Le mois dernier, j’ai eu la chance de participer à un épisode du Gnomecast avec Phil et Ang, où nous avons parlé des raisons pour lesquelles les joueurs peuvent « faire la tortue » pendant une partie et de ce que vous, en tant que MJ, pouvez faire pour y remédier. Au cours de la discussion, j’en suis venu à la conclusion que la plupart, sinon la totalité, des raisons pour lesquelles un joueur peut faire une tortue se résument à un manque de confiance – soit en lui-même et en ses capacités, soit (tout aussi probablement, sinon plus) en la personne qui dirige le jeu.

Les mèmes du maître du donjon mégalomane qui complote vicieusement des moyens de torturer ses joueurs sont réels et drôles, mais ils ne sont pas vraiment la norme lorsqu’il s’agit de tables de jeu réelles. L’opposition entre les joueurs et le maître du jeu est un style de jeu ancien qui n’est plus à la mode, et à la place, nous travaillons tous ensemble pour construire nos campagnes.

Et la confiance est une composante majeure de ce style de jeu. Alors, comment, en tant que MJ, gagner la confiance de nos joueurs et, plus important encore, comment s’assurer de la conserver ? La confiance, après tout, est un bien précieux (et oui, je suis conscient des problèmes que pose le fait d’en parler comme d’un « bien »… l’argent est la racine de tous les maux, l’enfer capitaliste de l’étape tardive, etc.) C’est probablement notre ressource la plus précieuse, non seulement dans les jeux de rôle, mais aussi dans toutes nos relations.

C’est tellement important que j’ai pensé que cela méritait une série d’articles sur Gnome Stew où nous pourrions approfondir ce qu’il faut pour gagner la confiance de ta table et ce que tu dois en faire une fois que tu l’as.

Je ne suis pas thérapeute et cette série ne t’aidera (probablement) pas à régler la dispute que tu viens d’avoir avec ta moitié (si c’est le cas, fais-le moi savoir), mais je connais une ou deux choses sur la façon d’apprendre à vibrer avec les gens de ma table de jeu, et j’espère que certaines de ces leçons pourront t’être utiles à toi aussi, alors plongeons dans le vif du sujet.

C’EST TOUT UN PROGRAMME ÂME ÉCOUTE

Avec tout le respect que je dois au grand profit Billy Joel, lorsqu’il s’agit d’instaurer la confiance à ta table, la première étape est toujours d’apprendre à écouter.

Tes joueurs vont te dire beaucoup de choses – sur leurs personnages, sur leur journée de travail, sur leurs enfants ou leurs animaux de compagnie, sur ce qu’ils ressentent aujourd’hui – et toutes ces choses ne te seront pas dites directement ou même à voix haute. Alors, pour ceux d’entre nous qui (comme moi) doivent parfois être frappés à la tête avant de remarquer les indices subtils, quelles sont les choses que nous devons rechercher afin d’améliorer nos compétences d’écoute à table ?

HISTORIQUE

Commence par les histoires de leurs personnages. Ce sont souvent des listes de souhaits pleines d’indices sur le genre d’histoires qu’ils veulent raconter avec toi.

  • Un voyou orphelin qui a juré de se venger ? Ils sont probablement à la recherche d’une histoire avec un peu de cran et peut-être (juste peut-être) une chance de désendurcir leur cœur et d’apprendre à pardonner.
  • Un noble chevalier en quête de la fille du roi ? Ils cherchent à raconter une aventure traditionnelle avec un soupçon de fantaisie de conte de fées assaisonnée au goût et peut-être une pincée de tentation de tomber du côté obscur pour la saveur.
  • Archéologue sorcier à la recherche de magies anciennes ? Ils veulent découvrir l’histoire profonde et apprendre TOUS les secrets de votre monde. (Chérissez ce joueur, et ne le laissez pas quitter votre groupe).

Même l’absence d’histoire ou une histoire qui se résume à quelques balises rassemblées dans une liste peu détaillée te donnera un aperçu de ce que veut ton joueur. Peut-être que ce manque d’histoire signifie qu’il n’est pas sûr de la place de son personnage dans le monde, ou peut-être qu’il veut un jeu qui n’est pas trop lié au passé, et qu’il cherche à construire son histoire au fur et à mesure.

OU cela peut simplement signifier qu’ils sont une personne occupée avec d’autres choses qui se passent dans leur vie, et qu’ils n’ont pas eu le temps de faire plus qu’une courte liste de tropes de personnages. Cela ne veut pas dire qu’ils n’ont pas envie de jouer, mais c’est quelque chose que tu dois écouter et intégrer dans la façon dont tu diriges ton jeu.

Et pendant que nous parlons de ce joueur occupé ? Tu peux lui proposer de garder sa feuille de personnage pour qu’il n’ait pas à s’en occuper entre les sessions. Tu peux aussi prévoir qu’il manquera probablement plus de séances qu’il n’en participera. Tu peux aussi leur proposer de se joindre à toi pour des jeux de société ponctuels plutôt que pour une campagne en cours. Ton kilométrage variera en fonction de la situation, mais un petit effort de ta part pourrait grandement contribuer à ce que non seulement le joueur occupé, mais aussi tous les autres à votre table, se sentent vus et entendus.

CRÉATION DE PERSONNAGES

La prochaine étape de la liste est la façon dont ils construisent leur personnage. Si les antécédents te renseignent sur le type d’histoires qu’ils veulent jouer, leur construction te renseigne sur la façon dont ils veulent jouer ces histoires.

Quelles compétences choisissent-ils ? Quels pouvoirs et quels sorts ? Ce sont plus que de simples mécanismes dont tu dois tenir compte lorsque tu prépares tes rencontres. Ce sont des panneaux indicateurs qui t’indiquent le genre de problèmes qu’ils veulent résoudre au cours de la partie.

Tes joueurs vont te dire beaucoup de choses… et toutes ces choses ne te seront pas dites directement ou même à voix haute.

Les listes de compétences sont des gains faciles ici – diplomatie élevée ? Ils veulent se sortir d’une situation ou s’en sortir par la discussion. Grande furtivité ? Prévoyez au moins un vol. Mais si tu utilises un système plus complexe comme Pathfinder 2E, regarde leurs choix de caractéristiques de classe et d’exploits. Le moine qui a pris le pouvoir de se glisser hors d’une position de flanc lorsqu’il est attaqué ? Il te supplie de le flanquer parce qu’il se sentira super cool quand ce mécanisme se déclenchera.

Tes joueurs préparent-ils méticuleusement leurs choix de montée en niveau trois ou quatre niveaux à l’avance ? Ils sont avides de s’engager dans ce système granuleux.

D’un autre côté, certains joueurs se fichent éperdument de la planification. Ils préfèrent choisir les pouvoirs qui ont l’air cool ou ceux qui ont le plus de saveur (par opposition à ceux qui font pencher les mathématiques en leur faveur). N’ignore pas ces bougres béats qui se précipitent aveuglément vers la falaise, comme le fou du Tarot.

Si tes non-planificateurs sont enthousiasmés par le choix d’un certain mécanisme, récompense leur excitation en t’assurant qu’il apparaisse dans le jeu. Ce sera un défi amusant pour toi de l’intégrer, et ce sera le point culminant de leur session lorsque leur choix de saveur narrative rapportera gros.

LANGAGE CORPOREL

C’est probablement la technique d’écoute la plus délicate à apprendre, car les nuances du langage corporel peuvent être très variées et difficiles à décrire pour un profane comme moi, mais aussi parce que beaucoup de jeux sont en ligne de nos jours. Cela ne veut pas dire pour autant qu’apprendre à lire le langage corporel de tes joueurs n’est pas une compétence importante qu’il faut au moins pratiquer, même si nous ne la maîtrisons pas.

Évidemment, il y a les grands gestes comme les bras croisés, les froncements de sourcils et les yeux baissés. Cela peut signifier que tes joueurs se désintéressent de l’histoire en cours pour une raison ou une autre.

L’empilement des dés, la consultation du téléphone et la bougeotte générale sont d’autres signes classiques d’ennui, mais ils peuvent tout aussi bien être la légère stimulation dont une personne a besoin pour s’engager. (Personnellement, j’ai deux modes de fonctionnement lorsque je suis dans le siège du joueur – la prise de notes méticuleuse ou le gribouillage incessant. Si mes mains ne travaillent pas, mes oreilles n’écoutent pas).

Bien sûr, il y a aussi des indices subtils – hocher la tête pendant les descriptions, se pencher quand l’action devient intense, beaucoup de contact visuel ou même se ronger les ongles avec anxiété. Ces petits gestes peuvent signifier beaucoup de choses différentes, et je ne peux pas te dire exactement ce qu’ils signifient parce que je ne connais pas les gens qui sont à ta table.

Mais tu les connais, et si tu y prêtes attention, tu commenceras à comprendre.

En ce qui concerne l’arène en ligne, tu es limité par ta technologie, mais si tu commences à prêter attention, tu commenceras à saisir des choses comme l’inflexion vocale, le ton de la voix et même la vitesse à laquelle ils répondent aux commentaires. Si tout le reste échoue, tu peux vérifier toutes les heures environ pour prendre la température de la table.

QUAND ILS SAVENT QUE TU LES ENTENDS

Lorsque tu commenceras à écouter tes joueurs, ils le remarqueront. Ils sauront que lorsqu’ils s’expriment, tu les entends, parce que tu les entends même lorsqu’ils ne s’expriment pas.

Cela leur donnera la confiance dont ils ont besoin pour s’engager dans ton histoire de façon nouvelle et passionnante. Des façons que tu n’avais peut-être pas prévues, mais qui, je te le promets, seront gratifiantes pour l’AF.

Mais écouter n’est que la première étape. Une fois que tu as gagné leur confiance, tu dois la garder, et dans le prochain article de cette série, nous verrons comment tu peux maintenir la relation de confiance que tu as créée en respectant tes promesses en tant que GM (celles qui sont explicites et celles qui sont implicites et que tu n’as pas dites à voix haute).

D’ici là, écris-nous dans les commentaires et fais-nous part d’un moment où tu as réalisé que tu faisais vraiment confiance à ton MJ (ou si tu es un MJ de toujours, d’un moment où tu as su que tes joueurs te faisaient vraiment confiance).

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Chris Franklin, qui nous soutient depuis août 2023! Merci de nous aider à entretenir les feux de ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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