Cet article fait partie de mon cours sur la conception de scénarios réels. Si tu ne l’as pas suivi depuis le début, l’index pratique du cours True Scenario Designery est un moyen pratique de commencer par le début. Fais-le.

Bonjour aux aspirants designerinos et designerinas…

La dernière leçon s’est terminée de façon abrupte, je vous ai dit que vous deviez tous réfléchir. plus profond sur les concepts de victoire et de défaite. J’ai même laissé entendre que tu avais déjà avez une compréhension plus profonde, plus complexe, plus complète, plus nuancée de Gagner et Perdre enfouie dans ton cerveau débile et tu ne le sais même pas.

Maintenant, je n’ai rien fait pour t’aider en commençant la leçon par une question délibérément casse-cou formulée de la manière la plus incendiaire possible. Mais je t’ai aidé à comprendre à quel point ta conception de la victoire et de la défaite est erronée. J’avais besoin que tu reconnaisses que tu ne sais tout simplement pas ce que ces mots signifient.

Mais ce qui est drôle, c’est que si vous aviez été attentifs, vous vous souviendriez que j’ai déjà répondu à cette question exactement sous cette forme. Je l’ai fait plusieurs fois, à la fois explicitement et implicitement. Je t’ai même donné un exemple. Quelle que soit la douleur que cette question t’a causée la dernière fois, c’est de ta faute. C’est de ta propre faute si tu n’as pas su répondre à cette question.

Aujourd’hui, je termine la leçon et je répare les dégâts que j’ai causés. Je vais te montrer cette définition plus nuancée, plus complexe, plus complète, plus correcte de Gagner et Perdre. Celle qui est enfouie quelque part dans ton crâne. Celle sur laquelle tu t’appuies intuitivement chaque fois que les manuels d’instructions des jeux te font défaut. Ce faisant, j’aurai terminé l’introduction de la prochaine section du contenu de True Scenario Designery. Celle dont j’ai dit qu’elle ne concernait pas les victoires et les défaites. Sauf que c’est tout à fait le cas. C’est juste qu’il s’agit de bien plus que ça.

Mais cette merde est pour la dernière section du reportage, pas la première, alors allons-y. Mais d’abord…

Imagine ce scénario de jeu hypothétique…

Les héros se promènent en ville un jour quand, soudain, un dirigeable impérial apparaît dans le ciel et commence à bombarder la ville avec des bombes incendiaires d’alchimiste. Les soldats impériaux se déversent dans les rues et frappent tous ceux qui s’opposent à eux. Face à cet assaut soudain et cataclysmique, les héros font tout ce qu’ils peuvent. Ils protègent les habitants des soldats, sauvent les chiots des bâtiments en flammes et finissent par aider les prêtres locaux à barricader les habitants dans le temple. Lorsque l’attaque prend fin, les héros débouchent sur une scène de dévastation. Les incendies font toujours rage et une grande partie de la ville a été rasée. Il y a des cadavres partout. Les héros conduisent les survivants qu’ils ont sauvés de derrière les barricades – le nombre de personnes et de chiots survivants dans le groupe est le résultat direct des actions et des choix des joueurs pendant le scénario – mais les survivants sont trop choqués et dévastés par la destruction tout autour d’eux pour exprimer leur gratitude et il n’y a plus rien pour récompenser les héros. La fin.

Même jeu que la dernière fois, ici. Je vais poser deux questions et tu dois répondre aux deux avant de pouvoir continuer à lire. Tu peux même poster tes réponses ci-dessous, mais n’oublie pas d’être bref. C’est une section de commentaires, pas une dissertation universitaire. De plus, il s’agit de oui et non questions, donc si tu as besoin de plus d’un mot pour répondre à chacune d’entre elles, tu le fais. cela dépend Une connerie d’échappatoire à la chatte parce que tu es un bébé lâche. Mais que cela ne t’arrête pas ; je dis ça comme ça.

  • En supposant que les joueurs parviennent à tuer tous les soldats qu’ils rencontrent et à sauver chacun de la douzaine de citadins qu’il leur est possible de sauver, et qu’ils aient ainsi obtenu le meilleur résultat que le scénario permette, les joueurs ont-ils… ? ont-ils gagné ?
  • Est-ce que tu as le droit, en tant que concepteur de scénarios, de concevoir un tel scénario ?

Beaucoup d’entre vous reconnaissent probablement le scénario que j’ai décrit dans le jeu-questionnaire ci-dessus – appelons-le La défense de Mysidia après le meilleur jeu 16 bits Final Fantasy jeu jamais publié – beaucoup d’entre vous probablement – non, je ne l’ai pas oublié. Final Fantasy VI existe mais j’ai dit meilleur – beaucoup de…

Très bien, appelons-le scénario de la ville bombardée. Maintenant, tais-toi. Tes goûts en matière de jeux sont nuls, toi aussi, et personne ne veut l’entendre.

Beaucoup d’entre vous reconnaissent probablement que le scénario de la ville bombardée est l’exemple parfait d’un jeu de rôle. Scénario ingagnable. Cela suppose que tu aies répondu correctement à la première question. Car les joueurs n’ont pas gagné et, à la fin de cette leçon, tu sauras pourquoi. Cela laisse probablement à certains d’entre vous le soupçon maladif de s’être trompés dans la question de la semaine dernière. Cela suppose que tu as répondu correctement à la deuxième question ci-dessus. Parce que, oui, c’est un scénario parfaitement correct et valable à concevoir.

Mais il faut vous rappeler à tous – jusqu’au dernier – une chose dont j’ai parlé dans la section d’introduction à True Scenario Designery. À savoir : Les résultats. Tu te souviens des résultats ? Les vrais concepteurs de scénarios – lorsqu’ils rédigent leurs énoncés de conception – identifient les divers résultats possibles – au pluriel – qu’ils ont l’intention de concevoir dans leur scénario. Je t’ai même donné un exemple d’énoncé de conception et j’ai parlé du concept de résultats.

Dans cet exemple, j’ai décrit un scénario dans lequel les héros tombent sur une ruine au bord de la route au cours de leur voyage et ont l’occasion de l’explorer et de la piller. J’ai mentionné que ce n’était pas le genre d’aventure que l’on pouvait perdre – sauf en mourant, mais nous garderons ce sujet pour une autre fois – mais qu’il y avait tout de même un éventail de résultats. Il y avait une sorte de pourcentage d’achèvement qui dépendait du nombre de salles de la ruine que les joueurs parvenaient à découvrir et auxquelles ils accédaient, et du nombre de trésors précieux et utiles qu’ils récupéraient.

Comment se porte ce sentiment d’échec, hein ? Tu as vraiment perdu ce tour, n’est-ce pas ?

Il s’agit des résultats. Lorsque les vrais concepteurs de scénarios conçoivent des scénarios, ils déterminent – et conçoivent – les différentes façons dont un scénario peut être résolu. Ces différentes possibilités de résolution s’appellent des résultats. Du moins, c’est ainsi que je les appelle.

Les résultats peuvent être discrets, à choix multiples. Soit le héros tue le dragon, soit le dragon détruit la ville. Soit le chevalier vainc le chevalier creux et prend sa place, soit le chevalier réveille l’ongle de rêve et entre dans le chevalier creux pour détruire l’éclat, soit le chevalier abandonne comme une mauviette et Hallownest est envahi par l’infection. Tu vois ce que je veux dire.

Mais tu peux aussi avoir un ensemble de résultats plus continu, plus proche d’un spectre. Des degrés de réussite ou d’échec, des pourcentages d’achèvement ou des trucs comme ça. Le résultat est déterminé par le nombre de citadins sauvés ou le nombre de pièces explorées ou la quantité de trésors récupérés ou autre.

Évidemment, le scénario de la ruine remplie de trésors et le scénario de la ville bombardée présentent des exemples de résultats plus spectraux, basés sur des scores.

N’oublie pas qu’en tant que concepteur de scénario, tu conçois ton scénario avec un certain nombre d’issues, puis tu fais en sorte que l’issue que les joueurs atteignent réellement soit déterminée par leurs actions et leurs choix. Tu dresses la carte du donjon avec des pièces cachées et des espaces difficiles d’accès et tu disperses des trésors – certains cachés, d’autres gardés et d’autres encore à prendre – pour que les joueurs soient mis au défi d’accéder à tout, de le trouver et de le récupérer. Tu peux aussi organiser des rencontres avec des villageois en danger, des chiots et des soldats hostiles à combattre, puis suivre les résultats. C’est la conception d’un véritable scénario en un seul paragraphe. C’est là tout l’art de la conception de scénarios.

Les résultats découlent des objectifs… ou le font-ils ?

Pour l’instant, je laisse cette question de côté. J’y reviendrai bien plus tard dans ce cours.

Il est possible que dans la section d’introduction de ce cours, je t’aie donné l’impression que les résultats doivent découler des objectifs. Je ne pense pas l’avoir dit explicitement, mais je bois beaucoup quand j’écris ces jours-ci, alors je n’en suis pas sûr. Je sais que j’ai dit explicitement que les défis majeurs doivent découler des objectifs, et c’est exact, mais…

Le fait est que, comme je l’expliquerai plus tard dans le cours, les résultats n’ont pas besoin de découler directement des objectifs. Ils peuvent le faire – et c’est souvent le cas – mais ce n’est pas une obligation. En fait, certains des scénarios les plus intéressants et les plus puissants ont des résultats qui ne découlent pas du tout des objectifs. Cela est dû à la perspective dans laquelle les objectifs sont conçus et à l’écart d’information entre les joueurs et le scénario. Mais c’est une histoire pour une autre fois.

Tu te dis sans doute maintenant que toute cette attention portée à la victoire et à la défaite est une énorme diversion, car il n’y a pas vraiment de victoire ou de défaite, il n’y a que des résultats, et c’est ce que je vais te dire.

FAUX !

Gagner et perdre sont réels choses! Je l’ai dit explicitement la dernière fois. Ce ne sont pas de simples termes pour désigner les résultats. Ce ne sont pas non plus des types particuliers de résultats dans les scénarios avec des résolutions binaires, l’une bonne et l’autre mauvaise. Gagner, c’est pas Obtenir le meilleur résultat et perdre, c’est pas obtenir le pire résultat. Ce n’est pas du tout ça.

En fait, gagner et perdre sont en réalité, conceptuellement, totalement indépendants des résultats. En quelque sorte.

Au fait, j’ai un message spécial pour tous les abrutis qui ont utilisé la phrase « Cela dépend de ce que tu entends par Gagner et Perdre… » dans leur réponse la dernière fois. Vous êtes un imbécile et je vous giflerais si je le pouvais. Le sens des mots ne dépend pas de celui qui les prononce. Les mots ont des définitions. Les mots signifient des choses. Parfois, les mots ont plusieurs définitions et cela peut entraîner de la confusion et une mauvaise communication, mais les définitions des mots ne dépendent jamais de l’orateur. Lorsque tu dis : « Si tu veux dire X quand tu dis Y, alors la réponse est Z, mais si tu veux dire A quand tu dis Y, la réponse est B », ce que tu fais en réalité, c’est dire : « Je ne sais pas ce que les mots veulent dire, mais plutôt que de l’admettre, je vais juste te donner une bonne réponse et une mauvaise réponse et te laisser faire le tri pour que j’aie raison de toute façon. »

Arrête tes conneries.

Quoi qu’il en soit…

Considère le scénario de la ville bombardée. Si les joueurs ont réussi à sauver tous les villageois en danger et à tuer tous les soldats hostiles possibles dans le scénario – s’ils obtiennent le meilleur résultat possible que moi – le concepteur du scénario – j’ai autorisé – les joueurs ont-ils gagné ?

Non, les joueurs n’ont pas gagné. Penses-tu vraiment, un instant, que si tu exécutes le dénouement que j’ai décrit avec les héros debout dans les ruines détruites et dévastées de la place du village, entourés d’une douzaine de villageois choqués, sanglotant et désespérés, les joueurs vont se féliciter les uns les autres en chantant Nous sommes les champions? Absolument pas. Au mieux, ils diront des choses comme « Au moins, nous avons sauvé ceux que nous pouvions… » ou « Cela aurait été encore pire si nous n’avions pas fait ce que nous avons fait… » ou d’autres conneries que les gens disent lorsqu’ils essaient d’étayer leur esprit brisé.

Gagner et Perdre sont faciles à reconnaître lorsqu’un jeu a des résultats binaires. Surtout si l’un est intitulé Gagner et l’autre Perdre. La plupart des jeux de société fonctionnent ainsi. Ils définissent des résultats et les qualifient clairement de gagnants et de perdants. La plupart des scénarios de jeux de rôle ne sont pas aussi nets et, même lorsqu’ils le sont, ils ne sont pas nécessairement très clairs pour les joueurs. Même les scénarios de jeux de rôle qui proposent des résultats simples et binaires incluent généralement des événements secondaires, des mini-quêtes et toutes sortes de petites conséquences dans le monde qui restent gravées dans la mémoire des joueurs et d’autres choses de ce genre, de sorte que, même si tu gagnes – en obtenant le meilleur résultat du scénario – toi, le joueur, tu n’auras peut-être pas l’impression d’être un gagnant.

Dès que tu as devant toi un jeu qui n’est pas binaire et dont les résultats ne sont pas clairement identifiés comme gagnants ou perdants, les choses deviennent vraiment délicates. Mais – et c’est là que je vais perdre certains d’entre vous, intellectuels de l’Internet – mais Gagner et Perdre sont toujours réels choses dans ces jeux à résultats non binaires et non étiquetés. C’est parce que gagner et perdre ne sont pas des résultats ; ce sont des évaluations qualitatives des résultats que les joueurs ont atteints, manqués, évités ou autres. Quelle que soit la fin, quelle que soit la résolution, quel que soit le résultat, les joueurs vont lui attribuer un descripteur – et s’attribuer à eux-mêmes un descripteur – de victoire ou de défaite – et de gagnants ou de perdants.

Gagner et perdre, c’est la façon dont les joueurs se notent eux-mêmes.

C’est vrai même si les joueurs ne reconnaissent pas cette merde à haute voix. C’est vrai même s’ils ne sont pas conscients de ce qu’ils font. Les joueurs marquent leurs résultats. Pourquoi ? Parce que l’une des principales motivations intrinsèques qui poussent les gens à jouer à des jeux est le désir de se mettre au défi. Nous avons déjà abordé cette question. Cela signifie en partie qu’il faut décider si tu as relevé le défi ou si tu n’as pas réussi à le faire.

Maintenant, je peux déjà sentir que certains d’entre vous s’éloignent de moi. J’ai besoin que vous restiez avec moi parce que je sais de quoi je parle, que cela vous plaise ou non.

Tout d’abord, je reconnais que certains joueurs se soucient beaucoup moins que d’autres de gagner, de perdre et de relever des défis. J’admets même que certaines personnes jouent à des jeux de rôle pour des raisons autres que le Défi. Comme je l’ai déjà noté la dernière fois, je ne m’adresse pas à ces joueurs de mauvaise foi et je ne peux pas t’apprendre à concevoir des jeux pour eux. Ils ne sont pas pertinents. Au-delà, l’existence d’exceptions ne signifie pas que la règle générale n’est pas généralement vraie. Et je parle en général. Vous, les abrutis, vous vous y trompez vraiment parfois.

Deuxièmement, il ne faut pas confondre le fait que les joueurs classent les résultats comme des victoires ou des défaites avec les jugements de valeur qu’ils portent sur ces résultats. Il est possible de se sentir bien après une défaite si tu penses que tu as fait tout ce qu’il fallait et que tu n’étais pas à la hauteur ou que la chance était contre toi, et si tu es un putain d’adulte bien équilibré. Il est également possible de se sentir mal à propos d’une victoire si tu penses que tu n’as pas fait tout ce qu’il fallait et que tu ne la mérites pas vraiment ou si tu penses que tu as fait une gaffe pour l’obtenir. Ces classifications n’ont rien à voir avec le fait que les joueurs pensent avoir gagné ou mérité un résultat ou non ; elles ne concernent que l’évaluation du résultat lui-même.

Troisièmement – et c’est ce qui va interpeller toutes les personnes qui ne savent pas gérer la conception d’un scénario – troisièmement, ne suppose pas que parce que quelque chose est subjectif et n’existe que dans l’esprit des joueurs – consciemment ou non – le fait de gagner et de perdre n’est pas une chose réelle dont tu es responsable en tant que concepteur du scénario. Ne suppose pas que ce n’est pas parce que cette merde est subjective qu’il n’y a pas de modèles généraux fiables.

Tu vois, les intellectuels d’Internet entendent le mot subjectif et rejettent immédiatement cette merde comme étant inutile à discuter, impossible à comprendre et complètement hors du contrôle d’un créateur. Ce n’est tout simplement pas le cas. J’y reviendrai plus bas et j’aurai beaucoup plus à dire à ce sujet plus tard. Le subjectif n’est ni aléatoire, ni irrationnel, ni indépendant de toute influence.

Gagner et perdre ne sont pas des résultats. Ce sont des évaluations subjectives et qualitatives que les cerveaux des joueurs attribuent aux résultats qu’ils atteignent, évitent ou ne parviennent pas à éviter, généralement de manière inconsciente. C’est ainsi que nous, les vrais concepteurs de scénarios, allons définir les victoires et les défaites à l’avenir. Tu as compris ?

Cette définition est conforme aux règles de ce cours, dont je suppose que vous vous souvenez tous. Mais elle n’est pas tout à fait complète. Il y a une autre petite pièce à ce puzzle.

Tu te souviens de ce que j’ai dit la dernière fois sur le fait que les jeux de rôle sur table sont permanents et continus et qu’il est donc très difficile de parler de victoire et de défaite parce que la plupart des gens pensent que la victoire et la défaite sont des résultats finaux qui arrivent à la fin du jeu ? Gagner et perdre sont un peu plus compliqués que cela.

Les joueurs sont constamment – constamment – font le point sur le déroulement de leurs parties.  » Suis-je en train de gagner ? « , se demandent-ils toujours.  » Comment est-ce que je me débrouille maintenant ? Suis-je en train de perdre ? » Encore une fois, ce n’est pas totalement conscient, mais la plupart des gens sont vaguement conscients de cette merde. Lorsque tu joues à un jeu de société, tu es probablement très attentif à ce que tu fais, n’est-ce pas ? D’ailleurs, après un bon tour, il se peut que tu dises quelque chose comme « Ouais, j’ai carrément gagné ce tour ». Lorsque quelque chose va à l’encontre de ta volonté, tu peux dire : « Mince, j’ai complètement perdu cet échange ».

Il s’agit là d’un comportement humain naturel et normal en matière de jeu. Plus que cela, c’est un comportement humain nécessaire. Les gens doivent évaluer périodiquement leur position lorsqu’ils jouent. Dans les longues parties, les gens ont besoin des hauts psychologiques qui viennent de la célébration de petites victoires pour continuer à avancer. La plupart des gens préfèrent ne pas souffrir des baisses psychologiques qui accompagnent les pertes temporelles, mais ils ne peuvent pas ne pas le faire. C’est ainsi que les gens sont câblés.

Je parie que cela donne plus de sens à tout ce que j’ai dit sur la structure de la quête, n’est-ce pas ? Cela donne aussi du sens à tout ce que j’ai dit à propos de la structure de la quête. les jeux de rôle sont à la fois continus et discrets C’est la connerie que j’ai évoquée la dernière fois. C’est la raison pour laquelle les vrais concepteurs de scénarios divisent les jeux à long terme en morceaux avec des objectifs, des défis et des résultats distincts. Cela facilite les besoins constants des joueurs en matière d’auto-évaluation, de célébration et de réflexion dans ce qui serait autrement une expérience de jeu sans fin et ininterrompue.

Il donne également au concepteur du scénario la possibilité de dire aux joueurs comment se noter eux-mêmes.

Cela me ramène à l’idée vraiment stimulante que tu es, en tant que véritable concepteur de scénario, responsable des évaluations subjectives et qualitatives des joueurs sur les résultats de leur jeu. Parce que c’est tout à fait le cas.

Chaque fois que les joueurs atteignent un résultat – que ce soit à la fin d’une rencontre, d’un chapitre, d’une aventure entière ou autre – leur cerveau doit déterminer si ce résultat est considéré comme une victoire ou une défaite. Si le jeu est purement binaire et que les résultats sont indiqués dans le manuel d’instructions, c’est assez facile à faire. Mais ce n’est pas le cas dans les jeux de rôle sur table. Les joueurs disposent de très peu d’informations sur les objectifs d’un scénario et sur les résultats potentiels dont ils disposent. Ils ne savent que ce que savent leurs personnages. Ainsi, le cerveau des joueurs – consciemment ou non – s’accrochera à tous les indices contextuels disponibles pour décider s’ils ont marqué un point. W ou un L.

Maintenant, essaie de deviner qui est responsable de tous ces indices contextuels. Indice : ce ne sont pas les joueurs ni leurs cerveaux.

Regarde à nouveau le scénario de la ville bombardée. Plus précisément, regarde le dénouement que j’ai décrit. Il est misérable, n’est-ce pas ? Il se concentre sur la mort, la dévastation et la destruction. À ton avis, qu’est-ce que le cerveau d’un joueur normal, raisonnable et sain d’esprit va en faire ? Il va se dire : « Eh bien, c’était une putain de Perte, hein ? ». Penses-tu que si le dénouement était différent, tu pourrais amener le cerveau des joueurs à revendiquer une Victoire ?

Probablement ? Peut-être ? Peut-être ?

À vrai dire, ce n’est pas le meilleur exemple. Mais je l’ai fait exprès. Je suis sûr que tu peux imaginer un scénario avec un résultat négatif que tu pourrais, avec une bonne présentation, faire passer de la perte à la victoire, n’est-ce pas ? C’est tout à fait possible. Mais il y a aussi des limites à la présentation et c’est quelque chose que les vrais concepteurs de scénarios doivent reconnaître. Avec la bonne tournure, tu pourras peut-être donner aux joueurs du scénario de la ville bombardée l’impression qu’ils ont remporté une victoire, mais ce ne sera pas facile à vendre. Tu peux – et tu dois – utiliser tous les outils de ta boîte à outils pour dire au cerveau des joueurs comment évaluer leurs résultats, mais tu ne peux pas totalement renverser leurs impressions subjectives.

La conception de scénario – Game Design – est un art et les jeux sont un moyen de divertissement. En fin de compte, ton travail consiste à créer un ensemble de mécanismes de jeu, de constructions de jeu et de situations de jeu de manière à ce que les joueurs ressentent les bonnes émotions lorsqu’ils interagissent avec toute cette merde. C’est ça être un vrai concepteur de scénario. Tu dois assumer la responsabilité du subjectif, tu dois savoir comment le manipuler et tu dois connaître les limites au-delà desquelles tu ne peux pas plier le subjectif.

C’est pourquoi, d’ailleurs, tu dois séparer la classification qualitative que les cerveaux des joueurs effectuent lorsqu’ils classent leurs résultats dans des catégories de victoires et de défaites, des sentiments des joueurs à l’égard de ces victoires et de ces défaites. Tu dois reconnaître qu’il s’agit de deux choses distinctes. Tu peux concevoir un scénario que les joueurs ne peuvent pas gagner, à condition que tu le conçoives également de manière à ce que la défaite soit ressentie comme méritée et satisfaisante. Cela implique en partie de tirer parti du fait que les joueurs ne savent rien de ce que leurs personnages ignorent.

Bien sûr, les défaites sont toujours négatives. Les joueurs qui perdent trop souvent finiront par être déçus, même si ces défaites sont justes. À long terme, tu veux que les joueurs fassent l’expérience d’un bon mélange de hauts et de bas. C’est pourquoi, d’ailleurs, les scénarios impossibles à gagner sont utiles. Les jeux de rôle modernes sur table sont conçus de manière à ce que les joueurs subissent rarement des pertes importantes, de sorte que les scénarios non gagnants peuvent apporter quelques déceptions nécessaires tout au long d’une aventure, d’un arc ou d’une campagne.

Mais cela – et par queJe veux dire littéralement tout ce que j’ai expliqué ci-dessus à l’exception de la définition de Gagner et Perdre – est une histoire pour une autre fois. Parce que tout ceci n’était qu’une introduction à…

Ce cours a commencé par une introduction en plusieurs parties aux concepts de base les plus élémentaires de la conception de jeux. Maintenant, il est temps de passer au prochain grand module en plusieurs parties. Je t’ai déjà appris à planifier un scénario qui soit fondamentalement jouable. Maintenant, je vais t’apprendre à planifier un scénario qui peut être gagné. Ou perdable. Ou les deux. Ce qui, soit dit en passant, est une chose que personne n’a jamais analysée en ce qui concerne la conception de scénarios de jeux de rôle sur table. Tout consiste à assembler les pièces pour en faire des éléments jouables qui répondent à la définition de base d’un jeu, mais dans cette section, je vais t’apprendre à construire de véritables défis de jeu.

Tout ce que j’ai expliqué plus haut sur le fait de gagner et de perdre ? Ce n’est qu’une mise en bouche. Ce n’est qu’une introduction. À l’exception de la partie où je t’ai dit que Gagner et Perdre sont des évaluations qualitatives que le cerveau des joueurs attache aux résultats de jeu qu’ils atteignent, évitent ou ne parviennent pas à éviter. Cela figurera dans le test et je considère que c’est enseigné. Note-le.

Au cours des prochaines leçons – et des deux prochains mois – je vais te montrer comment planifier un scénario en fonction des objectifs, des résultats, des victoires, des défaites et des principaux défis. Plus précisément, j’aborderai les points suivants…

  • Introduction à la victoire et à la défaite en tant que concepts de jeu (Vous êtes ici)
  • Structure de jeu discrète et continue
  • Le déficit d’information entre les joueurs et les concepteurs de scénarios
  • La relation entre les objectifs et les principaux défis
  • Classifier les résultats et les résultats composés dans la conception de scénarios
  • Permettre aux joueurs de prendre de l’élan et de lutter contre l’inertie
  • L’élan et les principaux défis du jeu
  • L’inertie et les défis mineurs du jeu
  • Construire une feuille de route pour la conception d’un scénario

Voilà, c’est tout. C’est ce que tu dois attendre avec impatience. En attendant, c’est ton dernier avertissement sur la nécessité de connaître les bases du Magic : The Gathering. Tu en auras besoin la prochaine fois. À moins que j’oublie de l’utiliser comme exemple.

Catégories : Jeu de rôles

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