Bonne année à tous…
Ceux d’entre vous qui me suivent depuis des années savent que j’aime terminer – ou commencer – ou les deux – mon année par des conneries réfléchies, pontifiantes et nombrilistes. Principalement pour que je puisse arrêter de faire du vrai travail avant les vacances et ne pas recommencer avant quelques semaines dans l’année.
Pour la connerie décousue d’aujourd’hui, j’ai envie de canaliser la personne qui sommeille en moi. Vieil homme en colère qui hurle aux nuages de quitter sa pelouse. – que je jamais faire – et réfléchir à un changement dans la culture du jeu de rôle que j’observe se développer depuis quelques années maintenant. Un changement que je n’aime pas personnellement. Mais contrairement à beaucoup de mes autres les râles d’un vieil hommeJe sais que ce problème n’est pas unique à moi. Je sais pertinemment qu’elle laisse de nombreux maîtres de jeu – et de nombreux joueurs – de plus en plus insatisfaits de leur expérience de jeu de rôle. En particulier certaines expériences de jeu de rôle spécifiques.
Oui, je pense que ce changement est la raison pour laquelle une certaine plus grand jeu de rôle du monde entier a du mal à remplir ses listes de joueurs. Et pourquoi de nombreux créateurs de contenu indépendants qui publiaient exclusivement des conneries pour ce système publient maintenant des vidéos intitulées « Cinq TTRPG auxquels vous devriez jouer et qui ne le sont pas ». Ce jeu-là. »
Maintenant, je réalise que c’est le premier anniversaire du gigantesque « fuck all y’all content creators » de WotC et qu’ils disent « Gotcha ! C’était juste une blague ! C’est ce qu’on fait ici ! On fait des blagues ! On ne s’amuse pas ? » Et, oui, c’est probablement une partie de la raison pour laquelle de nombreux créateurs de contenu ont quitté le navire au cours des onze derniers mois. Mais personnellement, je pense que cela n’a fait qu’accélérer une tendance qui se dessinait déjà. En janvier de l’année dernière, D&D avait déjà commencé à se vider de ses MJ et de ses créateurs de contenu depuis un certain temps.
Mais ceci n’est pas un article académique et je ne me soucie pas de prouver que je parle au nom de quelqu’un d’autre que moi. Je ne vais donc pas essayer de justifier toutes ces conneries de « … et je ne suis pas le seul à le penser ». Je me fiche de savoir si tu crois ou si tu es d’accord avec moi et je ne l’ai jamais fait. Les génies du jeu intelligents et malins sont d’accord avec moi. Si tu veux être l’un d’entre eux autres personnes, c’est ton choix et ton problème. Je m’en fiche.
Je veux me pencher sur le changement lui-même. Le style de jeu émergent. Et proposer qu’il soit probablement là pour rester. Nous allons juste devoir ajouter une autre lettre à cet acronyme GNS à la con. Pour le meilleur et pour le pire. Je ne dis pas que nous devons l’accepter, l’embrasser ou le faciliter – parce que je n’ai certainement pas l’intention de le faire – mais nous devons savoir qu’il existe et décider individuellement et collectivement de ce qu’il faut en faire.
Mais surtout, je veux clarifier et formaliser certaines choses que je dis depuis un certain temps. Et en tirer des conclusions.
Tu vois, ce tas de conneries a commencé par un désir de mettre fin à certains courriels et à certaines disputes. Au cours des dernières années, j’ai inventé – puis affiné et utilisé à plusieurs reprises – deux termes dédaigneux pour désigner la façon dont certaines personnes abordent D&D. Et d’après les questions et les commentaires que je reçois, beaucoup d’entre vous ne comprennent toujours pas ces termes. C’est juste qu’en planifiant et en préparant cet article de clarification – oui, je planifie et prépare même ces tas de conneries – en planifiant et en préparant cet article – en fait, je planifie et prépare beaucoup d’entre eux – en planifiant et – je planifie et prépare… certains d’entre eux – dans la planification…
Lorsque j’ai essayé d’écrire ce maudit article, j’ai réalisé que ces deux termes étaient inextricablement liés l’un à l’autre et à une certaine approche du jeu de D&D qui semble revenir souvent dans tout ce qui concerne les conventions publiques, les jeux en magasin et les jeux diffusés en ligne. C’est aussi une approche qui sous-tend de nombreux conseils de jeu publiés et même des produits publiés. C’est une approche que WotC a subtilement soutenue, encouragée et même mise en avant dans ses derniers produits et playtests. Et c’est une approche qui est suffisamment différente – bien que très subtilement – des autres approches courantes pour jouer à D&D pour mériter d’être appelée « approche de jeu ». un style de jeu unique.
Et cela m’amène à mon premier titre réel…
Le style de jeu est une chose difficile à définir. D’abord, parce que c’est un de ces mots que beaucoup de gens utilisent sans vraiment savoir ce qu’il signifie. Et deuxièmement, parce que c’est un sujet sur lequel les gens sont vraiment stupides.
Par exemple, beaucoup d’imbéciles ont du mal à saisir la différence entre être définitif et d’être descriptif et que certaines choses – comme les expériences et les approches ludiques subjectives – ne peuvent être décrites qu’en termes vagues et nébuleux de tendances et de modèles de comportement à travers de larges pans d’un public donné.
Beaucoup d’abrutis ont également du mal à faire la différence entre les règles mécaniques d’un jeu et la façon dont un jeu est réellement joué. Ils insistent sur le fait que les règles définissent comment le jeu est joué et que, par conséquent, la question du style de jeu est en fait une question de de jouer de la bonne façon, comme l’ont voulu les concepteurs. et jouer faux.
Ensuite, certains imbéciles confondent les préférences personnelles avec des jugements de valeur ou des déclarations objectives sur la qualité de la conception. Ils croient que ce qu’ils aiment est bon – ou un bon design – et que ce qu’ils n’aiment pas est mauvais – ou un mauvais design ou un design cassé – à tel point qu’ils ne peuvent même pas voir que c’est ce qu’ils sont en train de faire. Ils ne peuvent pas non plus tolérer une discussion objective sur les qualités négatives de la merde qu’ils aiment ou les qualités positives de la merde qu’ils détestent.
Mais certains abrutis oublient à quel point la psychologie sous-tend le gameplay, de sorte qu’il est possible d’analyser objectivement les jeux du point de vue des forces et des faiblesses sociales ou psychologiques, ou même d’analyser les jeux en termes d’activités saines ou malsaines. Et il y a un sous-ensemble de ces abrutis qui ne comprennent pas qu’une merde peut être agréable, mais quand même mauvaise pour toi.
Et, bien sûr, d’autres abrutis ne comprennent pas que les gens analysent les coûts et les avantages différemment. Ils ne peuvent donc pas comprendre pourquoi quelqu’un accepterait les coûts d’un comportement malsain mais agréable et que cela pourrait être acceptable à condition que ce soit un choix conscient et non une ignorance délibérée.
Le fait est que lorsque je parle de cette merde de style de jeu, j’agite vaguement la main dans une certaine direction et je dis : « Tu vois ces gens là-bas ? Tu vois comme ils semblent tous jouer à D&D d’une certaine façon et tu vois comme c’est différent de la façon dont tous les autres jouent à D&D ? Tu vois qu’il y a des modèles de comportement ? Appelons cela un Style de jeu pour ensuite examiner l’impact qu’il pourrait avoir sur la psychologie du gameplay, la conception des jeux et les conséquences qui en découlent. »
Je pourrais même ajouter quelque chose comme : « … et je pense que ces conséquences sont plus négatives que positives et je souhaite donc que les concepteurs de jeux prennent plus activement la main pour encourager d’autres styles de jeu. »
Tu crois qu’on peut gérer cette merde comme des adultes matures ?
Je m’en fiche, je continue de toute façon.
Comment jouer à D&D
Mais en fait, qu’est-ce que c’est que ça ? est Le style de jeu ? Qu’est-ce que cela signifie de discuter de « la façon dont les gens s’engagent dans D&D » ? Parce qu’évidemment, il y a plus que « comment jouer à D&D ».
Après tout, il est assez facile d’expliquer comment on joue à D&D. Si tu es un génie du jeu sexy comme moi, en tout cas. Je l’ai fait des tonnes de fois. Chantez…
Tu crées un personnage qui te représente dans un monde fantastique d’aventures. Ton maître de jeu te décrira la situation dans laquelle se trouve ton personnage. Tu décideras ensuite de ce que ton personnage dit et fait. Le maître du jeu déterminera et décrira le résultat de ces paroles et de ces actes, en utilisant un tas de règles et de dés si nécessaire. Et c’est parti pour un tour complet.
C’est comme ça que tu joues à D&D.
Du moins, c’est ce que tu fais réellement à la table. Mais comment décides-tu de ce que fait ton personnage ? Comment décides-tu du personnage à créer ? Comment décides-tu des objectifs à poursuivre ? Quelles stratégies employer ?
La façon dont tu réponds personnellement à ces questions n’a pas d’importance. C’est dans ces questions – ou plutôt dans la question « Comment décidez-vous de ce qu’il faut faire » – que réside le style de jeu. Et bien que tu sois peut-être l’un de ces imbéciles qui savent, absolument, qu’il existe une réponse définitive à la question de savoir ce qu’il faut faire. droite La vérité exacte de la question que tu es incapable de comprendre en tant qu’abruti, c’est que c’est une question très ouverte. Surtout quand il s’agit de jeux de rôle sur table.
Si nous parlions, disons, Magic : the Gathering ou Terraforming Catan ou autre, ce serait une autre histoire. Ces jeux ont des objectifs très fermes et des interactions très limitées. Bien que les stratégies de jeu varient d’un jeu à l’autre et d’un joueur à l’autre, la plupart des joueurs savent que le jeu consiste à faire les choix qui maximisent les chances de victoire. Personne ne joue à Terraforming Catan se dit : « En tant que PDG de Globex Corp, je réduirais peut-être les coûts et me remplirais les poches même si cela signifiait que le projet de terraformation échouerait. »
Bon sang, il y a des gens qui font des conneries stupides comme ça. Regarde tous les Magic : the Gathering les joueurs qui ajoutent des cartes merdiques ou se débarrassent de bonnes cartes parce qu’ils construisent un jeu à thème pourri. Ils se fichent de maximiser leurs chances de réussite tant que toutes leurs cartes correspondent au thème du loup des steppes qu’ils construisent.
Les jeux de rôle sur table sont tellement ouverts et sans contraintes que l’idée de jouer pour maximiser les chances de victoire est impossible, simplement parce qu’il y a tellement de possibilités et d’éléments incomparables et de conséquences imprévisibles. Tout comme dans la vie réelle et concrète. De plus, l’utilisation du mot jeu de rôle suggère fortement que les joueurs doivent – dans une certaine mesure – tenir compte de la nature, de la personnalité ou des antécédents de leur personnage lorsqu’ils font des choix.
Et c’est là que la question « comment jouez-vous à D&D » devient super compliquée.
Les réponses des patrons sont assez faciles. Je peux dire « Fais juste le choix que tu penses que ton personnage ferait » – et je le fais ; je pense que c’est un résumé solide et facile à comprendre de ce qu’est un jeu de rôle en réalité. est – mais même cela laisse beaucoup de place à la réflexion, à l’interprétation et à l’argumentation. Et personne ne fait vraiment cela. Considère, par exemple, le classique question la question de savoir si une personne joue droit lorsqu’ils choisissent une action de leur personnage qui sabote les chances de succès du groupe parce qu’ils croient honnêtement que c’est l’action que leur personnage prendrait.
Si tu peux dépasser les jugements de valeur débiles et arrêter de te battre sur des préférences personnelles comme s’il s’agissait de faits objectifs, tu dois admettre que c’est une question assez compliquée. Et il est difficile d’y répondre. Surtout quand tu ajoutes ensuite la psychologie du jeu social coopératif.
Il est également important de se rappeler que la plupart des gens ne pensent pas consciemment à cette merde. Ils se contentent de jouer. La plupart des maîtres de jeu ne le font pas non plus. Ils se contentent de diriger le jeu. Et la plupart des concepteurs se contentent de construire les mécanismes qui, selon eux, conduiront à un jeu amusant. Et c’est comme ça que ça doit être de toute façon. La plupart des joueurs sont incapables de comprendre pourquoi ils font ce qu’ils font. Et les maîtres de jeu n’ont aucune idée de ce que pensent leurs joueurs et de la façon dont ils font leurs choix. Ils ne voient que les comportements ; ils devinent les motivations.
Et tout le monde – surtout toi – est tellement enlisé dans ses préjugés qu’il est impossible de penser objectivement à ce sujet sans un effort sérieux, une formation et la destruction de croyances profondément ancrées. C’est quelque chose que la plupart des gens – surtout toi – ne peuvent pas supporter.
Comme si cela ne suffisait pas… il y a aussi la question de savoir comment les gens apprennent à jouer à D&D.
Comment tu as appris à jouer à D&D
Tu n’as pas appris D&D à partir des livres de règles. Personne ne l’a fait. Et ce n’est pas parce que la plupart d’entre vous ne lisent même pas ces foutues règles. Et ce n’est pas parce que les règles sont mal écrites et ne vous apprennent pas à jouer. C’est parce que les humains n’apprennent pas à faire les choses en lisant sur elles. Les humains apprennent à faire en regardant d’autres humains faire et en faisant eux-mêmes.
Tu as peut-être appris suffisamment de choses pour commencer à jouer à D&D dans un livre, mais ton approche réelle du jeu – comment tu décides quoi faire – a émergé de tes expériences de jeu et de ton exposition à d’autres personnes jouant au jeu. C’est un processus intuitif et expérimental. Un processus dont tu n’as même pas conscience qu’il s’est produit. Et le résultat final est une approche compliquée, subjective et personnelle de D&D. Une approche qui t’est propre, mais qui est néanmoins le produit de tes interactions avec tous ceux avec qui tu as joué et de tous les supports de jeu que tu as consommés.
Et bien que ton style de jeu soit personnel et unique, il est aussi suffisamment similaire à celui de beaucoup d’autres personnes pour pouvoir être utilement décrit et analysé. Ou plutôt, les comportements de jeu qui résultent de ton approche – les choses que tu fais à la table en raison de ton style de jeu – peuvent être décrits et analysés.
Il y a beaucoup de descriptions de ce type qui circulent dans la sphère des jeux. Tu as déjà entendu des termes comme Minmaxer, Powergamer, Munchkin, Thespian, Murderhobo, Gnomish Bard, Asshole, Metagamer et Wallflower, n’est-ce pas ? Eh bien, ce sont des styles de jeu. Mais ne sois pas un imbécile. N’oublie pas que ces termes décrivent les comportements des gens, pas leurs motivations. Tu ne peux jamais savoir ce qu’il y a dans la tête de quelqu’un. Et n’attache pas de jugement de valeur à cette merde.
Bien sûr, il existe aussi des termes plus académiques, pseudo-académiques et orientés vers les concepteurs. Prenons la trinité classique gamiste-simulationniste-narrativiste contre laquelle je me suis déjà insurgé. Et notez que je me suis insurgé contre elle uniquement parce qu’elle est présentée comme définitive et exclusive. Chaque joueur est soit un Gamiste ou un Simulationniste ou un Narrativiste et ces mots s’écrivent toujours avec une majuscule. Si les crétins de la GNS étaient moins rigides et catégoriques, je serais plus à l’aise avec ces termes.
Ne confonds pas non plus tout de ceci avec mon approche de conception de jeu chérie, MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research ou le modèle de motivation des joueurs de Quanitic Foundry. Cette merde ne concerne pas le style de jeu, mais plutôt l’esthétique du jeu. Il s’agit de savoir pourquoi les joueurs jouent aux jeux qu’ils jouent, et non pas comment ils y jouent. Le style de jeu concerne la dynamique du jeu, pas son esthétique. Mais c’est un point subtil que j’expliquerai une autre fois lorsque vous aurez posé suffisamment de questions à ce sujet.
Honnêtement, la façon la plus simple de comprendre cette histoire de style de jeu est de demander aux gens « Comment jouez-vous à D&D » et d’écouter attentivement la réponse. En général, les gens révèlent leur propre style de jeu dans leur réponse. Certains diront : « C’est un jeu d’aventures fantastiques ; vous créez un héros, vous partez en quête de trésors ». D’autres diront : « Il s’agit de raconter une histoire fantastique avec un groupe d’amis. » D’autres encore diront : « C’est une fantaisie d’évasion qui consiste à prétendre que tu es un personnage dans un monde imaginaire. »
Ce que je veux dire, c’est que quel que soit le terme qui te convient et la façon dont tu décris ce qu’est D&D à propos de, c’est le résultat de tes expériences de jeu et des médias ludiques que tu as consommés. C’est comme ça que ça se passe. Les concepteurs n’ont pas fait ça. Ils ne peuvent pas le faire.
Mais cela – et littéralement chaque mot que j’ai tapé jusqu’à présent dans cet article – n’est qu’un arrière-plan. C’est le contexte. C’est moi qui te dis comment penser à cette merde de style de jeu en général. Principalement pour que tu ne sois pas pris au dépourvu dans l’acte III de cet article, lorsque je parlerai de style de jeu.
En attendant, l’acte II… qui n’a rien à voir avec le style de jeu.
Depuis quelques années, j’éviscère certains comportements de joueurs de plus en plus courants – et certaines approches de conception – avec une telle fréquence que j’ai dû inventer de nouvelles insultes pour les désigner. Par exemple, il y a quelques années, j’ai commencé à me plaindre de cette chose que j’ai appelée Le jeu à bouton-poussoir. Et au cours des dix-huit derniers mois – à peu près – j’ai commencé à jurer à propos de quelque chose que j’ai appelé… Jeu de création et de représentation.
J’ai expliqué ces phrases. Plusieurs fois. Et mes explications sont devenues plus profondes, plus grandes et plus compliquées à chaque fois. Et à chaque explication, j’ai perdu un peu plus d’entre vous. Je le sais parce que certains d’entre vous ont commencé à utiliser mes termes et continuent à les utiliser à tort et à travers. Et d’autres d’entre vous continuent à me demander de les expliquer. Le but de cet article – qui compte 2500 mots, comme il se doit – le but de cet article est, en fait, de clarifier ces deux termes.
Mais je soupçonne que ces clarifications seront beaucoup plus rapides et faciles grâce aux 2500 mots de contexte que j’ai empilés par-dessus. Ce qui est une bonne chose, car j’ai d’autres conneries sur le style de jeu à raconter après les clarifications.
Jouer avec un bouton-poussoir
Il y a longtemps, j’ai décrit ce certain style de jeu dans lequel les joueurs réagissent à chaque situation du jeu en parcourant leur fiche de personnage à la recherche d’une compétence ou d’une capacité spécifique à… à utiliser dans cette situation. Les joueurs s’attendent alors à ce que le MJ demande un seul test qui, s’il est réussi, résout la situation. L’exemple le plus clair de jeu à bouton-poussoir est cette phrase…
Puis-je faire un jet de Persuasion pour convaincre le garde de me laisser partir ?
Pourquoi ai-je appelé cela le jeu du bouton-poussoir ? Parce que je l’ai comparé au fait de traiter les compétences et les capacités comme des boutons à presser sur une manette. Ou plutôt, parce que c’est comme si un joueur cliquait sur des compétences et des objets, puis sur des obstacles dans le jeu et s’attendait à ce que les obstacles soient simplement disparaître comme s’ils jouaient à l’un de ces jeux d’aventure point-and-click.
Le problème, c’est que c’est exactement comme ça que tu joues à D&D. Ou n’importe quel jeu de rôle. Mis à part le problème des joueurs qui utilisent des noms de compétences pour déclarer leurs actions, le jeu Push-Button consiste en fait à ce que les joueurs déclarent des actions et fassent ensuite des tests pour surmonter les obstacles. À ma table, le joueur malhonnête dira parfois : » J’essaie de crocheter la serrure « , et je dirai : » Fais un test de compétence de crochetage « , et il dira : » J’ai obtenu 17 « , et je dirai : » Hourra et forsooth car la serrure est ouverte grâce à ton habileté. » Comment cela se fait-il ? pas Jouer avec un bouton-poussoir ?
Eh bien, c’est le cas. Mais c’est le genre qui va bien. Parce que cette merde est plus compliquée qu’il n’y paraît.
Push-Button Play traite de l’importance de la déclaration d’une action. Quel obstacle doit franchir un joueur avant que je ne l’autorise à lancer un dé pour surmonter quelque chose ou faire des progrès. Si le joueur n’a pas besoin de dire plus que « J’aimerais convaincre le garde de me libérer » pour obtenir un test de charme, c’est du Push-Button Play. Si le joueur doit plutôt décider quoi dire et comment le dire avant de pouvoir toucher le dé, ce n’est pas du jeu à bouton-poussoir.
Mais le jeu Push-Button n’est pas une question de résolutions d’actions. Il s’agit de modèles et d’attentes. Il y aura toujours des actions aussi simples que « je crochète la serrure » ou « j’implore le gardien ». C’est dans la nature des choses. La question est de savoir à quelle fréquence il y a plus que cela. Les joueurs sont-ils parfois confrontés à des défis qui les obligent à faire plus d’une simple phrase déclarative synonyme d’une compétence ou d’une capacité du personnage ? À quelle fréquence cela se produit-il ? Et comment les joueurs réagissent-ils lorsque cela se produit ? Cela les surprend-il ? Les joueurs s’opposent-ils ? Les joueurs disent-ils des choses comme « Pourquoi dois-je te dire où je cherche ? J’ai la compétence Recherche ! Mon personnage sait où chercher ! »
Lorsque les joueurs pensent que leur travail consiste à choisir la bonne compétence ou capacité pour le problème et à lancer un dé pour le résoudre, c’est du Push-Button Play. Lorsque les joueurs pensent que leur travail consiste à décrire l’approche de leur personnage face à un problème, puis à lancer les dés nécessaires – ou non – en fonction des compétences et des capacités de leur personnage, ce n’est pas du Push-Button Play. Et cela est vrai même lorsque la description d’une approche est aussi simple que de dire « Je supplie et j’implore » et que la résolution est aussi simple que d’obtenir un seize ou plus avec ton dé de Charisme.
Étant donné ce long discours sur le style de jeu, il est beaucoup plus facile de comprendre cette merde, n’est-ce pas ? Faisons-en un autre.
Créer et représenter le jeu
J’ai inventé l’expression « jeu de création et de représentation » pour décrire les joueurs qui créent des personnages entièrement réalisés et détaillés au début de la partie et qui s’efforcent ensuite de rester fidèles à cette vision du personnage dans leur jeu de rôle tout au long de la partie. Et, une fois de plus, j’ai l’impression que je ne fais que décrire… jeu de rôle, n’est-ce pas ? C’est ce que jeu de rôle moyens.
Je pense que ce prélude à cette discussion sur le style de jeu t’aidera à comprendre où je veux en venir. Parce que, encore une fois, il s’agit de modèles, d’attentes et d’approches.
Les joueurs créent des personnages avec des motivations, des personnalités, des croyances, des objectifs et des peurs clairement définis dès le départ. Leur personnage personnage n’émerge pas du jeu et ne change pas au fur et à mesure que le jeu se déroule. Le personnage est fixé dès le départ. Du moins en termes de jeu de rôle.
Quelle est l’alternative ? C’est un personnage qui prend du temps à émerger. Au cours des premières séances, la personnalité et les manies du personnage apparaissent à la table. Ou ils disparaissent. Ou ils changent. Le personnage est façonné par le jeu. Ce qui veut dire, plus précisément, que la personnalité du personnage. personnage est façonné par les interactions du personnage avec les autres personnages et le monde et aussi par les interactions du joueur avec les autres joueurs de la table.
Ainsi, un joueur peut remarquer qu’il joue son personnage d’une certaine façon depuis quelques séances et décider que cela représente une bizarrerie particulière de sa personnalité. Ce n’était pas prévu ou voulu, c’est arrivé, et le joueur choisit de s’en servir. De même, un joueur peut remarquer que quelque chose qu’il a planifié ne fonctionne pas. Peut-être qu’une bizarrerie de la personnalité n’apparaît pas. Ou qu’elle entraîne des conflits. Ou peut-être qu’une dynamique sociale prévue ne se produit pas. Disons, par exemple, que le joueur voulait que son personnage joue un rôle de leader. C’est sa vision du personnage. Mais, dans le jeu, le groupe ne se laisse pas diriger et le personnage ne joue pas ce rôle. Le joueur peut rejeter cette vision du rôle de son personnage et même ajuster la personnalité du personnage en conséquence.
C’est une question d’approche et d’attentes, n’est-ce pas ? Les joueurs qui créent et dépeignent croient qu’ils sont censés définir un personnage entièrement réalisé, puis lui donner vie en jouant. C’est tout simplement comment tu joues un rôle. C’est ainsi que tu joues à D&D. L’opposé est le joueur qui croit que son but est de trouver son personnage progressivement en jouant et de permettre à ce personnage d’évoluer au fur et à mesure de la partie.
J’espère que cette merde a du sens parce que je ne vois pas d’autre façon de l’expliquer. Dans le contexte du style de jeu, cela devrait suffire. Il vaudrait mieux. Parce qu’il est temps de passer à l’acte III.
Laisse-moi essayer de faire un petit nœud à cette merde. Je vais probablement brouiller un peu les pistes et me retrouver avec dix mille nouvelles questions et plaintes, mais ce n’est pas grave. Je sais que je vais devoir revenir sur ce sujet. Probablement le mois prochain. Parce que je reconnais que j’ai besoin d’un peu d’espace maintenant pour réfléchir à ce que toutes ces conneries signifient. N’oublie pas que cet article a commencé par l’explication de deux termes stupides que j’ai inventés et qui ont évolué vers ce que tu es en train de lire. Dynamiquement. Par le jeu. Je veux dire en écrivant.
Ce que je propose, c’est que le jeu du bouton-poussoir et le jeu de la création et du portrait soient… comportements – pas des styles – mais qu’ils ont tendance à émerger de joueurs qui ont intériorisé un certain Playstyle. Un nouveau style de jeu. Un style que personne n’a encore vraiment défini. Et bien que ce style de jeu ait probablement toujours existé en marge des jeux de rôle sur table, il est devenu beaucoup plus courant au cours des dernières années. Il est peut-être même devenu le style de jeu prédominant. Du moins dans certains systèmes. Et cela est dû à une combinaison de changements culturels et à la découverte de l’espace de jeu de rôle sur table par un nouveau public.
Mais je vais m’abstenir de discuter des causes et des implications de toute cette merde. En partie parce que, comme je l’ai dit, j’ai besoin de laisser tout cela mariner dans mon cerveau, mais aussi parce que j’ai besoin de filtrer mes propres préjugés de ce désordre. Cela demande une analyse froide et objective et je ne peux pas encore la fournir parce que, franchement, le style de jeu que je propose est un style que je déteste viscéralement. Les joueurs de ce style sont des joueurs avec lesquels je ne veux pas partager les tables. Et il y a en fait très peu de styles de jeu pour lesquels je dirais cela.
Je propose qu’au G, au N et au S, nous ajoutions un P.
Certains joueurs considèrent D&D comme un jeu. Ils pensent qu’il s’agit de surmonter des obstacles, de gagner des aventures, d’accomplir des objectifs et de faire progresser des personnages.
Certains joueurs considèrent D&D comme un récit. Ils pensent qu’il s’agit de raconter une aventure fantastique et ils veulent partager l’histoire la plus intéressante possible.
Certains joueurs considèrent D&D comme une simulation. Ils pensent qu’il s’agit d’entrer dans un monde en tant que personnage et d’y faire face tel qu’il est. Tout ce qui arrive arrive.
Et maintenant, certains joueurs considèrent D&D comme un spectacle. Ils pensent qu’il s’agit de faire un spectacle. Ils ont un rôle à jouer et ils doivent le jouer à fond. De la manière la plus intéressante et la plus engageante possible.
Il est évident que cela mène au jeu de création et de représentation. Le défi du jeu consiste à rester aussi fidèle que possible à la vision de ton personnage et à montrer ce personnage au reste de la table. Par conséquent, il importe peu qu’un personnage créé et dépeint soit moins dynamique et interactif que d’autres personnages. C’est pourquoi ces joueurs ne peuvent pas commencer avec une ardoise vierge et que certains ont même du mal avec un personnage aléatoire. Ils doivent se sentir à l’aise en portant le personnage comme une peau.
Mais comment le jeu à bouton-poussoir émerge-t-il d’un état d’esprit de performance ? C’est comme ça : le joueur performant ne voit pas le jeu comme un jeu d’argent. à propos de de surmonter des obstacles et de relever des défis. Vraiment, peu importe que les personnages surmontent ou non les obstacles. Dans tous les cas, il y a un rôle à jouer. Ainsi, les jets de dé ne concernent pas le succès et l’échec. Ils ne concernent pas le résultat. Il s’agit plutôt d’une incitation à la performance. Ils t’indiquent – à toi, le joueur de performance – comment représenter l’action en question. C’est pourquoi ces joueurs préfèrent décrire leurs propres actions. Et pourquoi ces joueurs considèrent que le fait de pouvoir décrire leurs propres crits et coups de feu comme ils l’entendent est une récompense. Et c’est aussi la raison pour laquelle ces joueurs jouent souvent leurs résultats de façon plus dramatique lorsque le dé affiche un chiffre très élevé ou très bas. Parce que le dé lui-même fait partie de l’incitation à la performance.
Lorsque tu considères la performance comme un style de jeu – et comme un style différent même du jeu narratif – un grand nombre de comportements de joueurs prennent soudain tout leur sens. En particulier les comportements des joueurs qui sont entrés dans le monde du jeu par le biais de D&D et au cours de la dernière décennie. En effet, s’il y a toujours eu des joueurs de Performance, il y en a eu un grand nombre ces derniers temps. Dans le passé, le jeu de performance était probablement considéré comme un sous-ensemble du jeu narratif ou du jeu de simulation, selon la façon dont il émergeait à la table, parce qu’il n’était pas si courant. Mais aujourd’hui, c’est le cas. Il est donc évident que ces joueurs envisagent le jeu différemment à un niveau fondamental.
Aujourd’hui, je ne dirai pas si c’est une bonne ou une mauvaise chose. Pour l’instant, je m’abstiens de toute opinion autre que « Ce n’est pas ma tasse de thé personnelle ». Et je dirai que je reconnais déjà que j’ai été trop dur avec certains comportements à cause de mes propres préjugés.
Cela dit, il est fort probable que je mette ce style à mal dans un avenir proche. Et j’espère qu’avec cette promesse, tu me pardonneras d’avoir simplement défini ce que je considère comme un nouveau – et actuellement populaire – style de jeu de rôle sur table et d’avoir une discussion plus générale sur ce que signifie le style de jeu et en quoi il est différent de l’esthétique du jeu.
En attendant, je ne peux empêcher aucun d’entre vous de critiquer – ou de célébrer – le jeu de performance. Ou de me dire que je raconte des conneries et qu’il ne s’agit pas vraiment d’une approche unique en son genre qui mérite d’être discutée. Je vous demande simplement de garder à l’esprit deux ou trois choses avant de cracher vos opinions dans toute ma section de commentaires.
Tout d’abord, sache que cette merde s’est déjà produite auparavant. Le style de jeu que tu apprécies aujourd’hui ? C’était nouveau autrefois. D&D était essentiellement composé à 90 % de simulations jusqu’à ce que les Hickman démontrent ce qu’il pouvait être d’autre en 1983. Et c’était en réponse à l’émergence d’un style de jeu similaire dans la communauté. Et aussi simulationniste que D&D v.3 ait pu paraître, c’était aussi la première édition qui offrait des outils et des structures de conception de jeu permettant aux MJ de construire des jeux gamistes plus sophistiqués. Donc, si tu ne vois pas D&D comme un laisser les dés tomber où ils veulent simulation de jeu de guerre par hexagone et par ratissagetu es le résultat final d’un style de jeu émergent qui est devenu suffisamment important pour justifier un soutien.
Deuxièmement, tu es partial. Tu as une préférence personnelle et cette préférence, c’est D&D tel que tu le joues. Qu’est-ce que tu ressens en ce moment ? Quelle que soit la réponse qui veut sauter de tes doigts ? C’est émotionnel. Ce n’est pas objectif et ce n’est pas critique. Tu peux en parler en termes objectifs, mais ce ne sera pas intellectuellement honnête. Tu as le droit d’avoir tes réactions émotionnelles et tu as le droit de les exprimer. Tu as le droit de les exprimer. Mais vois-les pour ce qu’elles sont et essaie de les modérer un peu, d’accord ?
Et parce que j’admets moi-même mes propres préjugés, permets-moi de terminer en disant ceci…
J’emmerde les jeux de performance. Sérieusement. C’est de la merde.
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