Voici une partie de mon cours d’un an sur la véritable maîtrise du jeu. Vous n’êtes pas obligé de lire les leçons dans l’ordre, mais c’est ainsi qu’elles fonctionnent le mieux. Si vous êtes nouveau, consultez l’index de la série et commencez par le début.
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Aujourd’hui épisode très spécial de True Game Mastery traite d’un sujet difficile et émotionnel. Un sujet qui déclenche des bagarres et divise les amitiés. Un sujet qui déchire le tissu même de la communauté des joueurs en ligne depuis des années.
Que faites-vous lorsque votre joueur déclare une action problématique?
Ne vous inquiétez pas : je n’ai pas perdu la tête. Ce n’est pas un tas de conneries sur l’inclusivité toxique. Les fâchés ne font pas ce genre de conneries. Je parle d’actions vraiment problématiques. Des actions qui, pour une raison ou une autre, sont vraiment difficiles à juger.
L’adjudication d’une action est en général une chose simple. Les joueurs déclarent des actions, et vous déterminez et décrivez le résultat. Je vous ai appris cette merde il y a deux leçons.
Mais parfois, ce n’est pas si simple. Certains types d’actions de jeu donnent du fil à retordre aux maîtres de jeu, même aux vrais maîtres de jeu. Parfois, c’est parce que ce que fait le personnage n’est pas clair. Ou s’il fait quoi que ce soit. Parfois, c’est parce que la description du résultat exige un certain niveau de minutie pédante qui n’est pas naturel. Et parfois, c’est parce que les actions ne semblent pas nécessiter de mécanique de jeu. Mais elles en ont besoin.
De quels types d’actions s’agit-il ? Des actions très courantes, semble-t-il. En effet, la liste comprend des actions telles que reconnaître, se souvenir, examiner, intuitionner, repérer, chercher, rôder, se faufiler, parler, faire la connaissance de quelqu’un, sentir et sympathiser. Pour n’en citer que quelques-unes.
La liste est longue, n’est-ce pas ? Et il ne semble pas que ces actions aient grand-chose en commun les unes avec les autres. Si ce n’est que les maîtres de jeu n’arrêtent pas de les gâcher et me demandent ensuite comment mieux les gérer. Mais il y a un point commun entre elles. Trois points communs, en fait. Trois principes fondamentaux que les vrais maîtres de jeu emploient pour gérer ces actions sans perdre une seconde, alors que les simples exécutants du jeu sont coincés dans le code préprogrammé de leur livre de règles.
Aujourd’hui, je vais vous enseigner ces principes : Les trois lois de la maîtrise des jeux non robotisés.
Et comme les Lois sont un peu difficiles à maîtriser, je vais utiliser ces actions problématiques pour les illustrer. Et pour faciliter la vie de tout le monde – surtout la mienne, je suis paresseuse – je les ai divisées en cinq grandes catégories d’actions. J’expliquerai donc comment les Trois Lois s’appliquent à.. :
- Les actions de réflexion et d’information… ou les non-actions
- Actions ponctuelles, recherchées… et non-actions
- Actions sournoises, Skuluky
- Actions Speaky, Schmoozy… ou Interactions
- Feely, Sensy Actions… et non-actions
Cool ? Très bien. Juste une chose avant de commencer…
Se concentrer sur les principes, oublier les exemples
Dans le cadre de cette leçon, je vais vous expliquer brièvement comment les vrais maîtres du jeu utilisent les principes de la maîtrise du jeu pour gérer certaines actions qui vous ont probablement fait échouer à votre table. Malgré cela, je ne veux pas que vous vous concentriez sur ces détails. Pas aujourd’hui.
Concentrez votre énergie sur les trois lois de la maîtrise des jeux non robotiques. Notez-les, apprenez-les, vivez-les et aimez-les. Elles sont bien plus importantes et plus puissantes que l’apprentissage de processus spécifiques.
D’ailleurs, je reviendrai très bientôt sur tous ces sujets. Vous voyez, la prochaine grande unité de la série True Game Mastery – pour laquelle cette leçon est en fait en train de préparer le terrain – implique de faire toutes sortes de rencontres. Je vais donc me plonger dans des sujets comme la perception, les interactions sociales et la furtivité dans les semaines à venir.
Les actions ne sont pas des compétences
Vous avez peut-être remarqué que les types d’action que j’ai listés ne sont en fait que de jolis noms pour les compétences courantes des jeux de rôle sur table : Perception, Furtivité, Diplomatie, Motif de Sens, quoi qu’il en soit. Et vous avez tort. J’ai utilisé des noms mignons pour une raison. Et cette raison, c’est que je ne parle pas de compétences aujourd’hui.
Les systèmes de jeu de rôle modernes ont mal géré l’adjudication des actions en confondant les actions avec les compétences, tout en consolidant leurs listes de compétences en une poignée de compétences générales et superficielles. C’est mauvais pour eux et c’est mauvais pour vous.
Les compétences sont des outils mécaniques utilisés pour résoudre des actions. Lorsqu’un joueur dit : » Ardrick se cache derrière le rideau » ou » Cabe vérifie s’il y a des pièges dans le coffre » ou » Danaé demande la clémence du magistrat « , ce sont des actions. Et c’est de cela que je parle. Les compétences ne sont que des modificateurs que vous ajoutez aux jets de dé. La plupart du temps.
Certains éléments de la leçon d’aujourd’hui seront en contradiction avec les descriptions de compétences spécifiques de votre système de jeu de rôle. Jury d’évaluation. Que faites-vous lorsque cela se produit ? Un véritable maître du jeu connaît la réponse. Et ce n’est certainement pas « exécuter parfaitement le code du jeu ».
Lorsqu’un vrai maître de jeu est confronté à une action problématique, trois principes lui permettent de s’en sortir. Et ce sont…
- Les réponses automatiques ne sont pas des actions
- Les joueurs choisissent, les personnages agissent
- Les vrais maîtres de jeu ne parlent que de faits
Les réponses automatiques ne sont pas des actions
Les actions sont des choix délibérés que les joueurs font au nom de leurs personnages. Si quelque chose n’est pas un choix délibéré, ce n’est pas une action. C’est aussi simple que cela.
Les vrais maîtres du jeu font la distinction entre les actions et les choses comme les réponses automatiques, les réflexes et les événements autonomes. Comment faire la différence ?
Tout d’abord, les actions sont interactives. Si un personnage n’agit pas sur quelque chose dans le monde, il ne fait pas d’action.
Deuxièmement, les actions sont externes. Tout ce qui se passe dans la tête d’un personnage n’est pas une action.
Troisièmement, les actions sont visibles. Si un personnage ne fait pas quelque chose qui serait clair et évident sur un écran de cinéma, il ne fait pas une action.
Les vrais maîtres de jeu n’exigent ni ne permettent aux joueurs de déclarer quoi que ce soit qui ne soit pas une action. Tout ce qui est automatique se produit automatiquement.
Les joueurs choisissent, les personnages agissent
Les joueurs choisissent des actions au nom de leurs personnages. Ils choisissent les intentions et les approches de leurs personnages et décident des outils, des ressources et des informations qu’ils utilisent pour concrétiser leurs intentions dans le monde.
Les personnages exécutent ces actions. Ils font les choses, utilisent les outils, prononcent les mots, etc. Et lorsque l’issue est incertaine, ce sont les capacités des personnages qui sont en jeu, pas celles des joueurs.
Renée Descartes a affirmé un jour que chaque personne avait un petit esprit vivant dans sa glande pinéale, qui tirait les leviers, poussait les boutons et dirigeait son cerveau. C’est ainsi que les choses se passent. Les joueurs sont la raison et la volonté du personnage et rien d’autre. Chaque joueur est enfermé dans une petite pièce à l’intérieur du cerveau de son personnage. Même les mots qu’ils prononcent ne sont que des idées jusqu’à ce que les personnages les expriment.
Les vrais maîtres de jeu ne parlent que de faits
Les vrais maîtres de jeu disent aux joueurs ce que leurs personnages voient, entendent, perçoivent et savent. Et rien d’autre. Ils ne disent pas aux joueurs ce que leurs personnages déduisent, croient, ressentent ou conjecturent.
Je sais que cela semble simple, mais comme vous le verrez plus loin, ça ne l’est pas vraiment. C’est un principe très délicat et difficile à maîtriser. Beaucoup de choses qui ressemblent à des faits sont en réalité des déductions et il est essentiel de savoir faire la différence.
Certains d’entre vous pensent peut-être qu’il existe des exceptions concernant les connaissances spécialisées accessibles aux habitants experts des mondes fantastiques. Ce n’est pas le cas. Vous vous trompez. Encore une fois, ce sera plus clair ci-dessous – et dans les leçons à venir – mais il va falloir beaucoup d’entraînement pour y arriver.
Notez également qu’il ne s’agit pas d’un avertissement contre le mensonge. Les personnages peuvent percevoir des choses qui ne sont pas vraiment là – comme des illusions ou des hallucinations – et les personnages peuvent apprendre des faits incorrects. Mais cette Loi vous évite d’avoir à mentir autant lorsque les joueurs ratent certains tests.
Pour vous aider à comprendre cette Loi – et toutes les autres, ainsi que certains problèmes persistants du cycle Déclarer-Déterminer-Décrire – je vais analyser cinq grands types d’actions en ces termes.
Ne jouez pas le jeu pour les joueurs
Dans mes articles, je parle souvent du fonctionnement du cerveau humain. Et j’ai beaucoup appris sur le fonctionnement des cerveaux, car la conception de jeux est composée aux deux tiers de psychologie. Mais je vais mettre ces conneries de côté et parler uniquement de conception de jeux.
Pourquoi est-il si important que les joueurs choisissent et que les personnages agissent ? Pourquoi ne devriez-vous pas dire à vos joueurs ce que leurs personnages déduisent, concluent ou croient ?
Les jeux ont besoin de défis, sinon ce ne sont pas des jeux. Mais les jeux de rôle sur table ne peuvent offrir que des défis mentaux. Parce qu’essayer de lancer un quinze sur un dé à vingt faces n’est pas un défi. Les jeux de rôle ne peuvent pas tester l’équilibre, la coordination, le temps de réaction, l’exécution, la mémoire musculaire ou toute autre chose que d’autres jeux peuvent faire. Les jeux de rôle ne peuvent mettre à l’épreuve les joueurs qu’en termes de stratégie, de résolution de problèmes et de déduction. Si vous ne laissez pas les joueurs s’occuper de ces choses-là, alors votre jeu de rôle n’est pas un jeu du tout. C’est une activité basée sur la chance.
Et c’est pourquoi vous ne pouvez pas permettre à vos joueurs de jouer des personnages plus intelligents qu’eux. Parce que l’intelligence est la seule chose que ces jeux peuvent tester.
Thinky, Facty Les actions sont des tentatives des personnages pour se rappeler des informations pertinentes sur les choses qu’ils rencontrent. Ce sont des tentatives de connaissance. Et ce sont des conneries.
Thinky, Facty Les actions ne sont pas des actions. Je me fous de ce que disent les règles du jeu que vous avez choisi. Je me fiche de savoir comment vous pense que le cerveau humain fonctionne. Ils se trompent. Vous vous trompez. Ce ne sont pas des actions et aucun vrai maître du jeu ne les prend pour telles.
Lorsque les personnages rencontrent quelque chose qu’ils pourraient connaître – des monstres qu’ils pourraient reconnaître, des symboles dont ils pourraient se rappeler la signification, des textes dans des langues qu’ils pourraient traduire – les Vrais Maîtres de Jeu déterminent ce que les personnages savent et le disent aux joueurs. Immédiatement. Lorsqu’ils plantent le décor.
C’est le travail du maître de jeu : dire aux joueurs ce que leurs personnages voient, entendent, perçoivent et savent.
Lorsqu’un joueur demande à un Vrai Maître de Jeu si son personnage « reconnaît une chose » ou « sait autre chose à propos d’une chose », les Vrais Maîtres de Jeu répondent toujours avec confiance et vérité en disant : « Je vous ai déjà dit tout ce que votre personnage sait ; je le fais toujours. »
Gagnez la confiance de vos joueurs – et rassurez-les sur le fait que cette connaissance est automatique – en leur expliquant comment leurs personnages savent ce qu’ils savent quand vous leur dites que leurs personnages le savent.
Vous voyez un prédateur étrange, ressemblant à un chat, avec six pattes et des tentacules. Parce qu’elle a étudié les Textes arcaniques fondamentaux, Beryllia reconnaît qu’il s’agit d’un coeurl, un prédateur rusé qui se nourrit de potassium et déforme les perceptions en émettant des vibrations sonores.
Recueillir des renseignements
Dans les jeux de rôle modernes, les personnages savent des choses ou ne les savent pas. Et les joueurs prennent rarement des mesures actives pour trouver les informations qu’ils ne connaissent pas déjà. Pourquoi ? Parce que les joueurs modernes vivent dans un monde où l’information est à portée de main. Ils n’ont aucune idée de la façon dont les personnages médiévaux et fantastiques pourraient glaner des informations. Et D&D et ses cousins sont vraiment mauvais pour décrire les possibilités de leurs mondes. Il ne vient donc jamais à l’esprit des joueurs qu’ils pourraient étudier, consulter, expérimenter, deviner, lancer des rumeurs, faire des reconnaissances ou rechercher les informations dont ils ont besoin. La plupart des maîtres de jeu n’y pensent pas non plus.
Pire encore, les jeux de rôle sur table qui décident d’incorporer de telles possibilités ne les décrivent pas et les codent en dur comme des boutons sur lesquels les joueurs peuvent appuyer. Les joueurs et les maîtres de jeu doivent savoir comment chasser l’information, et non pas comment lancer un dé pour la trouver.
Les actions de recherche ponctuelles sont la façon dont les informations sensorielles passent du monde des personnages à la tête des joueurs. Et vous ne serez pas surpris d’apprendre que la plupart de ces actions ne sont pas des actions du tout. Elles sont aussi automatiques que la reconnaissance et la mémorisation. Du moins, elles devraient l’être.
Les vrais maîtres de jeu reconnaissent donc quand les personnages peuvent prendre conscience de certaines choses – en particulier des choses non évidentes, dissimulées ou cachées – déterminer si les personnages sont réellement font prennent conscience de ces choses et les décrivent en conséquence. Les vrais maîtres de jeu s’assurent que les joueurs connaissent tout ce que leurs personnages peuvent percevoir simplement en regardant autour d’eux ou en s’approchant de quelque chose.
Pour découvrir des choses qu’ils ne peuvent pas percevoir, les vrais maîtres de jeu exigent que les personnages agissent. Les personnages doivent interagir avec l’environnement pour le fouiller. Ils ne peuvent pas se contenter de regarder autour d’eux très attentivement; ils doivent se déplacer, fouiller, regarder autour d’eux et sous les objets, déplacer les objets et enlever la poussière et la saleté.
Rappelle-toi ce que ta mère t’a dit quand tu ne voyais pas le ketchup dans le frigo : il faut bouger les choses.
L’interaction est importante pour deux raisons. Premièrement, les personnages peuvent tomber dans les pièges qu’ils recherchent. Deuxièmement, les embusqués peuvent voir arriver les personnages qui les cherchent et les attaquer. Ou s’enfuir. Lorsque les personnages interagissent avec le monde, celui-ci peut réagir.
Mais ce que les vrais maîtres de jeu doivent apprendre, c’est à décrire les signes d’une chose au lieu de décrire la chose elle-même. Les joueurs des vrais maîtres de jeu ne repèrent jamais les pièges, les portes secrètes, les gobelins cachés ou les chœurs traqués. Ils repèrent plutôt des tuiles surélevées ou des joints presque invisibles dans la maçonnerie, ou encore les orteils de bottes à clous qui se cachent sous les tapisseries. Ou ils entendent des bruissements dans les sous-bois. Et c’est tout ce qu’ils remarquent ou entendent.
Ce sera un point important lorsque je vous enseignerai comment bien commencer les rencontres.
Vous avez besoin de vous entraîner ? Prenez un module publié, ouvrez une description de rencontre au hasard, lisez-la attentivement et déterminez les signes de choses que les personnages pourraient remarquer s’ils effectuaient tous les tests de repérage. Quels indices pourraient leur permettre de déduire la présence d’un piège caché ou d’un monstre en embuscade ?
N’oubliez pas que toutes les actions de repérage et de recherche sont ruinées si les joueurs voient leurs jets de dé. Les joueurs des vrais Maîtres de Jeu ne font jamais leurs propres tests de Perception. Jamais.
Les actions sournoises sont des actions que les personnages entreprennent pour dissimuler les signes de leur présence. En supposant que leur présence ne soit pas déjà immédiatement évidente pour tout le monde. Et dans les jeux de rôle modernes, c’est un véritable gâchis à cause de ces conneries enclencher le dispositif d’occultation qui a été codé en dur dans chacun d’entre eux.
Je vous promets que je vous apprendrai plus tard comment les vrais Maîtres de Jeu gèrent les Rencontres furtives et les Scènes d’infiltration.
Pour l’instant, la seule raison pour laquelle je mentionne ces actions est qu’elles vont de pair avec les actions de recherche de taches – chacune s’opposant à l’autre – et parce que les deux ensemble peuvent vous montrer à quel point mes Trois Lois de la Maîtrise du Jeu Non Robotique peuvent être puissantes lorsqu’elles sont correctement appliquées. C’est pourquoi les vrais Maîtres de Jeu n’ont besoin d’aucune aide – ni de règles mécaniques spéciales – pour organiser des Rencontres Furtives engageantes.
Imaginez cette configuration…
Cabe est en train de saccager la réserve des gobelins. Il essaie de ne pas faire de bruit, mais il y a un garde gobelin dans le couloir. Le MJ fait un test d’écoute et détermine que le gobelin entend un bruit. Ou pense qu’il l’entend. Il se déplace silencieusement dans le couloir, le MJ fait donc un test de Sournoiserie et dit au joueur de Cabe que ce dernier entend un bruit de pieds bottés sur le sol en pierre du couloir à l’extérieur. « Que fait Cabe ? Le joueur de Cabe se souvient que le MJ a mentionné une tapisserie. « Je me cache derrière la tapisserie et je ferme ma lanterne à capuchon. Le MJ fait un test de type Cachette lorsque le gobelin entre. « Le gobelin observe la pièce. Ses yeux s’arrêtent sur le coffre ouvert dans lequel Cabe fouillait et il s’en approche en rampant, puis commence à jeter des coups d’œil dans la pièce. Que fait Cabe ? » Cabe reste caché, mais brandit sa dague. Vérifiez. Le gobelin a-t-il entendu un bruit ? Il se dirige vers la tapisserie. « Cabe bondit et tente de poignarder le gobelin à la gorge avant qu’il ne puisse crier… »
Cette simple rencontre furtive du chat et de la souris est le résultat d’un vrai maître de jeu qui décide correctement d’une action à la fois.
Les actions Speaky, Schmoozy sont des actions dans lesquelles un personnage utilise des mots – complétés occasionnellement par des cadeaux, des pots-de-vin, des paiements et des preuves incriminantes – pour influencer les actions ou le comportement d’une créature. C’est une source inépuisable de débats entre les Mere Game Executors. Et je vais régler trois de ces débats ici et maintenant.
Premièrement, les Actions rapides ne peuvent pas faire changer d’avis un personnage-joueur sur quoi que ce soit. Cela vous obligerait à dire à un joueur ce que son personnage déduit, croit ou ressent. Et c’est contraire à la Loi.
Deuxièmement, il importe peu que les joueurs parlent comme leurs personnages ou qu’ils décrivent simplement les actions sociales de leurs personnages. Les joueurs ne parlent pas par la bouche de leurs personnages de toute façon. Ils ne font que mettre des idées dans la tête de leurs personnages.
C’est pourquoi, troisièmement, la façon dont un joueur décrit une action sociale n’a pas d’importance, le résultat dépend de l’aptitude sociale du personnage, de ses compétences et de tout le reste. Les vrais maîtres de jeu savent que, quelle que soit la qualité de la performance d’un joueur – quelle que soit l’inspiration de son discours – ce n’est que ce que le personnage pense être dans sa tête. Ce qui sort réellement de la bouche du personnage est une autre histoire.
Vous n’aimez pas cette explication ? C’est dur. C’est comme ça.
Faut-il modifier les chances de succès du personnage en fonction de ce que dit le joueur ? Oui. Et non. Oui, vous devez tenir compte de la pertinence des arguments avancés, des preuves citées, des leviers utilisés et des émotions sollicitées. Non, vous ne devez pas tenir compte de l’éloquence, de la passion ou de la tournure poétique des phrases.
Si cela peut vous aider, imaginez que le personnage est obligé de traduire les mots du joueur de l’anglais au commun ou autre. La passion, l’éloquence, le choix des mots et les jeux de mots se perdent dans la traduction, ne laissant que le contenu sémantique intact. C’est alors au personnage d’ajouter sa propre passion, son éloquence, son choix de mots et son esprit.
N’oubliez pas non plus que, que vous le vouliez ou non, les humains réagissent davantage à la façon dont les choses sont dites qu’à ce qu’elles sont dites. C’est triste mais vrai. Regardez-moi : J’ai toujours raison et je développe des arguments brillants et convaincants, et pourtant les gens continuent à se disputer avec moi. Il est clair que la persuasion ne consiste pas à avoir raison.
Évidemment, attendez-vous à en savoir plus sur les Rencontres sociales dans les semaines à venir.
Les actions de Feely et Sensy sont aux actions de Speaky et Schmoozy ce que les actions de Spotty et Searchy sont aux actions de Sneaky et Skulky. Je ne devrais pas avoir à vous donner plus d’explications, mais c’est probablement le cas.
Ce sont les actions de lecture des gens. Les actions que les personnages entreprennent lorsqu’ils veulent comprendre ce qui se passe dans la tête d’une autre créature. Et tout comme les jeux de rôle modernes ont ruiné les actions sournoises et malicieuses avec des mécaniques de jeu mal conçues, ils ont également ruiné les actions sensibles et délicates. De nos jours, l’Intuition est soit une forme très puissante – mais très limitée – de détection des mensonges, soit une sorte de lecture de l’esprit qui frôle l’empathie psychique. Ces deux approches enfreignent tout ou partie des Lois. Soit vous faites des déductions pour les joueurs, soit vous leur dites ce que leurs personnages doivent croire, soit les deux.
Ce n’est pas génial.
Que doit faire un vrai maître du jeu ? Je n’entrerai pas dans les détails ici – restez à l’écoute pour une leçon sur les rencontres sociales – mais je citerai l’ouvrage fondamental de Paul Ekman sur la tromperie, Raconter des mensonges et l’ancienne série télévisée de la Fox basée sur son œuvre, Lie to Me constituent un excellent modèle d’interaction sociale et de détection sociale dans les jeux de rôle sur table. Et c’est à peu près le modèle sur lequel la plupart des vrais maîtres de jeu finissent par tomber.
Le principe est le suivant : les personnes intuitives sont capables de repérer les fuites émotionnelles. C’est lorsque l’état émotionnel d’une personne se manifeste dans son ton, son expression et son langage corporel. Lorsqu’un sujet laisse échapper un état émotionnel incongru par rapport à ses actes ou à ses paroles, il y a lieu de se méfier.
Ainsi, lorsqu’un fonctionnaire sourit et offre une poignée de main amicale, un personnage intuitif peut déceler une colère dissimulée. Et lorsqu’un marchand fait son discours de vente, un personnage intuitif peut remarquer les signes d’une peur ou d’une honte cachée. Et lorsqu’un ami perdu depuis longtemps invite un personnage à le suivre dans la forêt profonde et sombre, un personnage intuitif pourrait reconnaître un état émotionnel totalement fade ou neutre. C’est au joueur – et non au personnage – de déduire que le fonctionnaire a une arrière-pensée, que le marchand fait l’objet d’un chantage pour monter une escroquerie, ou que l’ami disparu depuis longtemps est en fait une araignée démoniaque de Deepnest sous une apparence magique.
Encore une fois, je reviendrai sur ce point plus en détail plus tard. Les systèmes d’interaction sociale dans les jeux de rôle sur table sont tout simplement nuls et les vrais maîtres de jeu sont obligés de colmater beaucoup de trous.
Actions sociales et compétences sociales médiocres
Les systèmes d’interaction sociale dans les jeux de rôle sur table craignent, mais ce n’est pas vraiment la faute des concepteurs. Du moins, pas complètement. Le vrai problème est que la plupart des gens ne sont pas des experts sociaux. Et peu de gens reconnaissent même que les orateurs inspirés, les dialecticiens habiles, les négociateurs rentables et les escrocs prospères sont autant de maîtres d’un ensemble de compétences spécialisées que les médecins, les scientifiques, les serruriers, les artistes martiaux et les pasteurs ordonnés. Mais nous pensons tous que nous sommes au moins des interlocuteurs sociaux convenables parce que nous interagissons socialement tout le temps.
Les concepteurs de jeux ne savent donc pas ce que les gens ne savent pas, les maîtres de jeu ne savent pas quels trous combler et les joueurs ne savent même pas ce qui est possible. C’est pourquoi vous vous retrouvez avec des règles bizarres et guindées qui décrivent en quelque sorte la compétence sociale absolument vitale qu’est l’établissement d’un rapport, mais qui ne fournissent pas assez de contexte pour que les joueurs puissent réellement l’utiliser.
Vous voulez un exemple de trou ? Vous l’avez probablement repéré vous-même. Lorsque j’ai dit que « l’intuition est comme le repérage des pièges sociaux », vous êtes-vous demandé « alors, y a-t-il quelque chose comme la recherche que les joueurs peuvent activement faire lorsqu’ils soupçonnent une tromperie ? ». Oui. Oui, il y a quelque chose. Et c’est le genre de chose qu’un bon système d’interaction sociale devrait vous dire.
Et non, ce n’est toujours pas un argument en faveur d’une quelconque connerie de combat social. De tels systèmes rendent les jeux pires, pas meilleurs.
Ne vous attardez pas trop sur la furtivité, la perception et la détection sociale au point de perdre de vue l’essentiel. D’autant plus que ces sujets reviendront dans les prochaines leçons. Pour l’instant, concentrez-vous sur l’apprentissage des principes sous-jacents. Notez-les et gardez-les à portée de main. Et commencez à les mettre en pratique dès maintenant.
Rappelez-vous que les réponses automatiques ne sont pas des actions. N’obligez pas les joueurs à demander des choses qui devraient se produire automatiquement. Gérez-les automatiquement et assurez-vous que vos joueurs savent que vous le faites. Et si un joueur veut que quelque chose se produise, forcez-le à interagir avec le monde d’une manière évidente et visible.
N’oubliez pas que les joueurs choisissent tandis que les personnages agissent. Les déclarations d’action – même lorsqu’elles reviennent à parler au personnage – ne sont que des idées dans la tête d’un personnage. C’est le personnage qui doit agir ou prononcer les mots. Et ce sont les compétences et les capacités de ce personnage qui comptent.
Enfin, n’oubliez pas que Les vrais maîtres du jeu ne parlent que de faits. Ne dites jamais aux joueurs ce qu’ils déduisent, ressentent ou croient. Faites la distinction entre les signes d’une chose et la chose elle-même. Dites aux joueurs les signes que leurs personnages voient et laissez-les déduire la chose à partir des signes.
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