La confiance. C’est l’aspect le plus important d’une histoire, que tu l’écrives sur papier ou que tu la racontes avec des dés et des amis. Si un joueur ne fait pas confiance à son MJ, alors pourquoi passer du temps à cette table ?

Dans le premier article, nous avons examiné les moyens d’instaurer la confiance à ta table. Dans cet article, nous parlerons de l’entretenir en tenant les promesses narratives que tu as faites à tes joueurs.

Que sont les promesses narratives ? Je ne suis pas un panda, mais ce terme est suffisamment important pour que je tente quand même de le définir : Une promesse narrative est un engagement que vous prenez envers votre public, les personnes qui vivent votre histoire (ou dans le cas d’un TTRPG, les personnes qui créent l’histoire à vos côtés).

Pensez à une émission de mystère comme Murder She Wrote. Il y a au moins trois promesses narratives dans chaque épisode :

  1. Il y aura un meurtre
  2. Jessica Fletcher, bien qu’elle ne soit pas et n’ait jamais été une enquêtrice agréée, sera chargée de résoudre le crime.
  3. Le coupable sera découvert et traduit en justice.

Si l’une de ces promesses n’est pas tenue, le téléspectateur risque d’être insatisfait, et il y a de fortes chances qu’il perde toute confiance dans la série. (Oui, il existe des façons de rompre le format qui satisferont le public, mais elles sont toutes basées sur la confiance que le conteur a construite. Nous en reparlerons plus tard).

Il existe des façons de briser le format qui satisferont le public, mais elles sont toutes basées sur la confiance que le conteur a établie.

Le podcast Writing Excuses a un certain nombre d’épisodes consacrés aux promesses que les auteurs font à leurs lecteurs, et je vous recommande vivement d’en consulter au moins un ou deux. Ils sont incroyablement utiles.

LES PROMESSES QUE TU DIS À VOIX HAUTE

Lorsque tu diriges un TTRPG, il y a deux types de promesses narratives : celles que tu dis à voix haute et celles que tu ne dis pas. Elles sont toutes deux difficiles à tenir, alors examinons chaque catégorie séparément.

La plupart des promesses que tu dis à voix haute, tu les auras faites avant même le début de la campagne. Je parle de choses comme les lignes, les voiles et d’autres mécanismes de sécurité – les choses que tu promets soit ne seront pas du tout dans ton jeu, soit n’y seront incluses que de façon limitée.

J’espère que je n’aurai pas à expliquer pourquoi il est mauvais de ne pas tenir les promesses que tu as énoncées ici. Mais il y a d’autres aspects de la session zéro et peut-être même de la pré-session zéro où tu feras spécifiquement des promesses à tes joueurs. Peut-être pas en prononçant les mots  » je te promets « , mais ce sont tout de même des promesses.

Par exemple, parlons des discours de campagne. Lorsque tu vas à ta table et que tu dis :  » J’ai une idée pour une campagne Shadowrun « , tu dis essentiellement :  » Je promets que je vais – tu sais – faire fonctionner Shadowrun.  » Pas D&D, ni Kids on Bikes, ni Pasión de las Pasiones. Tu promets des Mr. Johnsons, de la magie et du cyberware.

La plupart des promesses que tu dis à voix haute, tu les diras avant même que la campagne ne commence.

Si, par contre, tu veux utiliser le cadre mais remplacer le système de règles par quelque chose de plus rationnel, alors c’est quelque chose que tu dois dire quand tu proposes la campagne. Sinon, si tes joueurs arrivent le soir de la partie avec une valise pleine de D6 mais que tu dis que tu vas utiliser le système Genesys à la place, la confiance va être mise à rude épreuve.

De même, évitez toujours, toujours, toujours, toujours les appâts et les échanges. Je n’insisterai pas trop sur ce point ici, mais promettre une campagne d’aventure, presque pulpeuse, à l’époque moderne, puis retirer le tapis et organiser une campagne d’horreur brutale devrait être un non-lieu évident.

Les prémisses d’une campagne changent souvent au cours du jeu. C’est naturel, mais lorsque tu t’en aperçois, c’est une bonne idée de vérifier auprès de tes joueurs qu’ils sont d’accord avec cette dérive. En reconnaissant l’écart par rapport à la position initiale, tu leur montreras que tu es conscient de la situation et que tu t’en soucies. Peut-être que tu te pencheras sur la dérive. Peut-être que tu te retireras et que tu te recentreras. Quoi qu’il en soit, tu renforceras certainement la confiance dont nous avons parlé.

LES PROMESSES QUE TU NE FAIS QU’IMPLICITEMENT

Beaucoup des promesses que nous faisons à la table ne sont pas dites, et ce sont les plus difficiles à cerner, mais j’ai découvert qu’il y a deux grands domaines de promesses tacites : les histoires des personnages et les conventions de genre.

HISTOIRE

Nous avons parlé des backstories dans le dernier article et de la façon dont l’écoute de ce que te racontent tes joueurs est une étape importante pour instaurer la confiance à la table. Mais elles constituent une partie importante du jeu et valent la peine d’en parler deux fois.

Lorsque tu acceptes une histoire, tu fais la promesse implicite que cette histoire signifie quelque chose pour le jeu. Cela signifie que, sauf indication contraire, tu dois trouver un moyen de l’intégrer à la campagne. (Voir mes conseils sur l’intégration organique des histoires dans ta campagne ici).

Évidemment, la part de leur histoire que tu pourras intégrer dans le jeu dépend entièrement du type de jeu que tu organises. Un one-shot lors d’une convention ? Probablement très peu, voire pas du tout, AU MAXIMUM. Une campagne de cinq ans couvrant les niveaux 1 à 20 ? Ils ont intérêt à avoir leurs propres arcs.

Quoi qu’il en soit, si un joueur vous remet un tome de 75 pages détaillant tous les aspects du passé de son personnage, de la naissance de sa grand-mère à aujourd’hui, ce que vous faites de cette énorme quantité d’informations a de l’importance. S’ils t’en donnent trop, demande-leur des puces ou un TLDR, mais sois franc et direct. Sinon, ils pourraient s’attendre à ce que tu connaisses le nom de la brute de leur enfance ou de leur professeur de CM1.

Et quoi que tu fasses, ne le rejette pas d’emblée ou ne l’accepte pas avec un sourire pour ensuite te retourner et le jeter. Que ce soit approprié ou non pour ton jeu, ce joueur a passé du temps et de l’énergie à élaborer cette histoire. Même si ce n’est pas ce que tu as demandé – même si tu ne l’as pas demandé du tout – si tu veux que ce joueur te confie son personnage, tu dois au moins reconnaître l’effort qu’il a fait pour créer cette histoire.

CONVENTIONS DE GENRE

Ce sont les autres promesses tacites que tu vas faire lorsque tu décides d’organiser un jeu, quel qu’il soit, et ce sont tes conventions de genre – les tropes auxquels les gens s’attendent lorsqu’ils se présentent pour un certain type d’histoire.

Les romances, par exemple, doivent avoir une fin heureuse. Crois-moi, les fans de romans d’amour sont TRÈS exigeants à ce sujet. Les mystères, de même, doivent révéler le coupable parce qu’il y a une promesse inhérente que l’inconnu deviendra connu (voir l’exemple de Murder She Wrote ci-dessus). Le space opera devrait probablement avoir des vaisseaux spatiaux ou se dérouler dans, tu sais, l’espace.

Beaucoup de ces conventions vivent dans les sous-sols de notre conscience, mais il est assez facile de les sortir de leur cachette. Cherche simplement « GENRE DE TON JEU + Conventions de genre ». Je te garantis que tu trouveras plus qu’assez de vidéos YouTube et de blogs d’écriture avec une liste de contrôle détaillée à parcourir.

Ensuite, si tu prévois d’enfreindre l’une de ces conventions, suis le conseil toujours d’actualité du MJ qui consiste à en parler pendant la session zéro. Pensez-y comme si vous établissiez la différence entre un jeu de super-héros basé sur The Avengers et un jeu de super-héros basé sur The Boys. Ces deux jeux appartiennent techniquement au genre des super-héros, mais ils utilisent les conventions de ce genre de manière très différente.

Une diatribe sur les rebondissements

Tout le monde veut réussir un rebondissement digne du film de M. Night Shyamalan. Le Sixième Sens. Malheureusement, lorsque nous essayons de révéler un gros rebondissement dans nos jeux, 99 % d’entre nous finiront par ressembler davantage à M. Night Shyamalan lorsqu’il réalise à peu près n’importe quel autre film.

Les rebondissements risquent d’être perçus comme des appâts et des interruptions (voir ci-dessus), et c’est pourquoi la règle générale est de les éviter.

Pour qu’un rebondissement fonctionne, tu dois préparer beaucoup de choses. De cette façon, lorsqu’il se produit, il semble à la fois évident et inévitable, mais, espérons-le, seulement quelques secondes avant que tu ne dises : « Il était mort depuis le début. »

Cependant, comme les TTRPG sont un média interactif, tu dois aussi être prêt et disposé à abandonner ton rebondissement si tes joueurs le découvrent à l’avance. Car si tu disposes les indices de façon à ce qu’ils puissent les reconstituer, il se peut qu’ils les reconstituent plus tôt que tu ne l’avais prévu !

Et vraiment, est-ce que c’est mauvais ? Cela signifie qu’ils sont attentifs et qu’ils s’intéressent à ton récit !

Je sais par expérience que la tentation sera grande de les détourner de la réponse ou de changer le scénario à la dernière minute, mais cela ne sera satisfaisant pour personne. Ce que tu fais sera évident, et cela érodera la confiance que tu as travaillé si dur à construire.

Et je sais que certains d’entre vous se disent : « Ça a l’air d’être un défi ! ». Et bien sûr, prends-le comme tel, mais puis-je te suggérer de faire d’abord tes devoirs ? Et si tu es toujours décidé à réussir, assure-toi de jouer avec un groupe qui est prêt à te faire confiance et aussi à te pardonner si les choses tournent mal.

La prochaine fois

Voilà pour ce qui est de tenir tes promesses. La prochaine fois, nous verrons comment instaurer la confiance avec tes règles et tes décisions. (Spoiler : il s’agit d’être juste MAIS AUSSI amusant).

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Doug Raas, qui nous soutient depuis juillet 2018! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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