cette notion.

Soyons clairs : chaque joueur mérite une chance à peu près égale de participer au jeu. Mais cela ne signifie pas que chaque joueur aura une part exactement égale de minutes de jeu sous les feux de la rampe à chaque session. D’ailleurs, tous les joueurs ne veulent pas le même nombre de minutes de jeu. Donc, si tu utilises cette merde de coupe pour garantir un temps de projecteur exactement égal – et si tu comptes les minutes pour le faire – tu te trompes.

Comprends que cette histoire de temps de projecteur n’est pas un problème tant qu’elle ne l’est pas. Jusqu’à ce qu’un joueur dise « Je me sens mis à l’écart ; ce n’est pas amusant », tu gères très bien la situation. N’en fais pas une obsession. Deuxièmement, certains joueurs sont des « Spotlight Hogs » qui prendront toutes les minutes que tu leur donneras et en prendront encore plus.

En fin de compte, absolument tous les joueurs à une table de jeu de rôle. doit être capable d’attendre tranquillement et patiemment son tour – et rester attentifs – pendant au moins quinze minutes par jour. Le fait de prendre son tour est quelque chose que les gens apprennent à la maternelle. Si tu as un joueur qui ne peut pas prêter une attention tranquille pendant quinze minutes lorsqu’il n’est pas devant la caméra, tu as un joueur à problèmes.

Évidemment, chaque fois que tu auras affaire à un groupe divisé, tu auras besoin de Cutaways. Lorsque la moitié du groupe se bat contre les ogres de garde tandis que l’autre moitié se faufile dans le camp par un chemin détourné, les couloirs te permettent de passer de l’un à l’autre. En fait, le type de transition le plus élémentaire est une transition entre la fin d’une scène et le début d’une autre.

Disons qu’Ardrick, Cabe et Danaé enquêtent sur une piste dans une ferme et se font piéger par des gobelins. Pendant ce temps, Beryllia reste en retrait pour conclure un marché dans une taverne avec un praticien magique louche. Une fois que l’équipe de combat a laissé le dernier gobelin agoniser dans une mare de sang vert, Beth peut jouer sa scène solo en échangeant des formules magiques avec le directeur Bulbus Bubblebutt.

La coupure n’est qu’une transition. C’est simplement toi – le maître du jeu – qui dis : « Et maintenant, nous allons suivre cette action pendant un petit moment. »

Comme je l’ai dit, la plupart des maîtres de jeu comprennent assez rapidement qu’ils doivent faire quelque chose pour déplacer le centre d’intérêt – et la caméra – lorsque le groupe se sépare. Et beaucoup finissent par comprendre qu’ils n’ont pas besoin d’attendre la fin d’une scène pour faire une coupure.

Imagine que la fête se déroule au bal du duc lorsque Cabe se sépare pour faire un petit cambriolage au deuxième étage. Cabe doit échapper à quelques gardes, crocheter une serrure, fouiller une pièce, puis s’enfuir. Tu peux jouer toute la scène de la nouba pendant une heure, puis passer à Cabe et jouer toute la scène du cambriolage pendant une autre heure, mais il est préférable de faire des allers-retours entre les deux.

Donc, Cabe commence par échapper aux gardes dans le hall de l’étage. Puis Ardrick demande des informations à la duchesse Vociferra. Puis Cabe crochète la serrure de la porte du bureau. Puis Danaé charme le capitaine Boslington. Puis Beryllia se dispute avec Henly Wigglebotham et Ardrick doit l’emmener. Puis Cabe fouille le bureau. Et ainsi de suite…

La plupart des scènes – par mon correct définition – comprennent plusieurs actions et rencontres. Il est donc facile de laisser un personnage ou un groupe terminer une tâche, puis de passer à un autre personnage ou groupe dans une autre scène et une autre tâche ou rencontre.

En fait, chaque fois que tu fais passer le centre d’intérêt de ton jeu d’une scène, d’un groupe ou d’une situation à une autre, tu fais une coupure. Tu
attendre la fin d’une scène pour couper, ou bien tu peux entremêler deux – ou même plusieurs – scènes.

C’est comme ça…

Les exécuteurs de jeux au cerveau lisse adhèrent strictement à l’adage merdique « Ne divisez pas la fête ». Et leurs jeux sont nuls.

Les exécuteurs de jeux peu cérébraux laissent leurs parties se diviser, mais mènent chaque scène à son terme avant de se retirer.

Les exécuteurs de jeu à grosse cervelle et les vrais maîtres de jeu néophytes entrelacent plusieurs scènes en coupant en avant et en arrière au fur et à mesure que les tâches et les actions se déroulent.

Les vrais maîtres du jeu à cervelle galactique – les maîtres des milliers de coupes – réalisent que tout est un Cutaway et qu’un Cutaway peut donc aller n’importe où..

Quels que soient tes talents de maître du jeu, tu ne peux pas résoudre plus d’une action à la fois. Qu’il s’agisse d’une attaque, d’une tentative de sournoiserie ou d’une simple ligne de dialogue, tu ne peux pas avoir plus d’un acteur qui fait quoi que ce soit. Ou plutôt, tu ne peux pas avoir plus d’un acteur à la fois. action à la caméra. Deux guérisseurs peuvent soigner une personne, quatre personnages peuvent tenir un bélier, mais tu ne peux toujours pas montrer plus d’une résolution d’action à la fois.

Chaque fois que vous terminez une action – chaque fois que vous décrivez le résultat et que vous invitez le personnage du joueur suivant à agir – vous vous éloignez. Tu pointes la caméra du jeu quelque part. Le lieu et le moment de cette prochaine action n’ont pas d’importance. Elle peut se dérouler dans la même pièce ou dans une autre pièce, dans une autre scène, sur un autre continent ou dans une autre ligne temporelle.

Après chaque action, tu peux couper n’importe où dans le temps ou l’espace.

Aussi fou que cela puisse paraître, tu pourrais théoriquement mener quatre parties complètement différentes dans quatre décors différents en utilisant quatre systèmes différents en même temps. Tu peux résoudre une action de D&D à Oerth pour Adam, puis une action de D&D dans le monde entier. Destin action pour Beth dans le monde de Dresden, puis une action pour Beth dans le monde de Dresden. Starfinder action pour Chris sur l’avant-poste Zed, puis une L’Appel de Cthulhu action pour Danielle à l’Université Miskatonic.

Tu ne le ferais pas – surtout pour Beth – mais tu… pourrais.

Et que, Sloth, c’est ce que tu fais quand Ardrick et Danaé parlent au capitaine Cully sur la scène de crime pendant que Cabe cherche des indices et que Beryllia traduit la note runique que le tueur a laissée derrière lui. Tu fais la même chose que s’ils étaient dans trois pièces différentes ou dans trois scènes différentes ou dans trois jeux différents. Tu coupes.

L’antidote à « Ne divisez pas la fête ».

« Ne divisez pas le parti ».

C’est ce qu’on dit, n’est-ce pas ? Eh bien ils sont stupides. Il y a beaucoup de bonnes raisons de diviser le groupe. Et la meilleure raison, c’est que cela rend le jeu meilleur. Les jeux avec des groupes séparés – dirigés par un vrai maître de jeu qui maîtrise l’art de la séparation – sont plus dynamiques, plus engageants, plus tendus et plus intéressants que les jeux où le groupe ne peut même pas se séparer pour aller chier. Les joueurs de ces jeux ont en fait plus de temps de parole et sont plus à même de poursuivre une quête personnelle occasionnelle que lorsqu’ils sont obligés de participer à toutes les tâches, même s’ils n’ont rien d’utile à apporter.

Malheureusement, le vieil adage – et WotC qui s’y adosse avec ses hilarant et une surestimation drastique des dangers a donné aux joueurs l’impression qu’ils n’étaient pas autorisés à le faire. Vous avez donc des groupes qui ne se séparent pas en ville pour s’attaquer à plusieurs tâches à la fois, vous avez des éclaireurs, des éclaireurs de pistes et des assassins qui ne font pas d’éclaireurs, ne tracent pas de pistes ou n’assassinent pas, et vous avez des groupes qui n’entrent pas par deux portes différentes pour frapper l’ennemi de part et d’autre.

Et ça, ça craint.

Même si je m’efforce de te montrer toutes ces structures claires et nettes qui sous-tendent secrètement les jeux de rôle – des campagnes faites d’aventures, de rencontres, d’actions, de déclarations, de déterminations et de descriptions – et même s’il est important que tu voies les choses sous cet angle, la réalité n’est pas toujours aussi tranchée et sèche. Les jeux de rôle sont des choses analogiques. Ils sont continus. Les actions, les scènes et les aventures s’enchaînent. La structure est mais c’est un motif flou qu’il faut se placer bien en arrière pour le voir. Et tu as rarement l’occasion de te tenir bien en retrait parce que tu diriges le tout de l’intérieur.

Ce que je veux dire, c’est que parfois, les personnages entreprennent des séries d’actions qui s’enchaînent de façon transparente. Prenons l’exemple de Cabe qui ouvre un coffre. Il s’approche du coffre, le MJ le décrit. Ensuite, il le fouille à la recherche de pièges et le MJ résout le problème. Cabe teste ensuite le couvercle et le MJ explique qu’il est verrouillé. Il crochète donc la serrure et le MJ demande à Chris de faire un jet. Ensuite, il ouvre le coffre et le MJ lui dit ce qu’il voit sur le dessus de la pile. Puis, Cabe commence à fouiller dans le trésor et à compter les pièces.

Il en va de même pour une conversation. Une conversation est une suite d’actions sociales avec beaucoup de plaisanteries sans action et de riens conversationnels saupoudrés généreusement tout au long.

Une fois que tu es maître de mille coupures – une fois que tu sais que tout est une coupure – et une fois que tu reconnais que tu peux couper à tout moment, tu reconnais que tu peux couper au milieu de tâches complexes aussi facilement que tu peux couper lorsqu’elles sont terminées. Hypothétiquement, pendant que Cabe fait tout ce qu’il faut pour ouvrir un coffre, tu peux entremêler la conversation d’Ardrick et tout ce que Beryllia et Danae sont en train de faire. Et vice versa.

Bon sang, tu peux même couper dans le milieu d’une action. C’est précisément la raison d’être de la construction d’une file d’attente d’actions ou d’une horloge d’actions. Sérieusement. Je t’ai déjà appris à insérer des Cutaways dans des actions individuelles.

« Adam, déclare ton action ! D’accord, j’ai compris… mais avant de te raconter comment ça se passe, passons à Beth et voyons ce que fait Beryllia pendant ce temps. »

Est-ce que j’insiste sur cette merde ? Peut-être. Mais je veux que vous voyiez tous – et pas seulement toi, Sloth – que tu sais déjà comment faire cette merde. Tu le fais déjà. Et les limites que tu penses avoir sont des limites que tu t’es imposées à toi-même. Inviter le personnage principal à agir n’est qu’une sorte de coupure. Peu importe qui tu invites à jouer, quand ou où il se trouve, ou à quel jeu il joue.

Il te suffit de dire : « Pendant ce temps… »

L’art de la coupure change la donne. Les coupures conduisent à des expériences de jeu plus dynamiques et plus passionnantes. De plus, elles donnent aux joueurs plus d’options pour s’engager dans le monde. Les couloirs permettent aux joueurs de répartir leurs ressources entre les tâches ou de s’attaquer aux obstacles de plusieurs côtés à la fois. C’est comme le montage d’un film – qui est l’une des trois parties les plus importantes de la réalisation d’un film – sauf que tu dois le faire en temps réel et à la volée et que tu n’as aucune idée de ce qui va suivre ou de ce à quoi le résultat final est censé ressembler.

Aussi complexe que cela puisse paraître, je t’ai déjà appris à le faire. Je t’ai appris à interrompre les actions pour construire des files d’attente d’actions et je t’ai appris à inviter le personnage principal à agir. Tout ce que tu dois savoir, c’est que n’importe qui, n’importe où, dans n’importe quelle ligne temporelle, peut être le prochain personnage principal et que tu peux garder une action incomplète dans la file d’attente aussi longtemps que tu le souhaites.

À ce stade, il te suffit de t’entraîner à rebondir. Mets donc les actions en pause et « pendant ce temps », fais ton chemin dans le jeu. Fractionne les tâches complexes et imbrique d’autres actions. Arrêtez soudainement les conversations avec un  » … mais avant que vous ne puissiez répondre à cela, voyons ce que Danaé est en train de faire là-bas.  » Et pousse tes joueurs à se séparer davantage. Donne-leur trop de choses à faire et pas assez de temps pour le faire.

Mais…

… alors que je termine, je me dis que l’art de la coupure ne se résume pas à savoir que la plume n’est qu’une plume et que la magie était en toi depuis le début. Ainsi, alors que j’avais l’intention de faire de ce cours une leçon rapide du type  » heures d’officier « , j’ai l’impression de ne pas être à la hauteur de la tâche.

Alors, pendant que je suis projeté dans les airs par des propulseurs chimiques dans un tube d’acier en forme de Tylenol en essayant désespérément de ne pas penser aux dix mille petites erreurs mécaniques, électriques et humaines qui peuvent m’envoyer à 30 000 pieds vers le sol pour mourir dans une conflagration ardente, j’aurai un carnet sur mes genoux et je verrai si je ne peux pas revenir avec une leçon plus solide sur la façon de maîtriser les Mille Coupes.

Et maintenant, ce voyage est gagnant-gagnant pour moi. Soit je survis, soit je n’ai pas à trouver comment faire suivre cette merde. Et je ne veux pas prier pour.

Mise à jour rapide et post-scriptum

Suite à ma dernière mise à jour, j’ai quitté la ville la semaine dernière et je suis rentré chez moi pour régler quelques problèmes personnels et familiaux. J’avais écrit la majeure partie de cette leçon avant de partir et j’avais l’intention de la terminer et de la publier pendant que j’étais à New York. Plusieurs problèmes techniques et personnels se sont mis en travers de mon chemin. Donc, alerte spoiler, je ne suis pas mort dans une conflagration ardente. Je suis vivant et de retour au QG d’Angry Games. Et j’ai deux autres articles partiels dans la chambre pour tenir ma promesse de te donner une pile complète de contenu pour le mois de septembre. Attends-toi donc à ce que deux autres articles débarquent dans les trois prochains jours. J’ai fait un peu de travail pendant mon voyage.

Bien que les choses aient déraillé, le fait que j’aie assez de travail pour publier des articles d’ici la fin du mois signifie que rien ne déborde sur le mois d’octobre, ce qui me permettra de livrer un article tous les mardis d’octobre, à commencer par le 10 octobre.

Merci de votre patience. Désolé pour la courte mise à jour ajoutée à l’article. Et désolée de ne pas pouvoir enregistrer les Proofreadalouds pour ces articles. Je fais de mon mieux pour me remettre au travail. Je reste déterminée à atteindre les objectifs que j’ai définis dans ma dernière mise à jour.

Catégories : Jeu de rôles

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