Rangez vos livres et vos syllabusi, les enfants. Ne vous préoccupez pas de prendre des notes. Oubliez vos devoirs.

Parlons-en.

Oui, c’est le bon endroit. C’est l’amphithéâtre True Game Mastery. Je sais que j’agis bizarrement. Je ne vous ai même pas traités d’abrutis ou quoi que ce soit d’autre.

Calme-toi. Je ne suis pas en train de mourir et ta mère et moi ne sommes pas en train de divorcer.

C’est juste que j’ai lu les commentaires que j’ai reçus et que j’ai suivi vos discussions en dehors de la classe, et je suis un peu inquiet à l’idée de me lancer dans les deux prochaines leçons. Celles qui portent sur la résolution des infiltrations sournoises et la résolution des interactions sociales. Je pense que certains d’entre vous vont avoir du mal, et c’est parce qu’ils ont encore du mal avec certaines choses que j’ai dites il y a plusieurs mois. Ou parce que vous refusez tout simplement d’accepter ce que j’ai dit comme étant vrai. Et à cause de cela, je ne pense pas que vous ayez bien saisi la relation entre les joueurs, les personnages-joueurs, les maîtres de jeu, les personnages non-joueurs, le jeu de rôle et les mécanismes de jeu.

Je m’en veux. J’aurais dû faire tout un article sur les personnages non-joueurs. Pas sur la façon d’en faire de bons ou de les représenter correctement, mais sur la façon dont ils fonctionnent. Comment tu les gères à la table.

L’infiltration et l’interaction reposent fortement sur l’interaction entre les personnages-joueurs et tous les personnages non-joueurs de la scène. Il faut donc que tout se passe bien.

Pour les deux prochaines séances de cours – dont la deuxième sera publiée dans moins d’une semaine – je vais faire un zoom arrière sur la perspective à 30 000 pieds pour parler à nouveau de tout ce qui concerne la maîtrise du jeu. Je vais utiliser cette perspective pour t’aider à comprendre la relation entre les vrais maîtres de jeu et leurs PNJ. Et comme cette relation est presque exactement l’inverse de celle que les joueurs entretiennent avec leurs personnages, je veux d’abord creuser cette relation. Parce que certains d’entre vous sont encore en train de se battre avec moi sur ce sujet.

Si tu peux accepter et comprendre ce que je te dis dans ces deux prochaines leçons, tu peux organiser n’importe quelle rencontre avec des PNJ. Si tu ne peux pas, tu ne peux pas.

C’est le plan de match. Allons-y. Zoom arrière…

Il y a longtemps, je vous ai dit que les jeux de rôle sont, en fait, des jeux. Et beaucoup d’entre vous n’aiment toujours pas ça. Ou vous refusez de l’accepter. Ou vous en rejetez les ramifications. Ceci représente la dernière fois J’essaie de te faire entrer ça dans le crâne. Si, après aujourd’hui, tu prétends toujours que les jeux de rôle sont autre chose que des jeux ou qu’ils peuvent être n’importe quoi pour n’importe qui, tu as besoin d’un autre mentor. Rien de ce que je peux t’apprendre ne te servira à quelque chose.

Tu es un maître de jeu. Tu diriges un jeu. Et cela signifie des choses.

Objectifs, règles et obstacles

Passons rapidement en revue cette merde. Je l’ai déjà dit plus de fois que je ne veux le faire.

Les jeux ont des objectifs. Les joueurs doivent essayer d’atteindre quelque chose. Quelque chose dans le jeu. Il doit y avoir une ligne d’arrivée. Quelque chose qui signifie la victoire, ou au moins le progrès. Dans le cas des jeux de rôle sur table, les objectifs ne proviennent pas du système de règles du jeu mais des aventures, quêtes, scénarios, modules, campagnes ou autres.

Les motivations ne sont pas des objectifs. Jouer pour s’amuser n’est pas un objectif. C’est une chose qui se produit pendant que tu poursuis l’objectif.

Les jeux ont des règles. Les règles établissent la façon dont les joueurs interagissent avec le jeu. Dans le cas des jeux de rôle sur table, le maître du jeu fait partie des règles. Les jugements et les déclarations du MJ font tous partie des règles. Elles en font partie au même titre que tout ce qui est écrit dans un livre. Toi, le maître du jeu, tu es un mécanisme de jeu. Tu fais partie du jeu.

Les jeux comportent des obstacles. Les joueurs doivent surmonter des choses pour gagner.

Ce sont des affirmations vraies. Si tu n’es pas d’accord avec elles, tu n’es pas un vrai maître du jeu. Et tu ne le seras jamais.

Tests de stratégie

Les jeux mettent les joueurs au défi d’agir dans le cadre des règles pour surmonter les obstacles et ainsi atteindre les objectifs. Les jeux mettent donc leurs joueurs à l’épreuve. Des jeux différents mettent à l’épreuve des capacités différentes. Les sports testent les capacités physiques. Les jeux vidéo testent de nombreuses capacités différentes, mais beaucoup d’entre eux testent la dextérité manuelle et le temps de réaction en plus de toutes les autres capacités qu’ils testent. De par leur nature, les jeux de rôle ne peuvent pas tester les capacités physiques. Ils ne testent que les capacités mentales comme la gestion des ressources, la résolution de problèmes, le raisonnement déductif et les capacités d’interaction sociale.

Les jeux qui testent les capacités des joueurs leur permettent d’influer sur le résultat et les récompensent pour avoir développé leurs compétences en jouant.

Les joueurs qui ont du mal avec certaines capacités trouveront les jeux qui testent ces capacités plus difficiles. Mais les joueurs renforceront également leurs capacités avec le temps et en jouant. Certains jeux seront inaccessibles aux joueurs qui n’ont pas les capacités appropriées et qui n’ont aucun intérêt à améliorer ou à tester ces capacités. Il ne s’agit pas d’un contrôle d’accès, c’est la vie.

Les faibles au bras noueux qui ne se soucient pas de développer leurs muscles et qui détestent transpirer n’aimeront pas la lutte. Ce n’est pas la faute de la lutte. Ce n’est pas la faute des faibles. Ce n’est la faute de personne. Il n’y a pas d’injustice. Personne n’a été lésé. C’est juste un fait de la vie. La lutte n’est pas faite pour les faibles aux bras en forme de nouille qui ne veulent pas devenir plus forts et qui détestent transpirer.

Dans leur forme la plus élémentaire, les jeux de rôle testent la résolution de problèmes stratégiques, le raisonnement déductif, l’interaction sociale, la gestion des ressources et le travail d’équipe. Ton travail en tant que maître du jeu est de tester les capacités de tes joueurs dans ces domaines. Et aussi beaucoup d’autres qui varient d’un jeu à l’autre et d’un système à l’autre.

Ce sont des affirmations factuellement vraies.

Expertise simulée

Sur l’adaptation des joueurs

Tout le monde naît avec des capacités différentes et tout le monde fait face à des obstacles différents. C’est à la fois beau et tragique. Par conséquent, certaines personnes ont beaucoup de mal à s’engager dans des activités que d’autres peuvent pratiquer facilement. Faire des aménagements pour ces personnes est la chose la plus gentille et la plus humaine à faire et je ne dirais jamais, jamais, le contraire. Mais il est également illusoire de prétendre que ces aménagements n’ont pas de coût. C’est toujours le cas. Ainsi, chaque aménagement doit être comparé à l’impact négatif qu’il peut avoir sur l’activité pour les autres personnes qui en profitent. Il s’agit d’un exercice d’équilibre extrêmement complexe qui doit être géré au cas par cas par chaque personne qui y est confrontée. C’est à chaque concepteur et maître de jeu et à chaque groupe de décider quels aménagements ils feront pour qui et quels coûts et sacrifices ils sont prêts à faire. Car c’est à chaque être humain de décider pour lui-même des coûts et des sacrifices qu’il est prêt à faire pendant son temps libre.

J’écris pour le cas général et je suppose que les concepteurs individuels, les maîtres de jeu et les groupes décideront comment accommoder ceux qu’ils souhaitent inclure. C’est le choix que j’ai fait. Il y a des raisons à cela et elles n’ont pas d’importance.

Ce sont aussi des faits.

Les jeux de rôle promettent aux joueurs de vivre des aventures dans la peau de quelqu’un d’autre et de relever des défis différents de ceux auxquels les joueurs sont confrontés dans leur vie réelle. C’est ce qui rend la conception et la gestion de ces jeux vraiment délicates. Les jeux de rôle doivent présenter des expériences telles que les joueurs non experts puissent les apprendre et les maîtriser et qui ressemblent suffisamment à l’expérience en question pour donner aux joueurs l’illusion d’être un expert.

Prenons le combat, par exemple. La plupart des joueurs n’ont jamais tenu une épée, et encore moins utilisé celle-ci pour combattre une bande de sauvages orcs en maraude. Si tu veux la meilleure expérience de jeu de rôle possible, qui te donnera vraiment l’impression d’être un guerrier, il te suffit de passer quelques années à maîtriser le maniement de l’épée, puis d’affronter d’autres épéistes formés de la même façon et déguisés en orcs. C’est ce qu’il te faut. Mais c’est beaucoup demander.

Les jeux utilisent beaucoup d’astuces pour abrutir l’expérience du combat à l’épée, en quelque sorte, pour permettre aux joueurs de se sentir comme des combattants à l’épée sans passer des années à s’entraîner. Une abstraction courante dans les jeux vidéo est le choix entre une attaque légère – une attaque rapide, à faibles dégâts, difficile à interrompre mais qui ne pénètre pas une défense sérieuse – et une attaque lourde – une attaque lente, à forts dégâts, qui traverse les défenses ennemies mais qui est susceptible d’être perturbée. C’est un choix accessible et les joueurs peuvent apprendre les meilleures situations pour chaque attaque, apprendre à lire les adversaires et reconnaître les ouvertures appropriées pour chacune d’entre elles, etc. Ainsi, ils prennent des décisions comme les décisions que prennent les combattants de l’épée, mais ce ne sont pas de vrais combattants de l’épée, et il y a beaucoup de place pour la réflexion stratégique et tactique.

De telles abstractions sont des compromis. Ce sont des compromis. Elles remplacent une expérience par une mécanique dans l’espoir d’obtenir… assez près. Les concepteurs de jeux doivent faire tout ce qui est en leur pouvoir pour minimiser ces compromis et ces abstractions, de peur que le jeu qu’ils conçoivent ne ressemble en rien à l’expérience qu’il représente. Ou de peur qu’ils n’enlèvent au joueur le pouvoir de prendre des décisions stratégiques et tactiques. Qu’est-ce qui est le pire ?

Tout ça ? Tout est vrai. Prends ça comme ça.

Résultats imprévisibles

Les résultats des jeux sont imprévisibles. Ils ne sont pas totalement imprévisibles. Ils ne sont pas complètement et totalement aléatoires, mais ils ne sont pas gravés dans le marbre. Tu ne peux pas savoir comment un jeu se termine avant de jouer le dernier tour ou de faire le dernier jet ou autre. Les jeux de rôle sur table s’appuient sur le hasard, les conséquences involontaires et les informations incomplètes pour permettre aux joueurs de deviner l’issue du jeu. La phrase clé étant joueurs. Toi, le maître du jeu, tu n’es pas un joueur. Tu n’as pas toujours la possibilité d’être surpris. Tu fais partie de la mécanique du jeu. Désolé .

Évidemment, cette histoire de hasard est la raison pour laquelle nous avons tous ces dés. Mais les dés ne sont pas l’élément le plus important ici, ils sont le moins important.

Les conséquences inattendues découlent du fait que le maître de jeu fait évoluer le monde en réponse aux actions des joueurs. Le maître de jeu est le mécanisme de jeu idéal pour cela, car le cerveau humain est tellement doué pour inventer des résultats logiques – ou au moins raisonnables – à partir de n’importe quelle situation, aussi ridicule soit-elle.

Les informations incomplètes reposent sur le fait que les joueurs n’en savent pas plus que ce que leurs personnages peuvent percevoir et qu’ils ne le savent pas avec une précision parfaite. En tant que MJ, tu peux cacher tout et n’importe quoi que les joueurs ne devraient pas savoir, et tu peux traduire des statistiques mécaniques parfaitement quantifiées en une narration en prose.

Le hasard, les conséquences involontaires et les informations incomplètes sont des outils vitaux de maîtrise du jeu. C’est aussi un fait.

Prends tout ce que j’ai dit ci-dessus et classe-le sous la définition des jeux. Elles sont vraies pour tous les jeux – sauf les choses que j’ai dites qui ne sont vraies que pour les jeux de rôle en particulier ou les choses que j’ai dites qui sont généralement ou habituellement vraies ou quoi que ce soit d’autre ; utilise tes capacités de compréhension de la lecture pour l’amour du ciel avant de te battre avec moi – elles sont vraies pour tous les jeux et s’il y a une chose à propos de laquelle elles ne sont pas vraies, c’est cette chose… pas un jeu. La chose peut être une activité amusante – elle peut être tout à fait digne d’être faite ; tu peux l’aimer plus que tu n’aimes les jeux – mais ce n’est pas un jeu. Et j’enseigne aux gens ce qu’est un jeu de rôle jeux ici.

Les jeux se distinguent des passe-temps, des activités, des puzzles, des divertissements et de toutes les autres activités interactives et non interactives que tu pourrais poursuivre. Pourquoi sont-ils distincts ? Comment se distinguent-ils ? Il est difficile de répondre à cette question. C’est une question de psychologie. Et le jury n’a pas encore tranché.

De nombreux modèles de motivation

Les psychologues savent que les gens ont des réactions psychologiques uniques aux jeux. Ils s’engagent dans les jeux différemment des autres activités. Et la plupart des gens – et de nombreux animaux sociaux – recherchent des expériences de jeu. Nous sommes câblés pour jouer à des jeux tout comme nous sommes câblés pour raconter des histoires.

Les psychologues savent également que, bien qu’il existe des réponses communes à la jouabilité dans tous les cerveaux humains, des individus spécifiques recherchent des types de jeux spécifiques et certains jeux satisfont certaines personnes plus que d’autres. Et il y a eu de nombreuses tentatives pour diviser cette merde en catégories afin d’aider les concepteurs à créer de meilleurs jeux et d’aider les spécialistes du marketing à étiqueter les jeux pour que les gens puissent trouver plus facilement les jeux qu’ils sont le plus susceptibles d’apprécier.

Le modèle mécanique-dynamique-esthétique

Mon analyse préférée des motivations des joueurs provient d’un article de 2004 intitulé MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research de Robin Hunicke, Marc LeBlanc et Robert Zubek. Il énumère huit grandes motivations qui motivent l’engagement de la plupart des joueurs : Sensation, fantaisie, narration, défi, camaraderie, découverte, expression et soumission. Mais l’article ne se limite pas à cette liste et je te recommande vivement de le lire. Il n’est pas très long.

Le modèle de motivation des joueurs de Quantic Foundry

La société d’études de marché Quantic Foundry a créé son propre modèle de motivation des joueurs et l’a publié sur son site Web, accompagné d’une série d’outils destinés aux concepteurs de jeux et aux joueurs. J’aime beaucoup leur modèle aussi. Je devrais plutôt dire modèles car ils en ont deux : un pour les joueurs de jeux vidéo et un pour les joueurs de jeux de société. Personnellement, je trouve que le modèle du jeu vidéo correspond mieux aux joueurs de jeux de rôle.

Leur modèle fournit également une liste des motivations courantes des joueurs. Ils ont six motivations principales et chacune est divisée en deux sous-motivations. L’action comprend l’excitation et la destruction, le social comprend la compétition et la communauté, la maîtrise comprend le défi et la stratégie, l’accomplissement comprend l’achèvement et le pouvoir, l’immersion comprend la fantaisie et l’histoire, et la créativité comprend la conception et la découverte. Et oui, il y a beaucoup de chevauchements entre leur modèle et celui de MDA.

Le site Web de Quantic Foundry est très amusant à explorer. Tu peux obtenir un profil de motivation du joueur, des recommandations de jeux et te plonger dans leur recherche et leur méthodologie de collecte de données. Jette un coup d’œil.

Confusion entre le quoi et le pourquoi

J’aime et je déteste partager cette merde de motivation des joueurs. J’aime ça parce que c’est fascinant pour moi. Mais je déteste ça parce que les maîtres du jeu en font toujours un mauvais usage. Et cela provient souvent d’une confusion motivation avec définition.

Les jeux ont des objectifs, des règles et des obstacles ; ils mettent les joueurs à l’épreuve ; ils ont des résultats imprévisibles. C’est une définition. Une définition minimale. C’est ce qu’est un jeu.

Les modèles que j’ai partagés sont construits par des psychologues et des spécialistes du marketing qui essaient de comprendre pourquoi les gens aiment tant les jeux et pourquoi ils choisissent certains jeux plutôt que d’autres.

Si un jeu ne met pas à l’épreuve les capacités des joueurs à surmonter des obstacles et à atteindre des objectifs, ce n’est pas un jeu. Les jeux mettent les joueurs au défi. Mais cela se distingue de la motivation du défi décrite dans les modèles MDA et Quantic Foundry. Tous les jeux mettent les joueurs au défi. Certains joueurs aiment les jeux pour leurs défis. Certains joueurs aiment les défis pour d’autres raisons. Et certains joueurs n’aiment pas trop être mis au défi.

Et cela m’amène à une autre façon dont les gens utilisent toujours mal cette merde.

La forêt pour les arbres

Mélange des objectifs, des règles, des tests et de l’imprévisibilité et tu obtiens un jeu. En supposant que tu le fasses correctement. Ce jeu a le potentiel de satisfaire un tas de motivations différentes. Dans une certaine mesure, chaque jeu peut satisfaire toutes les motivations énoncées dans ton modèle de choix. Chaque jeu propose un défi, chaque jeu raconte une histoire, chaque jeu a quelque chose à découvrir, et ainsi de suite. Cependant, certains jeux sont vraiment dépourvus de certains éléments de motivation. Les jeux en solo, par exemple, n’offrent pas beaucoup de bénéfices sociaux, mais ils en offrent un tout petit peu – croyez-le ou non – en raison de la façon dont les humains se perçoivent par rapport aux communautés et aux expériences partagées.

Ce que je veux dire, c’est que chaque jeu fait quelque chose pour chaque motivation. Chaque jeu les mélange simplement différemment. Les jeux d’action solo purs et durs offrent des défis satisfaisants mais presque pas de camaraderie en plus de fournir une immersion, une narration et toutes ces autres conneries. Et chaque jeu offre la possibilité de s’exprimer, ne serait-ce qu’en choisissant une action ou une stratégie plutôt qu’une autre. Et c’est une bonne chose parce que chaque joueur est, dans une certaine mesure, après chaque motivation. Personne ne cherche à vivre des expériences pures. Si c’est le cas, ils ne devraient pas jouer à des jeux. Les expériences narratives pures se trouvent plus facilement dans les films et les livres. Les expériences d’expression pure se trouvent plus facilement dans l’apprentissage du dessin ou de l’écriture. Les interactions sociales pures se font mieux autour d’une tasse de café ou d’un cocktail avec des amis.

Les motivations sont des ingrédients et les jeux sont des gâteaux. Il y a beaucoup de façons de faire un gâteau et beaucoup de variétés de gâteaux et beaucoup de préférences de gâteaux aussi. Mais tu ne peux pas distiller un gâteau en te contentant de le sucrer, de le rendre moelleux ou de le rendre joli, et tu auras quand même un gâteau. Ce qui définit en partie l’expérience de manger un gâteau, c’est de manger quelque chose de sucré, de moelleux et de joli à regarder, même si tu préfères le sucré.

Toute perspective qui ramène les jeux de rôle à un seul aspect de la motivation des joueurs est une connerie totale. Le modèle GNS ? De la foutaise. Dire que les joueurs sont soit des gamistes, soit des narrativistes, soit des simulationnistes équivaut à dire que les gens mangent des gâteaux pour leur douceur, leur moelleux ou leur beauté et que chacun serait plus heureux avec du sucre brut, de la mousse de savon ou des fleurs en plastique de couleur pastel. Il en va de même pour les idiots qui affirment que les jeux de rôle sont des expériences de narration collaborative ou qu’ils existent uniquement pour que les joueurs puissent s’exprimer ou s’immerger dans un monde. C’est encore du sucre brut et des fleurs en plastique à la con.

Mais ne t’en fais pas

Heureusement, toutes ces conneries sur la motivation des joueurs ne sont que des conneries. Tu n’as pas besoin de t’en préoccuper. Cela n’aide pas vraiment les concepteurs, mais plutôt les psychologues et les spécialistes du marketing. C’est une tentative de comprendre de façon quantifiable pourquoi les jeux fonctionnent et pourquoi certains jeux fonctionnent mieux pour certaines personnes. La plupart des meilleurs concepteurs de jeux se contentent de créer des jeux auxquels les gens peuvent jouer. Et c’est en construisant des jeux qu’ils s’améliorent. L’obsession de cette merde ne fait que vous mettre des bâtons dans les roues.

Mais ces conneries sur la motivation des joueurs et cette définition vraie et correcte de tous les jeux sont la raison pour laquelle je vous ai dit il y a plusieurs mois quelque chose que beaucoup d’entre vous ne voulaient pas entendre ou croire. Apparemment. C’est pourquoi j’ai dit…

J’ai provoqué beaucoup d’accidents vasculaires cérébraux en disant cela les joueurs choisissent tandis que les personnages agissent , il y a plusieurs mois. Et encore plus lorsque j’ai expliqué les ramifications de ce phénomène. Mais je te promets que cela découle de tout ce que j’ai dit plus haut. Si tu acceptes que les jeux sont ce qu’ils sont et que les joueurs les recherchent pour la synthèse des motivations décrites dans ces différents modèles, alors la meilleure façon de faire fonctionner un jeu génial pour le plus grand nombre de joueurs possible est de suivre la règle suivante . les joueurs choisissent et les personnages agissent.

J’ai besoin de toi pour les deux obtenir ce et l’accepter sinon tu vas faire une attaque quand je te dirai que les PNJ fonctionnent exactement de la manière inverse. Et tu dois obtenir que et l’accepter si jamais tu veux utiliser un PNJ pour quelque chose de plus compliqué qu’une scène de combat.

Les joueurs choisissent…

Les joueurs doivent choisir les actions de leur personnage. Et les forces motrices derrière ces choix sont bien plus compliquées que tu ne le penses. En général, cinq forces influencent – ou devraient influencer – les choix d’action de chaque joueur : les objectifs du jeu, la personnalité du personnage, les motivations du joueur, les capacités du personnage et la dynamique sociale.

Objectifs du jeu

Toutes choses étant égales par ailleurs, les joueurs choisissent des actions pour leurs personnages afin de maximiser les chances qu’ils accomplissent les objectifs du jeu qu’ils poursuivent. C’est pourquoi les objectifs sont une pièce si importante du puzzle de la conception du jeu. Si les joueurs n’ont rien à viser, il leur manque une motivation essentielle pour choisir leurs actions.

Personnalité du personnage

Le jeu de rôle consiste à se projeter dans un rôle. C’est s’imaginer être quelqu’un d’autre et essayer d’agir comme cette personne ou cette chose. Une partie de chaque choix consiste à refléter la personnalité, les motivations, les espoirs et les craintes de ton personnage dans le jeu.

Motivations du joueur

Les joueurs jouent pour des raisons. Et ils sont poussés à satisfaire leurs envies, leurs besoins et leurs désirs lorsqu’ils jouent. Les explorateurs vont explorer, les challengers vont se lancer des défis, les mondains vont interagir avec leurs compagnons de jeu et le monde, et ainsi de suite. Les gens n’aiment pas l’admettre parce qu’ils n’ont pas l’impression d’être dans un jeu de société. un vrai jeu de rôle et certains maîtres de jeu pensent même que les joueurs qui agissent selon leurs propres motivations de jeu sont immoraux ou incorrects. Ces maîtres de jeu sont des idiots. Tu diriges des jeux pour des humains et des humains vont humains.

Capacités et ressources des personnages

Chaque personnage a des compétences, des capacités, des talents et des ressources qui l’équipent pour gérer certaines tâches ou adopter certaines approches. Les joueurs feront des choix en fonction des forces et des faiblesses de leurs personnages. Et ils doivent absolument le faire. C’est humain.

Dynamique sociale

Les jeux de rôle sont des jeux coopératifs et sociaux. Et les gens sont influencés – consciemment et inconsciemment – par les situations sociales dans lesquelles ils se trouvent. Il ne s’agit pas seulement de travail d’équipe – mais de travail d’équipe. est une partie – il s’agit de la façon dont la dynamique sociale affecte le comportement. Par exemple, la plupart des joueurs comprennent – implicitement – que la fête doit rester une fête. Les partis peuvent se séparer pour un petit moment, mais ils ne peuvent pas se séparer et aller chacun de leur côté sans briser le jeu. Ainsi, la plupart des joueurs n’envisagent même pas d’agir de façon à séparer définitivement le groupe. De même, la plupart des joueurs ne considèrent pas leurs coéquipiers comme des cibles ou des concurrents. C’est pourquoi de nombreux joueurs ont des angles morts. Ils ne peuvent même pas voir certaines options – ou certaines menaces – à cause de la dynamique sociale. Et c’est une bonne chose. Cela fait partie du jeu.

Bien sûr, les objectifs communs donnent aux équipes quelque chose autour de quoi se rallier et travailler, et donc, encore une fois, les objectifs dans le jeu sont une partie extrêmement importante des jeux de rôle sur table.

Choix et style de jeu significatifs

Joueurs à problèmes

Qu’il le sache ou non, lorsqu’il choisit les actions de son personnage, chaque joueur effectue un calcul complexe basé sur les objectifs du jeu, la personnalité du personnage, sa motivation personnelle, ses capacités et la dynamique sociale. Et le jeu fonctionne mieux quand tout le monde fait exactement cela. Au minimum, les joueurs agiront de manière raisonnable – voire prévisible – et vivront une expérience de jeu le plus souvent harmonieuse.

Presque tous Joueurs à problèmes peuvent être compris en fonction de ces facteurs. Soit ils poussent un facteur à l’extrême au-delà de tous les autres, soit ils ignorent quelque chose qu’ils ne devraient pas. Le joueur de Snazzy – tel qu’il est décrit dans le bulletin Ask Angry June 2023 – ne considérait pas son personnage comme une personne dans le monde. Et ils ignoraient également la dynamique sociale et menaçaient les objectifs en jeu de la partie.

Ce joueur qui pense que l’échec fait de meilleures histoires que le succès ? Ils sont plus préoccupés par leurs motivations personnelles que par le fait de jouer avec les autres joueurs ou de contribuer à leurs objectifs.

Les déséquilibres peuvent également conduire à l’insatisfaction. Par exemple, un joueur à qui l’on demande constamment de mettre ses motivations personnelles de côté, soit parce que le personnage qu’il a joué ne le soutient pas, soit parce que la dynamique du groupe ne lui permet pas de poursuivre ses motivations, finira par être malheureux. Et, à l’extrême, beaucoup de ces déséquilibres peuvent rendre les joueurs incompatibles les uns avec les autres.

Dans les jeux, comme dans la vie, tu ne peux pas toujours obtenir ce que tu veux. Du moins, tu ne peux pas obtenir tout ce que tu veux. Et quand tu ne peux pas, le choix que tu fais révèle la personne que tu es à l’intérieur. Un exemple extrême est le choix héroïque de subir une perte, une blessure ou la mort plutôt que de faire quelque chose que tu considères comme moralement mauvais ou d’ignorer quelqu’un en danger. Dans cette situation, tu es confronté à un choix entre vivre longtemps et vivre bien, alors lequel choisis-tu ?

La façon dont chaque joueur équilibre ces cinq forces dans chaque situation – parce que chaque situation exige un calcul unique et que les règles universelles ne fonctionnent pas – définit – ou reflète – son style de jeu. C’est ce qui fait que certains joueurs sont compatibles avec d’autres, que certains joueurs sont plus sympathiques que d’autres, et que certains joueurs sont pénibles à gérer.

Souviens-toi de cette merde. Ce sera important en septembre.

En attendant, ces choix sont aussi l’essence même du jeu de rôle. La chose la plus expressive qu’un joueur puisse faire est de choisir la prochaine action de son personnage. C’est aussi, littéralement, la seule chose que les joueurs contrôlent à la table de jeu. C’est le seul endroit où le jeu teste le joueur. Ce que tu dois avoir.

Tu ne peux pas supprimer l’exercice d’équilibre que chaque joueur doit réaliser lorsqu’il choisit des actions en fonction des objectifs du jeu, de la personnalité du personnage, de la motivation du joueur, des compétences du personnage et de la dynamique sociale sans également retirer le jeu de lui-même.

Pourquoi je déteste ce que je déteste

Je vais te confier un secret : tous les comportements des joueurs que je déteste sont exposés dans cet exposé. Si j’ai déjà dit « Je déteste quand les joueurs font ceci… » ou « Faire ceci, c’est mal jouer… », tu peux probablement en trouver la raison quelque part dans cette tribune.

Des histoires longues et trop détaillées ? Je ne les déteste pas parce que je ne veux pas que les joueurs aient des visions de leurs personnages, mais parce que ces visions ne sont qu’un des cinq facteurs à prendre en compte pour choisir les actions. L’histoire d’un personnage n’est pas plus importante que les capacités du personnage ou les motivations des joueurs lorsqu’ils agissent, et elle est sans doute moins importante que l’objectif commun du jeu et la dynamique sociale. Les joueurs qui écrivent ces longues histoires détaillées – qui les gravent dans le marbre – les élèvent ainsi au-dessus de tout le reste. Ils deviennent rigides. Ces visions de personnages doivent être malléables afin de pouvoir se plier lorsque d’autres facteurs l’exigent, sinon c’est le jeu qui se casse la figure.

Puis-je faire un jet de dé pour résoudre l’énigme ? Ou gagner la rencontre sociale ? Non, tu ne peux pas. Parce que les capacités de ton personnage ne sont pas l’alpha et l’oméga du jeu. Tu effaces tout le reste de l’équation du choix – y compris la partie où le jeu te teste, toi, le joueur – pour déterminer au hasard un résultat. Non.

Est-ce que je peux juste lancer un dé pour choisir ce que je fais ensuite ? Fous le camp de ma cave.

Si tu ne fais pas faire de choix délibérés à tes joueurs, tu détruis ce qui fait que les jeux de rôle sont des jeux de rôle. Sans choix délibérés pour révéler à la fois le personnage et le joueur, il n’y a pas de jeu de rôle. Et sans tester le joueur, il n’y a pas de jeu. Alors, que diable fais-tu à la table à ce moment-là ?

Mais tu ne peux pas non plus retirer les statistiques du personnage de l’équation. Ce n’est pas parce que le joueur est assez intelligent pour dire la chose parfaite au moment parfait qu’il mérite la victoire. Lorsqu’ils choisissent leurs actions, les joueurs doivent tenir compte des capacités de leur personnage autant que du reste. Si ton personnage est un abruti social souffrant d’une maladie chronique. maladie du pied dans la bouche et que tu décides de prononcer un discours inspirant et passionné, tu prends un pari. Tu espères que ton brillant discours suffira à surmonter le charisme médiocre de ton personnage. C’est un choix valable – c’est comme se jeter à l’eau pour sauver un enfant qui se noie alors que tu sais à peine nager – mais ce n’est pas gagné d’avance. Ce n’est pas possible.

Le choix significatif se résume à la façon dont tu résous les conflits. D’un côté, tu veux faire ce discours brillant – une motivation de joueur – qui, selon toi, peut résoudre la situation – en aidant le groupe à atteindre son objectif commun dans le jeu – mais, d’un autre côté, ton personnage est nul pour ce genre de choses – ton personnage n’a pas les capacités nécessaires. Le choix de tenter sa chance avec les dés est significatif. Si le MJ disait : « Beau discours ; bonne victoire » – et si tu savais que ton MJ était le genre de MJ à faire cette connerie – ton action ne signifierait rien. Ce serait juste le choix optimal.

Une partie du jeu consiste à prendre en compte ce que ton personnage peut et ne peut pas faire. Cela fait partie du test.

C’est pourquoi les règles du jeu ont toujours leur mot à dire. Les joueurs ne gagnent pas simplement parce qu’ils déclarent des actions assez intelligentes. Ils déclarent des actions intelligentes et cette intelligence est prise en compte lorsque vous, le maître du jeu, déterminez le résultat. Car c’est toi qui établis les règles. Lorsque tu décides si une action peut réussir, si elle peut échouer et si elle vaut la peine d’être lancée ? C’est est les règles du jeu qui ont leur mot à dire. Et pour le faire correctement, tu dois peser tout ce qui concerne chaque situation unique pour prendre la bonne décision. C’est pourquoi je m’insurge contre le fait que les maîtres de jeu en ligne prennent des décisions hypothétiques sur des situations imaginaires loin de la table. Ce n’est pas ainsi que procèdent les vrais maîtres du jeu.

Lorsque l’un de mes joueurs fait le discours passionné Je tiens compte du charisme et des compétences sociales du personnage lorsque je me demande : « Est-ce que ça peut marcher ? » et « Est-ce que ça peut échouer ? ». Un barde à la langue d’argent qui dit ce qu’il faut à la bonne personne ? Il y a tellement peu de chances que ça échoue que ça ne vaut pas la peine de faire un jet de dé. Mais le même discours de la part d’un idiot qui peut transformer n’importe quoi en insulte ? Il peut échouer à chaque fois qu’il ouvre la bouche.

Pour l’amour du ciel, ne demande même pas parce que je ne fais pas de calcul, je ne compare pas de chiffres ou quoi que ce soit de ce genre. Je me contente de prendre une décision. C’est comme ça que font les vrais maîtres du jeu.

Tout ce que j’ai dit dans True Game Mastery jusqu’ici découle de tout ce que j’ai expliqué plus haut sur ce que sont les jeux et pourquoi les gens y jouent. Tu n’es peut-être pas en mesure de voir la progression logique de ces mots à chaque point, mais elle est là. Et techniquement, j’enfreins les règles que j’ai établies au début de cette série en me justifiant avec ce discours à rallonge. Mais j’ai besoin que tu montes à bord ou que tu descendes du quai, car des eaux tumultueuses nous attendent. Si tu ne peux pas accepter l’adage selon lequel les joueurs choisissent et les personnages agissent – et tout ce que cela implique – tu ne peux pas diriger un PNJ.

Pourquoi ?

Je te le dirai la prochaine fois.

Catégories : Jeu de rôles

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