La première fois que j’ai entendu parler des éditions Osprey, c’était à propos de leurs différents livres d’histoire militaire. Quelques années plus tard, mon ami m’expliquait qu’ils avaient introduit des règles de wargame pour figurines basées sur différents thèmes, qui étaient « agnostiques en matière de figurines », ce qui signifie qu’ils ne proposaient pas leurs propres lignes de figurines, mais montraient simplement comment utiliser les figurines existantes pour le jeu. J’ai ensuite découvert leur ligne de suppléments militaires fantastiques, créant des livres similaires pour les nains, les orcs et les elfes, comme ils l’avaient fait pour les armées du monde réel.

Tout cela m’a amené à réaliser qu’Osprey s’est également développé sur le marché des jeux de rôle. Ils ont publié des RPG sur le folklore britannique, la fantasy préhistorique, la science-fiction, le wuxia, l’âge de bronze, les Templiers, le cyberpunk noir et, ce qui nous intéresse aujourd’hui, les histoires noires hard-boiled des années 1940. Je voulais me faire une idée de ce que propose Osprey, alors aujourd’hui, nous allons nous pencher sur ce qui suit. Hard City.

Avis de non-responsabilité

Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou de courir. Ville dure. Je n’ai pas reçu de copie d’évaluation du jeu, et j’ai acheté le jeu pour l’évaluation par mes propres moyens.

Hard City

Éditeur Osprey Games
Auteur Nathan Russell
Artiste Luis F. Sanz

Mise en page et format

Le PDF de ce produit comporte 161 pages. Cela comprend une page de titre, une page de copyright, une table des matières de trois pages, un glossaire, une fiche de personnage et une page de remerciements/crédits. Le livre est organisé en une seule page, avec des en-têtes en rouge gras pour les nouveaux sujets. Les encadrés sont de simples sections délimitées qui occupent toute la largeur de la page. Chacun des chapitres comporte une illustration pleine page, et des illustrations d’une demi-page sont incluses sur diverses pages à l’intérieur des chapitres.

Les illustrations sont thématiquement appropriées pour une histoire noire des années 1940. En plus de représenter des personnages au caractère bien trempé dans différentes situations propres au roman noir, les images présentent une grande diversité de personnes, tant au niveau du sexe que de la race ou de l’origine ethnique.

Sommaire

Le PDF est divisé en plusieurs sections :

  • Bienvenue dans la ville
  • Les bases
  • Personnages
  • S’attirer des ennuis
  • Les petites rues de la ville
  • Temps d’arrêt
  • La ville
  • Cas
  • Conseils aux maîtres de jeu
  • Menaces
  • Affaire : Engagement avec la mort
  • Cas : Au fond du gouffre

Les règles

Dans sa forme la plus élémentaire, en termes de mécanique, Ville dure est un jeu qui consiste à assembler une réserve de dés d’action en fonction des traits de caractère du personnage, à ajouter des dés de danger en fonction de la difficulté de la situation et des facteurs de complication, et à les lancer. Chaque dé de danger qui correspond à un dé d’action annule ce dé, et le plus élevé des dés d’action restants est le résultat de la vérification.

  • 6-Succès
  • 4 ou 5-Succès partiel
  • 3 ou moins-Echec
  • Pas de dé d’action non annulé ou seulement 1s restant-Échantillon

S’il y a des 6 supplémentaires au-delà du premier, cela peut permettre au PC d’ajouter des avantages à son résultat. Ces avantages peuvent être simplement des résultats narratifs positifs supplémentaires, ou ils peuvent avoir un poids mécanique (par exemple, dans les tests prolongés ou au combat). Tous les jets sont orientés vers les joueurs, ce qui signifie que si les personnages du MJ entreprennent une action, les PJ effectuent un jet pour réagir à cette action, plutôt que le MJ.

Les tâches étendues exigent que les personnages obtiennent trois succès avant trois échecs, et peuvent être utilisées dans des situations telles que les poursuites ou les interrogatoires.

Le combat ou toute scène plus structurée demande que les personnages soient triés dans un ordre de résolution spécifique. La plupart du temps, cela signifie que les PJ passent en premier dans chacune de ces phases. Il n’y a pas de vérification pour savoir qui passe en premier, les PJ déterminent simplement ce qu’ils font, sont triés dans la phase appropriée de la scène structurée, et se relaient chaque fois que cela a un sens. L’ordre de la scène structurée ressemble à ceci :

  • Parler
  • Déménager
  • Tir
  • Combattre

Les menaces ont toutes le même format général, ce qui signifie que vous pouvez avoir un entrepôt en feu ainsi que plusieurs goons, et chacune sera formatée avec une série d’étiquettes qui peuvent aider à définir le nombre de dés de danger à ajouter à la réserve lorsque vous traitez cette menace, ainsi que les entraînements et les actions. Chacun des sbires peut avoir un Grit, et le feu peut avoir trois Grit, ce qui signifie qu’il faut une action réussie pour retirer un sbire de la scène, et trois actions réussies pour éteindre le feu. Ainsi, quelqu’un qui obtient un bonus en éteignant le feu peut retirer deux Grit au lieu d’un de la menace.

Il est intéressant de voir l’hybridation de divers jeux dans ces règles. Ce n’est pas un Powered by the Apocalypse ou Forgé dans l’obscurité mais il emprunte à ces deux jeux, ainsi qu’à d’autres jeux comme Fate, et même un peu de la Jeu de rôle Doctor Who.

Un enquêteur, dont le manteau est éclaboussé de sang, porte à son oreille l'écouteur d'un vieux téléphone.Personnages joueurs

Les personnages-joueurs sont construits en choisissant une marque pour leur passé, leur présent et une compétence. Ainsi, dans ton passé, tu peux avoir été un artiste, dans ton présent, tu peux être un négociateur, et pour ta compétence, tu peux être célèbre.

Tu as cinq bords que tu peux disposer sous tes marques, à condition d’en avoir au moins un sous chaque marque. Chaque fois que tu entreprends une action, tu gagnes un dé d’action pour la marque que tu utilises pour cette action, et un dé d’action supplémentaire pour chaque arête qui s’applique à l’action que tu entreprends.

Chaque personnage prend également deux défauts. Chaque fois qu’un défaut cause des problèmes à un PC, il peut rafraîchir sa réserve de Moxie. Les personnages se voient également attribuer un Entraînement et des Attaches, qui sont utilisés pour déterminer les récompenses en XP pour l’avancement.

Chaque personnage commence avec un maximum de trois Moxie et trois Grit. Le Grit représente le nombre de blessures que tu peux subir jusqu’à ce que tu sois sorti d’une scène. La Moxie est une ressource que tu peux dépenser pour modifier le résultat d’un dé, supprimer une Condition ou utiliser une Voix off pour ajouter des détails à une scène. La Moxie peut également te permettre d’utiliser une deuxième Marque lors d’un test, ce qui pourrait éventuellement t’accorder plus de dés pour les Bords pertinents sous cette Marque.

Les conditions sont généralement acquises en tant que conséquences d’un échec total, et si elles sont pertinentes pour une action particulière, elles ajoutent également des dés de danger à votre réserve. Le cran représente le nombre de blessures que tu peux subir, mais chacune de ces blessures peut avoir une gravité variable. Les blessures peuvent être légères, modérées ou graves. Tu peux décider si tu veux marquer une nouvelle blessure ou améliorer une blessure existante lorsque la blessure est subie. Tu ne peux pas améliorer une blessure grave. Si tu n’améliores pas tes blessures, tu peux être éliminé plus facilement, mais tu as moins de chances de mourir lorsque tu es éliminé.

Lors de la création des personnages, le groupe est encouragé à proposer un cadre de campagne qui explique pourquoi les PJ travaillent ensemble pour faire ce qu’ils font. Les cadres suggérés comprennent :

  • Mauvais endroit, mauvais moment
  • Les détectives privés
  • Opérateurs
  • Division spéciale

Wrong Place, Wrong Time représente des gens ordinaires qui se retrouvent pris dans une situation dangereuse qu’ils doivent résoudre, et est noté comme étant approprié pour les one-shots. Private Eyes suppose que les PJ possèdent tous leur propre société de détectives privés, avec des PJ différents ayant des spécialisations différentes. Opérateurs suppose que le groupe travaille pour des organisations plus importantes en tant qu’arrangeurs ou enquêteurs. Division spéciale suppose que les PJ font partie d’un groupe de travail chargé de faire respecter la loi sur la corruption.

J’aime beaucoup l’idée du cadre de campagne, mais j’aimerais qu’il y ait un peu plus d’exemples ou quelques subdivisions plus granulaires sous chacun d’eux. Cela ne me dérangerait même pas si le cadre de campagne avait ses propres balises auxquelles on pourrait accéder le cas échéant.

Une personne en costume, portant un fedora, a un pistolet dans une main et un badge dans l'autre.Le décor

Ville dure utilise un cadre largement dessiné connu sous le nom approprié de The City. Par défaut, l’année de départ de la campagne est 1946, ce qui permet d’intégrer les retombées de la Seconde Guerre mondiale dans la trame de l’histoire. Il y a trois pages de tableaux qui montrent certains des biens courants à vendre et leurs prix à cette époque, bien que le jeu lui-même ne s’intéresse pas particulièrement à l’achat ou à la vente d’équipement ou de biens.

Le niveau le plus élevé du crime organisé est le Syndicat, mais plusieurs familles et organisations criminelles sont mentionnées. Par exemple, les Johnson dirigent Anvil City, et le clan Sullivan dirige Bridgetown, mais la plus grande famille est celle des Cesares. Il est un peu décevant que la Triade soit mentionnée comme étant active dans le quartier chinois, mais qu’elle soit moins détaillée que n’importe quelle autre organisation criminelle en ce sens qu’elle n’a pas de familles ou de PNJ détaillés.

Il y a une section sur les personnalités de la ville, incluant les catégories Movers and Shakers et Troublemakers. La plupart de ces personnages ont droit à une phrase ou deux pour définir en gros leur rôle dans la ville.

Les différentes sections de la ville reçoivent des descriptions d’une page, généralement quelques paragraphes chacune, en plus d’une section sur les lieux de ce quartier, et des étiquettes qui peuvent être utilisées pour dépeindre ce quartier (nous reviendrons sur les étiquettes un peu plus tard). En outre, chaque quartier reçoit sa propre série d’exemples de crochets, quatre chacun, pour aider à expliquer quels types d’histoires peuvent se rapporter à quels quartiers.

Bien qu’aucun emplacement géographique précis ne soit indiqué, la ville est mentionnée comme ayant un océan d’un côté, des collines de l’autre, des terres agricoles et des champs de pétrole bordant la ville de l’autre côté. Il s’agit d’un cadre très large qui permet une grande variété de thèmes hard-boiled ou noirs, sans s’attarder sur l’histoire du monde réel en dehors des grandes généralités de l’époque.

Je ne sais pas exactement où placer cette observation, alors je vais la lancer ici dans la section Cadre, parce qu’une grande partie de ce que je vais dire concerne la façon dont le livre présente l’atmosphère. Dans les sections techniques, lorsqu’il présente le jeu en tant que jeu, le livre fait un très bon travail en renforçant le fait que la table doit éviter les stéréotypes nuisibles, comme ceux associés à la race/ethnicité, au genre ou à d’autres identités marginalisées. Cependant, l’utilisation thématique du langage renforce certains aspects des stéréotypes de l’époque, en particulier lorsqu’il s’agit de décrire les femmes. Les termes sexistes sont souvent utilisés sans qu’il y ait beaucoup de texte pour les contextualiser ou les élargir. Par exemple, les « durs à cuire » et les « femmes fatales » sont des archétypes différents.

Une partie de cela semble être une conséquence de la façon dont le livre fait les choses. Lorsqu’il parle du jeu en tant que jeu, il fait une déclaration forte, mais le fait de manière très ciblée et concise, mais lorsqu’il présente l’atmosphère, il a tendance à s’attarder un peu plus.

Pour le maître du jeu

En plus des règles générales du jeu, il y a environ sept pages de conseils au MJ sur la façon de structurer et de mener une session de jeu. Les sessions de jeu sont globalement organisées en enquêtes ou en casses. L’un des principaux enseignements de cette section est que le MJ ne doit pas garder les indices sous clé et que les PJ doivent fournir plus d’indices qu’il n’en faut pour faire avancer l’intrigue.

La section du MJ contient également un certain nombre de menaces détaillées, chacune comportant les éléments suivants :

  • Nom
  • Entraînement
  • Grit
  • Tags
  • Actions

Comme mentionné plus haut, le courage sert le même objectif que pour les PC, mais dans ce cas, vous ne suivez pas la gravité ou n’attribuez pas de blessures spécifiques. Il s’agit simplement de mesurer le nombre de succès dont tu as besoin pour éliminer la menace. Les menaces de cette section sont classées en trois catégories : les personnes, les environnements et les organisations. Dans le cas des organisations, les PC peuvent être en mesure d’endommager l’organisation et de réduire son courage, et avec suffisamment de succès, ils peuvent éliminer cette organisation en tant que menace.

J’aime bien présenter les organisations comme des menaces de cette manière. Je peux facilement imaginer les PC, après avoir traité avec un membre d’une famille criminelle, faire des recherches pour relier cette personne à l’organisation en question, et les faire « avancer d’un pas » vers la chute de toute l’organisation. Non seulement c’est un minuteur de campagne amusant, mais il s’intègre aussi très bien dans des thèmes comme celui d’un détective « Hard Boiled » qui essaie de se faire un nom en renversant une figure majeure du crime dans la ville.

Les conseils donnés ici sont bons. C’est un conseil dont quelqu’un de tout nouveau dans les RPG ou dans cet ensemble particulier de tropes de genre va avoir besoin pour s’assurer qu’il ne fait pas d’erreurs majeures qui gâchent l’ambiance. J’ai le sentiment qu’il aurait pu y avoir plus d’exemples pour étayer ces bonnes pratiques. Il est vrai qu’il m’est difficile d’en juger, car j’ai lu beaucoup de chapitres de MJ, et j’ai lu beaucoup de chapitres qui traitent de la présentation d’histoires similaires à celles que ce jeu de rôle facilite.

Une personne en robe est assise à un piano, en jouant d'une main, avec un fusil de chasse dans l'autre main, appuyé contre son épaule.Exemples de cas

Il y a deux cas d’exemple fournis dans le livre. Je suis toujours fan des exemples d’aventures, même si on ne finit jamais par les utiliser. Cela te montre ce que les concepteurs estiment important dans une aventure, ainsi que la façon d’incorporer des éléments du jeu. Dans le cas présent, il y a deux exemples de cas, l’un étant une enquête et l’autre un casse.

Le premier cas consiste à retrouver un homme fiancé qui a disparu, et le deuxième cas concerne des œuvres d’art ramenées clandestinement aux États-Unis après la Seconde Guerre mondiale et vendues à un acheteur privé.

J’apprécie que l’affaire du  » casse  » comporte des notes sur la façon dont vous pouvez utiliser le cadre et les tropes du casse, mais modélisez-le sur l’infiltration du lieu pour recueillir des preuves pour une histoire ou une poursuite, ainsi que sur le simple fait d’entrer par effraction pour voler l’œuvre d’art. L’enquête est définitivement imprégnée des tropes du genre, mais c’est un bon exemple de ce que j’ai mentionné plus haut dans la section sur le cadre.

Examinons les étiquettes et les actions des deux femmes qui apparaissent dans l’aventure :

  • Gloria Davenport tags : Attirante, Athlétique, Charme, Conclure un marché, Séduction, Mensonge, Forte volonté.
  • Gloria Davenport actions : t’embrouiller, te distraire, te payer, te faire une scène, te faire supplier pour en avoir plus.
  • Sylvia Rossi tags : Empathie, Alerte, Remarquer, Toujours observé
  • Sylvia Rossi actions : Te raconter une histoire larmoyante, Repérer les problèmes imminents, Cracher le morceau, S’enfuir.

Ce qui rend la situation encore plus gênante, c’est que Sylvia est une épouse maltraitée, et qu’un trope particulièrement vicieux est jeté dans le mélange en guise de rebondissement de l’intrigue.

Au moins, j’aurais aimé un peu plus de discussion sur l’intentionnalité de l’utilisation de ces tropes, et s’il y a un moyen de les engager avec plus de profondeur ou de signification, au lieu de simplement perpétuer les stéréotypes trouvés dans les médias noirs ou hard-boiled.

Happy Ending
Si tu veux faire le travail, c’est une base solide.

J’apprécie la façon dont le système de balises présente des éléments axés sur la narration et les traduit en mécanismes de résolution. Je pense que le livre fait de bons choix en présentant la ville comme un cadre plus abstrait qui est suffisamment flexible pour être utilisé pour de multiples histoires noires et hard-boiled. J’apprécie le fait que tu puisses encadrer les environnements et les organisations avec les mêmes règles que les méchants dangereux, ce qui te donne plus de souplesse pour encadrer les scènes d’action que le simple fait de tirer ou de frapper l’adversaire.

Le Grand Sommeil

Il y a deux paragraphes sur la sécurité, qui t’orientent en grande partie vers d’autres ressources que tu peux rechercher par toi-même. Si les aspects techniques du jeu indiquent clairement qu’il ne faut pas s’attarder sur les stéréotypes néfastes du genre, la présentation du cadre et des aventures va quelque peu à l’encontre de ce message. Il y aurait pu y avoir plus de travail soit pour contextualiser et approfondir l’inclusion et la déconstruction de ces stéréotypes, soit même pour construire une réalité alternative qui joue avec certains des thèmes du roman noir et du roman hard-boiled sans les autres, mais au lieu de cela, le livre compte sur le MJ pour faire ce travail tout seul.

Recommandation fragile-Le produit a des aspects positifs, mais les acheteurs voudront peut-être s’assurer que les aspects positifs correspondent à leurs goûts avant d’inscrire ce produit sur leur liste des prochains achats.

Les histoires de détectives durs à cuire sont l’un des genres auxquels je veux vraiment consacrer plus de temps dans les jeux, et j’aime les bases que ce jeu pose. Cependant, il manque l’engagement plus intentionnel avec les sujets que beaucoup des meilleurs jeux modernes incluent. Si tu veux faire le travail, c’est une base solide, mais tu devrais vraiment faire le travail pour faire de ton jeu un environnement plus sûr, et tu devras faire ce travail en grande partie par toi-même.

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Carla Everson, nous soutient depuis juillet 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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