Commençons par ceci…

Je n’ai aucune idée de comment classer cette merde. Ce n’est pas tout à fait une Leçon de maîtrise du jeu, pas tout à fait un Courrier d’Ask Angry, et pas tout à fait une Foutaise aléatoire. Mais c’est une sorte de méli-mélo Voltron-esque des trois. Et c’est quelque chose que je vais certainement refaire. D’où le un dans le titre.

Laissez-moi vous expliquer…

Ma dernière Leçon de maîtrise du jeu – Gérer les actions problématiques – a suscité beaucoup de débats, de discussions et de commentaires. En fait, j’ai semé le chaos et la confusion et je dois les atténuer avant de passer à autre chose.

Voici donc une session du Studyhall sur la maîtrise du jeu dans laquelle moi, professeur Angry, j’essaie de clarifier toutes les choses que je n’ai pas expliquées assez clairement la dernière fois. Principalement en répondant aux commentaires, aux réactions, aux discussions dans ma communauté Discord et aux courriels.

La dernière leçon de la Vraie Maîtrise du Jeu a été un vrai gâchis, n’est-ce pas ? Oui, c’est vrai. C’est ma faute. J’aurais pu mieux m’y prendre. Mais aussi, dans certains cas, votre mauvais. Parce que certains d’entre vous détestent vraiment l’idée d’utiliser leur jugement et leur intuition de Game Mastering au lieu de suivre des règles par cœur comme une console de jeu vidéo.

Avant de répondre à des points précis, permettez-moi de vous rappeler quelque chose : je suis pas n’essaie de vous apprendre à gérer des jeux. Lisez mon livre, Game Angry, si c’est ce que vous recherchez. Ou attendez l’édition révisée et sa suite.

En La véritable maîtrise du jeuJe vous montre comment faire au-delà le simple fait de faire tourner des jeux. Comment faire tourner le meilleur jeu que vous puissiez faire tourner. C’est difficile. Cela demande des efforts, de la pratique, du jugement et de l’intuition. Que vous devez développer au fil du temps.

Les règles du jeu que vous avez choisi – quel qu’il soit – vont pas vous y emmener. Ils ne peuvent pas. Ils ne sont même pas conçus pour cela. Les systèmes de jeu de rôle sont conçus pour permettre à des gens ordinaires de mener des parties tout à fait correctes. Ils sont conçus pour que les maîtres de jeu n’aient pas à maîtriser des trucs comme la conception du jeu et la structure narrative.

De plus, il est impossible de faire tourner des jeux toujours excellents selon le livre. Les jeux de rôle sont formidables en raison de leur liberté d’action illimitée. Et cela n’est possible que si un cerveau créatif et humain est à la tête du jeu. Vous ne pouvez pas compter sur les règles, les définitions, les systèmes et les listes de contrôle. Ils sont à l’opposé de la créativité et de la liberté d’action.

C’est pourquoi, en fin de compte, la réponse sera toujours : « Je ne peux pas te donner de règle ou de définition, tu dois utiliser ton meilleur jugement. Et même si votre jugement est nul en ce moment, il s’améliore chaque fois que vous l’utilisez à la place des règles et des définitions. »

Si vous ne pouvez pas supporter cela, cette série n’a rien pour vous. Allez embêter Crawford et Perkins.

Maintenant, pour répondre à des points précis…

Premièrement, le commentateur mAc Chaos Je me suis interrogé sur l’intérêt d’avoir des compétences de type Connaissance dans D&D si les MJ ne font que donner des informations dans le cadre de leur narration. Pourquoi laisser les joueurs gaspiller des ressources sur des compétences comme les Arcanes, la Nature ou la Religion s’ils ne peuvent pas les utiliser ou les lancer ?

A aucun moment je ne vous ai dit pas de faire des tests de compétence de type Connaissance. En fait, j’ai spécifiquement dit d’utiliser les règles que le système vous donne pour déterminer ce que les personnages savent. J’ai juste dit de le faire automatiquement. Et j’ai aussi dit que les joueurs ne pouvaient pas gaspiller d’actions réfléchir très fort ou essayer de reconnaître ou de se souvenir de la merde. Ils ne devraient pas avoir à le faire.

Le maître du jeu emploi est de dire aux joueurs ce que leurs personnages voient, entendent, perçoivent et savent. Si les joueurs doivent demander ce que leurs personnages savent, le maître de jeu manque à son devoir. C’est aussi simple que cela. Bien sûr, il est impossible de faire les choses correctement cent pour cent du temps. Les joueurs vont poser des questions sur le monde. C’est une bonne chose. Mais il s’agit d’une interaction entre le joueur et le maître de jeu, pas entre le joueur et le cerveau de son personnage.

Utilisez les compétences si vous le souhaitez. Lancez-les derrière l’écran avant de faire votre narration de mise en scène ou arrêtez le jeu et demandez aux joueurs de les lancer avant de mettre en scène, ou utilisez des scores passifs ou utilisez simplement votre meilleur jugement pour décider qui sait quoi en fonction de leurs compétences. Peu importe ce qui fait rouler vos cannoli. Je n’en ai littéralement rien à foutre comment vous décidez de ce que les personnages savent. La seule chose qui m’importe, c’est que vous fassiez votre putain de boulot et que vous disiez aux joueurs ce que leurs personnages savent autant que possible, sans jamais les obliger à gaspiller des actions en jeu pour poser des questions au cerveau de leurs propres personnages.

Quelle que soit la manière dont vous utilisez les compétences – en public, en privé, passivement ou autre – elles ont toujours de la valeur. Les joueurs obtiennent des informations supplémentaires et utiles qu’ils n’auraient pas eues sans ces compétences. Elles ont donc de la valeur.

En ce qui concerne la plainte selon laquelle vous n’aimez pas les contrôles passifs parce qu’ils sont trop concrets et trop certains, mAc ChaosJe vais dire la même chose que ce que j’ai dit les dix mille fois où vous – et d’autres – avez soulevé cette question insignifiante : grandissez et passez à autre chose. Ou passez de l’autre côté de l’écran si vous voulez de l’imprévisible et de la surprise. Si vous voulez être Dieu, vous devez être capable de gérer l’omniscience.

Cette question est également liée à ce que j’ai dit sur le fait d’aller au-delà des mécanismes du jeu. Tout comme de thetotheo sur la compétence Investigation dans D&D 5E. Oui, le Manuel du joueur dit littéralement qu’il permet aux personnages de faire des déductions basées sur des indices dans le monde. Ce qui est précisément ce que j’ai dit de ne pas faire.

De plus, plusieurs d’entre vous dans le Discord et par e-mail ont souligné que j’ai moi-même autorisé les personnages à faire des déductions en utilisant la compétence Investigation dans mon module d’apprentissage du jeu, La chute de Silverpine Watch. Beaucoup d’entre vous ont souligné que c’était la première fois qu’un module publié utilisait l’Investigation de manière cohérente avec les règles du jeu. Alors qu’est-ce qui se passe ? Cela ne fait-il pas de moi un hypocrite de classe mondiale ?

Non. Et taisez-vous. Sauf pour les louanges. J’aime les louanges. Sinon, taisez-vous.

J’en reviens à ce que j’ai dit précédemment. En tant que mécanisme de jeu, la compétence Investigation est très bien. Tout à fait adéquate. Et vous pouvez mener un jeu convenable avec elle. Selon les règles. Et c’est précisément ce que La chute de Silverpine Watch a été conçu pour enseigner. Comment mener un jeu passable, adéquat, en suivant les règles. Et donc, j’ai utilisé la compétence comme écrit. Mais la compétence vous dit de faire une chose merdique pas de vrai Jeu Maître devrait le faire. C’est une béquille. Et si vous voulez vraiment jouer votre meilleur jeu, éliminez cette compétence.

Ou – et cela va vous surprendre – ne l’éliminez pas. Faites avec. Acceptez qu’il y ait cette compétence merdique qui vous oblige occasionnellement à faire quelque chose que vous feriez mieux de ne pas faire. Ce n’est pas comme si cette petite chose allait briser tout votre jeu. Les vrais maîtres du jeu sont assez intelligents pour reconnaître que chaque système a des défauts, des problèmes, des béquilles et des limites. Et les vrais maîtres de jeu savent que s’ils passent leur temps à réécrire des systèmes, ils n’arriveront jamais à faire tourner des jeux. Ils choisissent donc leurs batailles. Combien de fois l’enquête est-elle évoquée ? Pas tant que ça. C’est une compétence qui craint, mais elle ne vaut pas la peine qu’on s’énerve pour elle.

Ça aussi, ça fait partie du bon jugement. Tu vois comment ça marche ?

En parlant de rouler avec des mécaniques pourries…

Commentateur Yaamzie a demandé comment traiter le Monde des donjons déménagement Lore du bec Je vous donne mon avis. Et je ne pouvais pas rêver d’une meilleure façon de mettre en lumière le problème qui est au cœur de toutes ces conneries de connaissance automatique.

Voir, dans Le monde des donjons, les joueurs ne déclarent pas d’actions mécaniques. Du moins, ils ne sont pas censés le faire. Ils sont censés décrire les actions de leurs personnages dans le monde. Le Maître de Jeu est censé reconnaître l’action comme correspondant à une action mécanique – appelée un Déplacement – dans les règles du jeu. Le MJ est censé dire : « On dirait que vous essayez de tailler et de trancher », ou « On dirait que vous essayez de débiter de la culture ».

Spout Lore est une action maladroite qu’un joueur ne ferait jamais si elle n’était pas sur la liste des Actions de base que les joueurs sont autorisés à voir. Parce que c’est en gros « quand votre personnage reste là à réfléchir très fort ». Et elle se démarque précisément parce qu’elle est en contradiction avec Dungeon World la philosophie de base de la fiction d’abord.

C’est une tentative de résoudre mécaniquement le problème que, dans un jeu où la fiction prime, il n’y a aucun moyen pour les joueurs de poser des questions sur le monde au Maître de Jeu. Mais « hey, Maître du Jeu, j’ai une question sur le monde avant de faire mon action » est une interaction parfaitement valide. Et il est également tout à fait valable d’avoir un mécanisme de jeu qui exige que le maître de jeu fournisse des explications basées sur les compétences des personnages. Pourquoi faut-il que ce soit plus compliqué que cela ?

Cela dit, Yaamzie est sur la voie de la véritable maîtrise du jeu en admettant que Lore du bec est une action merdique qui a besoin d’être changée, mais elle dit aussi qu’il devrait y avoir des moyens actifs de rechercher la connaissance. Oui, la suggestion Yaamzie a parlé de donner aux personnages des piles de livres à consulter pour déclencher le processus d’apprentissage. La théorie du jaillissement l’action n’est qu’un plus excuse mécanique pour une interaction non mécanique mais l’idée qui la sous-tend est solide.

Et cela m’amène à ce que bc56 a dit dans mon serveur Discord de supporters après que j’ai posté la version Early Access de cet article. Voir, bc56 dirigeait une partie de science-fiction. Les joueurs ont découvert un tas de cadavres. Les victimes avaient été tuées par des balles radioactives et ce fait était censé indiquer aux joueurs qui était derrière ces meurtres. Ou quelque chose comme ça.

Quoi qu’il en soit, bc56 voulait savoir comment éviter de dire simplement « vous déduisez que ces personnes ont été tuées par des armes à balles radioactives ».

Et la réponse est : décrivez simplement les corps. Ils sont criblés d’impacts de balles et couverts de brûlures dues aux radiations. C’est tout. C’est ce que les personnages voient. Et oui, je sais qu’un connard de je-sais-tout va argumenter que même en disant blessure par balle et brûlure par irradiation est de fournir des déductions et que mon conseil, poussé à l’extrême de façon ridiculement inhumaine, l’empêcherait. Mais ce connard de je-sais-tout oublie toujours le passage qui dit que Jugement sur la maîtrise du jeu .

En tant que maître de jeu, vous voulez décrire précisément ce que les personnages voient, entendent, perçoivent et savent, et pas un iota de plus. Où se situe cette limite ? Eh bien, vous devez le deviner. Il est impossible de fixer une ligne unique et universelle. Ce qui n’est pas grave, car les maîtres de jeu ne sont pas des ordinateurs. Ils ont un cerveau. Malgré les preuves du contraire fournies par certains de mes correspondants.

Posez-vous la question : « Quelle est la minimum que je peux transmettre tout en décrivant ce que les personnages voient, entendent, perçoivent et savent ? ».

Les médecins des Marines de l’espace savent à quoi ressemblent les impacts de balles et les brûlures dues aux radiations. D’accord. Mais pourquoi dire « la personne a été tuée par des armes qui tirent des balles radioactives » au lieu de dire « il y a bien des impacts de balles et des brûlures de radiations et les brûlures de radiations entourent les impacts de balles ». Vous ne regardez pas les séries policières, d’ailleurs ? Les médecins légistes font des autopsies pour déterminer la cause de la mort. « J’ai déterré une de ces balles et je l’ai testée à cause des brûlures bizarres et elle émet des radiations… »

Ce que je veux dire, c’est qu’il n’y a rien d’intéressant dans le fait de lancer des dés. Les gens aiment rouler des dés, mais ce n’est pas un jeu stimulant, intéressant, engageant. C’est pourquoi nous jouons à Donjons et Dragons au lieu de Yahtzee et Craps. Bon sang, même Yahtzee est un jeu de prise de risque et de hasard. Craps a des jeux d’argent et de l’alcool. J’adore le craps…

Mais je m’éloigne du sujet…

Les compétences de type connaissance sont essentiellement rouler pour une réponse la mécanique. Ils sont ennuyeux. Ils ne laissent rien à faire aux joueurs. C’est pourquoi les informations qu’ils reçoivent doivent avoir des blancs à remplir ou inviter à une action supplémentaire. Une action de type interaction avec le monde. Une autopsie est plus intéressante qu’un jet de dé sur le terrain. Tirer des conclusions sur les armements de l’ennemi en comblant les lacunes entre les faits l’est tout autant. Quelle que soit la simplicité de la déduction ou de l’action supplémentaire, c’est mieux que de jouer à pile ou face pour obtenir la réponse.

C’est pourquoi vous laissez des trous. C’est c’est pourquoi vous donnez aux joueurs le minimum d’informations possible.

En passant, je voudrais évoquer la question souvent citée des MJ qui ne sont pas des experts en la matière.

À ma table, j’aurais décrit la peau rouge et gonflée et les cloques autour des blessures. Et la peau qui pèle sur les bords des blessures par balle. Et j’aurais dit : « il y a des brûlures autour des blessures, mais il n’y a pas de carbonisation des cheveux ou des vêtements. Cela suggère des brûlures par radiation. » J’aurais donné une description claire de la situation et des faits tels que les personnages les connaissent.

Est-ce que je m’attends à ce que vous sachiez à quoi ressemblent les brûlures par irradiation ? Au moins assez bien pour fournir une description ? Oui. Absolument. Si vous gérez un système ou un jeu qui implique des brûlures par irradiation, vous avez tout intérêt à savoir à quoi ressemblent les brûlures par irradiation. C’est inexcusable si vous ne le faites pas. D’autant plus qu’il suffit d’une recherche de cinq minutes sur votre téléphone pour le savoir.

Il existe un adage pour les écrivains qui s’applique également aux concepteurs de jeux : « Écrivez ce que vous connaissez ». Cet adage est souvent considéré, à tort, comme une exhortation à limiter vos écrits aux choses dont vous avez une expérience personnelle. Mais ce n’est pas le cas. C’est juste un rappel que vous avez la responsabilité de faire vos devoirs et d’écrire correctement.

Cela fait partie de votre travail de maître de jeu.

Mais revenons à l’idée de laisser des trous dans votre exposé pour favoriser l’action, la déduction et les questions. C’est la même chose avec les contrôles de type Intuition. Commentateur Andrew Wright a eu du mal à saisir la différence entre « le PNJ ment » et « le PNJ se comporte comme un menteur » et « le PNJ refuse le contact visuel ». Et beaucoup de ceux qui ont répondu ont semblé penser que ma règle « parlez des faits et ne donnez pas de déductions » était une question de formulation et de sémantique.

Ce n’est pas le cas.

Lorsque vous dites catégoriquement à un joueur qu’un PNJ ment, c’est la fin des choses. Les joueurs ont la réponse. Lorsque vous dites à un joueur qu’un PNJ est nerveux ou méfiant ou douteux, il peut poser des questions complémentaires. Ils peuvent enquêter plus avant. Ils peuvent sonder ou pomper des informations. Ou ils peuvent faire des suppositions. L’important, c’est qu’il y ait des lacunes à combler par d’autres actions ou déductions.

Les gens me demandent constamment comment construire de bons mystères, de bonnes interactions sociales et de bons défis furtifs. La clé de ces trois commence par « arrêtez de laisser les joueurs gagner uniquement grâce aux dés ». Laissez des espaces.

Commentateur Chris a gagné un Angry Award pour avoir totalement compris ce qui se passait :

Au risque de me faire engueuler par Angry, ce n’est pas une question de choix de compétence, de passif ou d’actif, ou de roulement ou de fiat du MJ. La réponse se trouve dans la narration de l’adjudication menée par le MJ. Il n’y a pas de différence entre « Vous pensez qu’il ment » et « Vous voyez une perle de sueur rouler sur son front alors qu’il répond à votre question ». SAUF que l’une dit au joueur ce que pense le personnage et que l’autre fournit plus d’indices contextuels pour permettre au joueur de faire ses propres déductions.

Pendant ce temps, le commentateur Dmitrii Zelenskii m’a demandé pourquoi je m’entêtais à qualifier de non-actions des choses non interactives, non visibles à l’écran, alors que je « réfléchis beaucoup pour gagner ma vie ». Les scientifiques aussi. Parce que réfléchir très fort est une façon tout à fait valable d’obtenir des réponses.

Premièrement, Dmitrii Réfléchir vraiment fort ne représente qu’une infime partie de mon travail. C’est surtout une tâche d’arrière-plan. Je réfléchis surtout sous la douche. La planification, la conception et l’écriture sont des processus actifs. Je fais beaucoup d’esquisses, de résumés, de rédaction libre, de recherches, d’analyses et de calculs. Et je suis presque certain que la plupart des scientifiques diraient que leur travail – même s’il n’est pas aussi rigoureux que mon travail d’écriture sur la façon de mieux se faire passer pour un elfe – est tout aussi actif.

Mais deuxièmement, même si je peux tout à fait parler des différences entre la mémoire explicite et la mémoire implicite, des théories actuelles sur la récupération de la mémoire, et citer les recherches pertinentes sur le rôle que joue la pensée consciente et si elle est facilitée par le fait de « penser très fort » et comment le processus de répétition pour le rappel joue un rôle et bla bla bla… rien de tout cela n’a d’importance.

Et c’est exactement ce que j’ai dit dans l’encadré.

Je me fiche de savoir si vous pensez personnellement qu’il est utile de réfléchir très fort pour se souvenir d’un fait aléatoire que vous avez appris une fois il y a dix ans. Parce que ça ne fait pas une bonne expérience de jeu. Inviter les joueurs à interagir avec le monde le fait. Laisser des éléments en suspens pour que les joueurs puissent les compléter, c’est ce qu’il faut faire. C’est ce que veut un maître de jeu. Le plus possible. Parce que les seuls défis que vous pouvez intégrer dans les jeux de rôle sont des défis mentaux.

La réalité conçoit des jeux merdiques. Et elle écrit aussi des fictions merdiques.

Et cela donne ma réponse au commentateur King Joey’s sur la façon dont je concevrais un bon mécanisme de « rester debout et réfléchir ». Je ne le ferais pas. Parce que ça donne un jeu merdique. Et d’ailleurs, je ne vois pas beaucoup de joueurs qui préfèrent perdre des rounds de combat à relancer leurs tests de Connaissance plutôt que d’essayer de battre le monstre et de voir ce qui marche.

Mais tout le monde n’était pas accroché à ces conneries de philosophie sous-jacente. Certains l’étaient vraiment, vraiment obsédé par les spécificités mécaniques des tests des personnages derrière l’écran.

Pas mal de gens se demandaient comment j’arrivais à réaliser de telles prouesses de maîtrise du jeu tout en menant des parties dans la vie réelle ou dans l’espace virtuel et, franchement, je suis aussi déconcerté par cela que je le suis par les gens qui n’arrivent pas à comprendre comment suivre l’initiative sans une application iPhone.

Il n’est pas difficile de faire un test de compétence. Il suffit de lancer un dé et d’ajouter un modificateur. Que vous organisiez des jeux sur Internet ou dans la vie réelle, vous devez être capable de lancer des dés. Et il n’est pas difficile de savoir quel modificateur ajouter. Il suffit de garder une liste ou de la demander au fur et à mesure que vous en avez besoin.

Vous ouvrez la porte et… Adam, Ardrick est compétent en Histoire, n’est-ce pas ? Quel est son modificateur ? D’accord… bien… alors… la lumière de votre torche se répand dans la galerie et tombe sur une statue de marbre représentant un soldat en tenue zéthinienne. Ardrick reconnaît le symbole inscrit sur le bouclier de la statue comme étant celui du général Pevan Ardorus III qui…

C’est aussi simple que cela. Et si votre configuration – qu’il s’agisse d’une table virtuelle ou d’un espace de jeu physique – vous empêche de faire des tests de compétence rapides et faciles, changez de configuration. Votre configuration ne doit pas vous empêcher de mener des parties. Si c’est le cas, c’est que vous vous y prenez mal.

Pendant ce temps, des gens comme les commentateurs Contenu de la poche et Kigmatzomat a de sérieux problèmes avec l’idée qu’un maître de jeu puisse faire des contrôles pour les joueurs. Contenu de la pochette a carrément dit qu’il ne ferait jamais une telle chose et qu’il ne connaissait aucun maître de jeu qui le ferait. Kigmatzomata contourné le problème en demandant aux joueurs de lancer les dés à l’avance et de noter les résultats sur une liste afin que le maître de jeu puisse…

Putain de merde, je n’ai même pas pu finir de taper cette fastidieuse connerie. Pourquoi les gens font-ils ça ? Pourquoi vous compliquez cette merde ? Les joueurs lancent beaucoup de dés. Des tonnes de dés. Ce n’est pas en lançant vous-même quelques dés que vous leur ferez perdre le moral et que vous les convaincrez que leur agence n’est qu’une farce. Et si c’est le cas, ce sont vos joueurs qui sont le problème.

Parlons franchement : si un joueur ne vous fait pas confiance pour faire des jets de dés derrière l’écran pour rythmer la partie ou pour dissimuler des secrets ou pour le bien du jeu, il ne vous fait pas assez confiance pour s’asseoir à votre table. Un tel joueur ne serait pas le bienvenu à ma table.

Enfin…

Commentateur Zed J’ai demandé quelque chose que j’entends souvent à propos de la quantité de détails que les joueurs devraient fournir lorsqu’ils déclarent des actions. En particulier pour les recherches. D’autant plus qu’il faut trouver un équilibre entre le côté fastidieux de la recherche de chaque petite chose séparément. Et surtout quand il y a un danger que le personnage pourrait rencontrer pendant sa recherche.

Combien de détails un joueur doit-il fournir avant que vous estimiez que l’action a été suffisamment décrite pour que vous puissiez la juger ? Suffisamment pour que vous puissiez décrire l’action au joueur et qu’il soit d’accord pour dire que c’est ce qu’il voulait dire. Et s’il y a des détails importants qui peuvent affecter le résultat, vous les incluez même si le joueur ne l’a pas fait.

Vous fouillez la pièce ? Vous avez l’intention de fouiller chaque coin de la pièce et chaque meuble, à la recherche de tout ce qui semble intéressant, accrocheur, précieux, caché ou dangereux ? C’est bien cela ? Et vous vous rendez compte qu’une telle fouille, raisonnablement approfondie, prendra une bonne demi-heure ?

Une fois que le joueur est d’accord pour dire que vous avez bien fait les choses, il est coincé avec ce qui se passe. Lorsque le personnage tombe sur un piège caché dans l’étagère, il ne peut pas dire « je n’ai pas précisé que je m’étais approché de l’étagère » parce qu’il a accepté « de fouiller chaque coin et chaque meuble ».

Et que c’est pourquoi vous répétez l’action et faites jurer au joueur que c’est sa dernière réponse. Ainsi, il n’y a jamais de retour en arrière.

Catégories : Jeu de rôles

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