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De Jonathan Hardin, sojournersawake.com

Bulletin de conseils sur le jeu de rôle #1186


S’ils s’amusent, c’est que tu fais bien les choses.

Grâce à ma technique Highlights & Hopes, je peux immédiatement recevoir des commentaires sur la façon dont mes joueurs définissent le plaisir.

Je recueille ces points forts et ces espoirs juste après le match, alors qu’ils sont encore frais dans l’esprit de chacun.

Définition

Les points forts et les espoirs est un débriefing après la session.

Le MJ fait un tour de table et demande à chaque joueur de livrer une mettre en avant du match, suivi d’un espoir pour les prochaines sessions.

Exemples

Points forts

Les moments forts peuvent être un moment qui a fait rire le joueur, une occasion de féliciter un autre joueur pour son intelligence, ou une occasion de *ahem* faire savoir au MJ qu’il a fait du bon travail en concevant le donjon de cinq pièces.

Si mes joueurs ont du mal à trouver un moment fort, je leur demande :

« Qu’as-tu vu dans le jeu que tu veux voir plus souvent à l’avenir ? ».

Merci, Jonathan, pour ce bouclier magique vraiment sympa.

Hé Perry, j’ai beaucoup aimé la façon dont ton magicien Ignitus nous a sortis de ce combat – tu nous as vraiment gardés en vie.

Oh Sandy, j’ai tellement ri quand Roghan a perdu les chevaux. Honnêtement, c’est le meilleur moment du jeu !

Espoirs

Les espoirs sont des demandes formulées par les joueurs pour leur permettre de participer à l’élaboration des futures sessions.

Les joueurs peuvent demander des combats plus courts, une chance de révéler l’histoire de leur personnage ou une quête qu’ils veulent suivre ensuite.

Si un joueur a du mal à trouver une réponse, je lui demanderai :

« Qu’est-ce que tu aimerais voir comme moment fort du match ? »

J’adore les combats, c’est sûr, je fais du bon boulot, mais je me demandais si nous pouvions espérer avoir la possibilité de parier avec le méchant ?

J’adorerais que l’on prenne la mission du monde souterrain.

J’ai vraiment envie de voir le nouveau personnage de Sandy – j’ai hâte de le rencontrer.

Avertissement

Il peut arriver qu’un joueur se plaigne du système de jeu.

Écoute le joueur et réponds-lui par , « Je vois ce que tu veux dire, trouvons un moyen de satisfaire ces points précis lors de la prochaine session ».

Note également qu’un joueur pourrait en profiter pour faire une critique constructive au MJ.

Cela m’est arrivé et j’ai l’impression qu’il s’agit d’une attaque. En général, on n’apprend pas aux gens à émettre des critiques avec élégance.

Plutôt que de brûler ta campagne sous le coup de la colère, reçois ce « fait marquant » comme une preuve que tes joueurs se soucient de l’issue de ton jeu.

Remercie le joueur critique. Ensuite, laisse le temps t’aider à traiter les commentaires. Après quelques jours de réflexion, tu pourras être plus objectif et répondre aux commentaires négatifs de façon constructive afin d’améliorer ton jeu.

Réflexion finale

La valeur maximale est obtenue par une participation totale.

Plus je fais participer mes joueurs au jeu, plus ils s’investissent dans l’expérience et le résultat.

Highlights & Hopes ramène tout ton dur labeur à se concentrer sur les joueurs à ta table. Même si je peux apprendre d’autres MJ et entendre d’autres joueurs, l’utilisation de cette méthode me rappelle que les personnes les plus importantes dans mon jeu sont les joueurs.

Conseils des maîtres de jeu

Tu as un conseil de jeu de rôle que tu aimerais partager ? Envoie-la par courriel à [email protected] – Merci !

Idée : Mises à jour des PNJ

De RPT GM Jesse C Cohoon

Johnn,

Joyeux Noël et bonne année.

Je viens de faire quelque chose de sympa pour les joueurs de mon jeu play-by-post.

Comme les joueurs ont chacun leurs propres intérêts et contacts, c’est presque comme si tu organisais un jeu complètement différent pour chacun des PJ.

Mais comme il n’est pas toujours facile (ni même possible !) de couvrir tout ce qui se passe avec eux, j’ai pensé qu’il serait intéressant de donner un aperçu de ce que font les PNJ lorsqu’ils n’interagissent pas avec les personnages.

Avant que je ne publie ces informations, les joueurs savaient qu’elles n’avaient rien à voir avec leur personnage et qu’ils devraient les obtenir des PNJ d’une manière ou d’une autre.

Voici quelques questions qui aideront tes lecteurs à voir si cela fonctionnerait pour leurs jeux :

  • Les PNJ sont-ils récurrents ?
  • Ont-ils un attachement émotionnel à leur égard ?
  • Ce qu’ils font est-il intéressant, utile ou pertinent pour l’intrigue ? Pourquoi est-ce intéressant pour le personnage principal ? Qu’est-ce qui le rend utile ? En quoi est-ce pertinent ?
  • Ce qu’ils font montre-t-il une évolution de leur caractère ?
  • Les PJ garderont-ils les informations hors du personnage ?

Voici quelques exemples de ce que j’ai fait :

  • Legion, (un être qui a 17 âmes dans une coquille robotique) avec leur capacité à faire des illusions solides, a demandé des devis à des entrepreneurs pour un nouveau bâtiment à l’endroit où les PJ ont trouvé le cercueil Hoarfrost.
  • Jase vient d’obtenir une promotion au sein du service de police. Grâce à cela, il peut garder un œil sur les choses en coulisses sans être autant en première ligne.
  • Le service enquête notamment sur une augmentation des crimes violents chez les personnes qui n’ont jamais eu de casier judiciaire auparavant.
  • Robert a obtenu un travail d’infiltration à la division médicale d’Omnicorp Pharma. Ils font des recherches sur le vaccin contre la grippe de l’année prochaine. Il a fait savoir qu’il était préoccupé par la sécurité du vaccin.

XP pour résoudre les problèmes

De RPT GM Colubris

Pour moi, ce n’était pas de l’XP à jalons, mais de l’XP à problèmes qui décourageait les rencontres où l’on tire d’abord.

La partie la plus importante : Nous avons d’abord discuté.

Je ne m’amusais pas avec le style murder-hobo, mais je devais m’assurer que je ne détruirais pas leur plaisir en le changeant.

Je voulais un jeu un peu plus nuancé et créatif. Ils ont pensé que ce serait amusant, mais ils voulaient garder une morale assez simple avec des méchants très clairs qu’ils n’avaient pas à se sentir mal de tuer.

Nous avons opté pour un système où tous les XP ne pouvaient pas être obtenus en tuant.

Au lieu de cela, j’attribue la totalité de l’XP pour la résolution d’un problème.

Si le fait de tuer des choses résout le problème, qu’il en soit ainsi. Si ce n’est pas le cas, ils reçoivent une récompense partielle :

50 % pour avoir contourné un problème

10 % pour ne pas avoir abordé le problème

Le reste de l’XP est disponible s’ils réussissent à résoudre le problème.

J’accorde également le double de XP pour les solutions créatives, comme le fait de ne tuer personne et de négocier une paix entre les loups élevés et la communauté locale de bergers.

10 % est également utilisé pour les rencontres aléatoires où il n’y a pas de problème à résoudre :

« Tu vois un ours au loin ».

« Nous le tuons »

« Vous avez maintenant une carcasse d’ours & 120 XP. Cela fait 30 chacun ».

Avec cette méthode, il est important de leur dire ce qu’ils reçoivent et pourquoi.

Cela fait du bien d’obtenir une double récompense pour un travail acharné.

On se sent mal de recevoir une récompense partielle pour un travail bâclé.

Les incitations correspondent au style de jeu. J’espère que cela t’aidera !

Maintenir l’engagement des bavards et des casseurs

De RPT GM Bronson

re : Comment gérer le hack & slash et les pouvoirs des personnages qui brisent l’intrigue ?

Salut Johnn,

J’ai apprécié ton courriel d’aujourd’hui qui parlait un peu du Hack and Slash et j’ai pensé que je pourrais avoir quelques opinions et méthodes qui pourraient être utiles.

La première chose que j’encouragerais tout DM confronté à cette situation à faire, c’est de faire le point sur ses joueurs.

Est-ce que Hack and Slash est tout ce qu’ils veulent de leur temps avec vous ?

Pour certains joueurs, cette occasion de se défouler sans menace de représailles peut être exactement ce qu’ils recherchent et c’est très bien ainsi.

Il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire pour rendre le combat unique et engageant pour ces joueurs.

Mais je pense que le problème se pose lorsque nous avons un couple de joueurs qui « divise le parti » dans cette préférence.

Un couple veut juste hack n slash à travers les nuits séquences de combat divertissantes, tandis qu’un couple cherche à flex leur créativité à travers le jeu de rôle engageant et le développement de l’intrigue sans la menace de l’edgelord hobo meurtrier tuer ce prisonnier que les joueurs de rôle veulent interroger.

Je pense donc que la vraie question est la suivante : « Comment impliquer nos joueurs de rôle pendant le combat et comment impliquer nos Hack-n-Slashers pendant le jeu de rôle ? »

Voici deux ou trois choses que je fais pour aider chacun de ces groupes.

Joueurs de rôle pendant le combat

Ce que je préfère faire pour ces joueurs, c’est d’avoir des « lignes vocales » de jeu de rôle prêtes et qui les attendent.

Cela donne aux joueurs quelque chose à quoi s’accrocher s’ils veulent entreprendre des actions hors combat.

Les lignes vocales peuvent prendre la forme d’actions ou de réactions bonus spéciales que j’ai programmées pour le méchant du moment.

À titre d’exemple, le méchant paladin Nu’min a mené son homme de main contre le groupe. Mais pendant le combat, nous voulons faire des choses qui aident à développer le personnage de Nu’min plus que « il te frappe pour 15 dégâts d’entaille ».

Mais si nous disons « Nu’min le paladin maléfique vous regarde avec une juste fureur. Ma lame dévorera ton sang dans le saint sacrement de Rakal ! Il vous frappe pour 15 points de dégâts tranchants. »

Cela a instantanément fait monter en puissance le potentiel de jeu de rôle une contrepèterie sur la fausse justice.

Le fait d’avoir 4 à 5 lignes vocales prêtes à l’emploi te permettra d’accommoder plus facilement le joueur et peut-être même de faire progresser l’intrigue, tout cela pendant les combats de type hack n slash.

Hack-n-Slasher sans initiative

Ce joueur veut juste « FAIRE QUELQUE CHOSE ! TROP DE PAROLES ! »

Donne-lui donc des occasions d’être héroïque sans dégainer sa lame.

Avant que tu ne t’en aperçoives, ils REGARDERONT comment être héroïques sans dégainer leur lame.

Par exemple, j’avais une réunion de groupe avec leur receleur local, et le barbare commençait à s’ennuyer pendant que les joueurs à fort charisme discutaient avec le commerçant.

Sorti de nulle part , « Barbare, quelle est ta perception passive ? !… »

« Euh euh euh 13. »

« Tu vois une voiture d’enfant sans surveillance rouler sur la colline devant la vitrine du magasin ! Qu’est-ce que tu fais ? ! »

Cette série de vérifications simples et rapides a permis au Barbare de trouver une intrigue secondaire longue et épanouissante avec la mère célibataire dont il a sauvé l’enfant chéri.

C’est un peu ringard ? peut-être.

Est-ce que ça a marché ? Bien sûr que oui.

En tant que DM, nous devons faciliter les occasions pour tous les joueurs d’apprécier ce qu’ils aiment le plus dans le jeu auquel vous jouez.

Tu veux jouer un rôle ?

Donne-leur des dialogues dynamiques et des combats pleins de rebondissements.

Tu veux casser la baraque ? Donnez-leur la possibilité d’être le héros d’une manière qui n’implique pas qu’ils lancent l’initiative.

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Catégories : Jeu de rôles

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